О проблеме альфа-игрока

Любителям комaндных игр знакома ситуация, когда кто-то один за столом даёт советы, придумывает за всех решения и, вообще, фактически руководит комaндой. Это называется синдром «альфа-игрока». Недавно на «Тесере» опубликовали развёрнутую статью насчёт этого вопроса, где всё разложено по полочкам: какие альфа-игроки бывают и как с этим бороться.
Что такое проблема альфа-игрока?
Для начала определимся с терминологией. Кого мы будем понимать под альфа-игроком?
Можно встретить мнение, что альфа-игрок – просто некто, выпячивающий свое эго, нетерпимый или не прислушивающийся к доводам остальных.
Так вот, если у вас в компании Соня начинает орать, как только кто-то сделал ход, который ей не нравится; или Вася требует «не смей брать это дерево, оно мне нужно»; или Лера бежит агрить мобов, хотя все аргументированно убеждают этого не делать – это не «проблема альфа-игрока». Это просто грубые, глупые или эгоистичные игроки. Эти люди точно так же могут создавать неприятные ситуации и в соревновательных играх, и даже без игр.
Проблема альфа-игрока – когда в игре один сильный игрок («альфа») может найти лучшее решение общей задачи с той информацией, которая у него есть. Его решения обоснованы и объективно оптимальны. Тогда лучшей стратегией становится «все следуют решению, которое нашел самый умный за столом игрок».
У кого она возникает?
Эта проблема может возникать, даже когда за столом собрались исключительно вежливые, спокойные и добродушные игроки.
Требуется выполнение всего лишь двух условий:
1) У них есть некоторая разница в «уровне игры» – за столом есть человек, который лучше играет в настольные игры вообще или в эту в частности. Или просто соображает лучше или быстрее остальных.
2) Все участники честно нацелены на победу внутриигровыми методами. На этом пункте остановимся подробнее.
Люди получают от игр разное удовольствие: и тактильно-визуальное, и удовольствие от погружения в историю, отыгрывания ролей, да еще бог весть от чего. Решение стратегических задач – тоже один из сортов удовольствия. Он и провоцирует «игру на победу»- желание достичь поставленной в задаче цели или оптимизировать указанный параметр, используя все предоставленные системой возможности.
Хотя нельзя сказать, что одно удовольствие лучше, чем другие, игрокам стоит сверять свои ожидания перед игрой. Если часть людей хочет решать задачу, а часть – отыграть роль отважного варвара, кого-то из них может постигнуть разочарование. Игроков на победу может расстроить отсутствие сопротивления противника или помощи от союзника, а любители сюжета могут счесть скучными сопартийцев, уныло уткнувшихся в калькуляторы вместо создания интересной истории.
Не говоря уж о том, что и игры, которые стремятся доставить разные типы удовольствия, значительно отличаются друг от друга.
Вернемся к основной теме: если в кооперативную игру сели играть люди, объединенные общим подходом – игрой на победу – они могут столкнуться с проблемой альфа-игрока. Советы «перевоспитываться» в этом случае я нахожу бессмысленными: зачем заставлять себя получать удовольствие не от любимого занятия, если проще взять подходящую под ваши требования игру?
Что в этом плохого?
Итак, мы рассматриваем группу, в которой все стремятся к победе. Если игра кооператив, то победа у нас общая, одна на всех.
И вот «альфа» видит, что я сделала неоптимальный, слабый ход. Какие у него есть варианты?
а) Может промолчать. Но победа общая, информация открытая, общение разрешено – то есть это все равно, что сделать неоптимальный ход самому. Но по условию каждый игрок стремится к победе. Играть в поддавки им неинтересно – в этом нет никакого вызова.
б) Альфа может сказать, что ход неверен и предложить другой. А я по условию тоже хочу общей победы, поэтому мне нет смысла спорить с альфой, если его ход действительно лучше. Если такая ситуация повторяется регулярно, остальным игрокам нет смысла напрягаться – решение будет найдено и без них.
Именно в этом и заключается «проблема альфа-игрока»: кому-то придется пожертвовать вызовом собственным способностям и интересом к игре – либо самому альфе, либо остальным.
Проблема игры или игроков?
Давайте подумаем, зачем вообще ставить этот вопрос?
Если целью стоит назначить виновного, то конечно, можно свалить все на «человеческий фактор». Толку от этих поисков козла отпущения, правда, никакого.
Но если цель – поиграть в увлекательную игру? Я хочу купить себе новую игру и знаю, что моя игровая ячейка страдает от альфа-эффекта. Спрашиваю: «Ребята, а что в этой игре сделано для защиты от альфа-игрока?»
И условная «Пандемия» отвечает мне: «Ничего. Это не моя проблема. Меняй друзей, перевоспитывай родителей, разводись с мужем – ну или не играй в меня.»
А условная «Ханаби» отвечает: «А тут альфы совсем не может быть – вся игра построена вокруг того, что ваше общение жестко регламентировано, а цель – как раз передать друг другу нужную информацию разрешенными способами».
Это значит, что Ханаби мне скорее подойдет, чем Пандемия.В этом и есть разница между играми «с проблемой альфа-игрока» и «без такой проблемы».
Мы можем называть игры, требующие перевоспитания мужа, «играми с альфа-проблемой», а лояльные к нам игры – «играми без альфа-проблемы». Это – свойство игры.
Популярный же третий вариант ответа: «да ни в каких играх не бывает такой проблемы» полностью бесполезен, потому что совершенно не помогает определить, подойдет мне конкретная игра или нет. И потому что подталкивает к игнорированию проблемы и ее решений.
Стоит ли гeймдизайнеру что-то делать?
Может быть, оставить игрокам борьбу с альфой? В конце концов, ну что им стоит самим нахоумрулить, например, запрет на обсуждения?
Нет.
Негласная обязанность дизайнера игры – создать такую игру, где игра по правилам неизбежно приводит к насыщенному и интересному процессу. Это – результат его труда. То, чем отличается хорошая игра от плохой.
Если автор выдает продукт, подпертый костылями и требующий хоумрулов для адекватной игры, он попросту перекладывает часть своей работы на игроков.
Кроме того, правила небезопасно просто так добавлять или убирать. Хорошая игра, как правило, разpaбатывается как единая система со взаимодействием всех частей. Если создатель игры предлагает вам держать все карты открытыми, значит, решение задачи рассчитано на полное владение этой информацией. Если он запрещает переговоры – вся сложность может быть потеряна при нарушении этого запрета.
(UPD: по результатам обсуждений хочу подчеркнуть: это не значит, что все дизайнеры обязаны всё бросить и делать только безальфовые коопы. Если создатель считает, что его ЦА не будет сталкиваться с этой проблемой, или хочет сделать игру про подобные переговоры, или считает, что борьба с альфой сломает что-то более важное, или еще что – как ему угодно. Тогда на вопрос «а что тут против альфы предпринято?» будет честный ответ «ничего, я так захотел». Главное – это сознательное решение, а не отмашка «не бывает такой проблемы; при чем тут я, пусть сами барахтаются». В этом случае, кстати, игрокам хоумрулить не стоит по той же причине: цельная система по видению дизайнера должна быть именно такой – с переговорами/открытой информацией/т.п. Именно в таком виде она работает согласно замыслу.)
Что он может сделать?
Авторы, которые хотят помочь людям играть в совместное решение задач, используют много способов убрать или снизить влияние альфа-игрока. Эти способы часто применяются совместно.
- Личные цели – популярный ход, выводящий, однако, игру из кооперативов в полукооператив. Примеры: «Battlestar Galactica», «Мертвый Сезон», «Nemesis», тысячи их.
- Полный запрет обсуждения. Альфа не сможет рассказать решение, если правилами запрещено говорить. Пример – «Магомаркет».
- Скрытая информация с ограничением ее передачи. Надо отметить несколько вариантов реализации.
Есть «мягкий» запрет, когда правила вроде бы запрещают вам сообщать что-то, но не дают четкого критерия нарушения. Яркий пример – «Мрачная гавань» или «Shadows over Camelot». Нельзя сказать «сыграю инициативу 5», но можно сказать «буду действовать ОЧЕНЬ быстро (или быстро, или медленно, или средне)». Вплоть до того, что телеграфировать цифру интонацией слова «Очень». Поймать момент нарушения может быть непросто.
Есть «жесткий» запрет, когда правила прямо диктуют, что или когда можно говорить, а что нельзя. Хороший пример – детективный филлер «Элементарно». Вы не можете говорить, что у вас на картах, кроме специально выделенных слов, которые разрешено сообщать. Тут все четко – то можно, это нельзя.
- «Информационная экономика». В этом случае вся игра состоит из обмена информацией. Сутью игры и является передача сведений союзникам. Но она сильно ограничена: информация разбита на маленькие порции, порции передаются только конкретным регламентированным способом, и это стоит внутриигровых ресурсов – «действий», жетонов, и т.д. Примеры: «Ханаби», «Кодовые имена: Дуэт».
- Игра в реальном времени. Ограничение по времени не дает альфа-игроку успеть просчитать все необходимые ходы и выдать инструкции. Он вынужден полагаться на союзников. Ограничивать можно время игры целиком или в какие-то фазы. Примеры: «Mechs vs Minions», «Магомаркет», «Space Alert»;
- «Когнитивная нагрузка». Число объектов, которые человек может удержать одновременно в памяти, ограничено. Можно добавить таких объектов – компонентов, правил, условий и т.д. – столько, чтобы один человек не мог справиться с расчетами за нескольких, но мог считать и принимать осознанные решения за себя. Он все еще может раздавать общие указания остальным игрокам, но придется полагаться на их способность обpaбатывать свою часть данных.
Этот способ не особенно надежен. Мне вообще известна только одна игра, в которой это получилось – «Spirit Island». Думаю, этому поспособствовала гибкая настройка как общей сложности, так и в некоторой степени индивидуальной – некоторыми духами гораздо сложнее управлять, чем другими. Таким образом, группе легче подобрать именно такой уровень сложности, где играть будет интересно всем.
Тем не менее, этот способ существует (наверняка есть или будут и еще подобные игры).
- Неочевидность последствий. Альфа не сможет с полным правом считать свое решение оптимальным, если нельзя просчитать непосредственные изменения состояния игры в результате. Например, в «Шерлок Холмс, детектив-консультант» можно обоснованно предполагать, куда лучше пойти следующим шагом, но все равно невозможно привести объективные доказательства, что один ход однозначно лучше другого: вы не узнаете последствия, пока не сделаете ход. Опять-таки способ довольно зыбкий – по понятным причинам совсем неочевидными последствия сделать нельзя, иначе вы потеряете игру.
Некоторые из этих способов (например, последние три) используют подход количественный, а не качественный – они не уничтожают теоретическую возможность возникновения альфы, но снижают вероятность его появления. Проявляться альфа-эффект начнет только при гораздо более значительной разнице в уровне игроков. Что уже лучше, чем ничего.
Это наверняка не все варианты. Какие-то я могла просто забыть, а с какими-то еще предстоит познакомиться. Но и приведенных, полагаю, достаточно, чтобы утверждать, что борьба с альфой со стороны игры вполне возможна.
Благодарности: XZidan и другим моим оппонентам за дискуссии, в которых оформились соображения на эту тему; Metalize за помощь с примерами и вычиткой, Geek Nights за термин «информационная экономика» (применительно к настольным играм), Ksedih за перевод статьи про «когнитивную нагрузку».
Комментарии:
Betrayal at Baldur’s Gate рассчитана на компанию до 5 человек (можно играть и одному), на партию потребуется около часа. В коробке с игрой будут лежать 2 книги сценариев (одна – для героев, другая – для предателя) 42 тайла местности (13 зданий, 14 улиц, 15 катакомб), 1 стартовый тайл здания/улицы/катакомбы, 6 покрашенных пластиковых фигурок героев, 6 двухсторонних карт персонажей, 30 пластиковых клипс, 8 кубиков, 1 счётчик ходов и повреждений, 80 карт (события, предметы, знамения), 149 жетонов и книга правил....
28 10 2026 13:18:12
Raxxon – это игра-головоломка о зомби во вселенной Dead of Winter. На столе раскладывается матрица из карт рубашкой вверх, их нужно будет переворачивать, передвигать и убирать с игрового поля. Все действия выполнить сложнее, чем кажется....
27 10 2026 19:51:43
Итак, ход самой игры… Игрок, который ходит первым, выбирает одну из тринадцати своих карт и кладет в открытую перед собой. Также делают и остальные игроки, но человек не может положить карту с достоинством, которое уже есть на столе. Ход начинает тот игрок, который выложил карту с наибольшим достоинством. Однако не стоит думать, что нужно всегда выкладывать карту с максимальным значением. На каждой карте изображено определенное количество человечков. И их количество обратно пропорционально достоинству карты. Эти человечки показывает то число дворян, которых можно пригласить из отдаленных провинций (общего пула) ко двору для дальнейшего использования. В начале игры при дворе каждого гранда находится семь кабальеро....
24 10 2026 17:23:25
И мне бы хотелось, чтобы такой сайт (и даже лучше) был и у российских любителей настольных игр. Чтобы всё было на русском языке, чтобы всё было понятно, чтобы на нём можно было бы легко найти информацию по интересующим играм, подобрать себе товарищей по игре в своём городе, назначить встречу в кафе, а потом опубликовать свои впечатления и фото-отчёты. И такой сайт (точнее, его проект) был создан. Знакомьтесь — сайт Red Board Games (он же — Красные настольные игры, он же — RedBG)....
23 10 2026 13:21:41
Наша новая игра позволит вам самим создавать варианты развития нашего мира и того, какими станут окружающие нас предметы, люди и события....
22 10 2026 10:49:44
Как уже было сказано, Battlestations объединяет в себя качества классической RPG’шки и тактической настольной игры. Как в большинстве ролевых игр, в Battlestations есть ведущий. Имейте в виду, обычно это участь владельца игры. Все остальные игроки создают персонажей, которые становятся члeнами экипажа звездолета – пилотами, инженерами, научными сотрудниками или боевыми специалистами. У каждого персонажа есть набор классических хаpaктеристик, способностей и оборудования. Несмотря на специализацию, все могут делать все, просто у инженера, например, будет хуже получаться управлять кораблем, а у боевика – залечивать раны (ему то платят за то, чтобы эти раны наносить!) Помимо всего прочего, каждый игрок выбирает для своего персонажа одну из шести рас, со своими специальными особенностями. Помимо людей здесь есть разумные камни, таpaканы, морские звезды, перекати-поле и даже разумная груда вермишели....
20 10 2026 2:55:50
«Цель Hasbro — к 2010 году стать лидером на российском рынке игр и игрушек», — сообщил Геррит Вервей....
19 10 2026 11:42:24
Задача игрока-детектива определить личность Джека и поймать его. Задача Джека – морочить детективу голову определенное число ходов. Джек тоже может двигать фигурки сыщиков, может менять карты местами или переворачивать их (после чего некоторые персонажи могут оказаться невидимы для полиции)....
17 10 2026 5:52:10
Игрового поля как такогого нет – есть большие диски звезд, вокруг которых выкладываются диски планет поменьше. Все объекты могут находится либо на конкретных планетах, либо в открытом космосе (то есть просто на любом пустом месте стола). У каждого игрока есть четыре типа “юнитов” (за неимением лучшего слова) – корабли для высадки на новые планеты, колонии для их заселения, заводы для их ударной эксплуатации и терраформеры для тупого получения очков. Все планеты делятся либо на ресурсные (в игре шесть ресурсов – вода, еда, энергия и три вида руды), либо на инопланетные (по-русски “инопланетная планета” звучит туповато, а в оригинале “alien planet” – в самый раз). Захватил ресурсную планету – получаешь карточку этого ресурса. Захватил инопланетную планету – получаешь специальную карточку какой-то неимоверной инопланетной технологии, плюс возможность с этой планеты грести дополнительные победные очки. Вот и все реквизиты....
16 10 2026 6:31:59
Участникам партии предстоит выполнять задания, отбивать атаки мутантов, торговать на рынке и объединять станции метро под своими знамёнами. Игрок, фpaкция которого добьётся наибольшего влияния, будет объявлен победителем!...
13 10 2026 17:14:51
Партия длится фиксированное число раундов, которое зависит от состава играющих. Например, вчетвером рекомендуется играть восемь ходов, но можно договориться и о другой продолжительности. В ходе игры участники берут на службу героев и наёмников, разыгрывают заклинания и артефакты, а также сражаются друг с другом. В начале раунда каждый игрок выбирает одну карту стратегии и решает, против кого из соперников её разыграть. На стратегии указаны её последствия в случае победы (отобрать у противника территорию, деньги, ману, влияние, убить его героя или наёмника и т. п.), а также один из трёх типов: оружие, магия или интрига. Нападать и защищаться в рамках стратегии могут только те персонажи, которые совпадают с ней по типу: скажем, Красные Шапки предпочитают оружие, а деловые шасы — магию и интриги. Выбрав стратегии на текущий ход, получив доход с территорий и разыграв карты, игроки по очереди отправляют своих персонажей за или против выложенных стратегий, а также применяют на них артефакты и заклинания. Затем для каждого противостояния подсчитываются суммарные силы сторон, и успешные стратегии приносят свои плоды. По завершении последнего раунда побеждает тот из игроков, кто набрал больше влияния....
12 10 2026 8:42:43
Внутри — удобный органайзер, который позволит содержать в порядке многочисленные компоненты. Воздух в Египте весьма ценен, поэтому в коробке его мало....
11 10 2026 12:46:19
Игра Рутения представляет собой стратегическую игру на историческую тематику времен Киевской Руси. В игре присутствует постоянная военная экспансия, передел влияния, строительство, дипломатия и боевая составляющая. Все это достаточно тесно переплетено, но когда понимаешь общую картину, то всплывает все больше и больше тактических возможностей....
07 10 2026 2:13:57
Скачать материалы для игры Take the Kingdoms...
04 10 2026 21:43:38
Во второй фазе все игроки одновременно (за ширмой) планируют свои действия (от 4 до 6), выставляя миплов на персональное поле действий. На одно действие можно потратить больше одного мипла и выполнить его несколько раз. Потом ширма убирается и действия выполняются для каждой локации отдельно, в порядке времени подъема художников из кроваток. Привет, “Himalaya”! ...
03 10 2026 7:43:39
Мне чрезвычайно лестно стать первым героем недели в Юрином блоге, и я, честно говоря, не уверен, что заслуживаю такой чести, но Юра очень дипломатично свалил все на то, что, мол, я уже на BoardGameGeek был гиком недели, опыт у меня соответствующий есть, и т.д., и т.п. Ну а я как бы кочевряжиться не стал и с должной скромностью принял предложение....
02 10 2026 15:14:11
Завершается конкурс обзоров игр от «Мира Фэнтези»...
30 09 2026 4:54:11
Содержимое коробки второго издания «Цитаделей»...
26 09 2026 5:30:57
В Санкт-Петербурге нужно.. строить Санкт-Петербург, заpaбатывая при этом победные очки. Игроки могут приобретать карточки трёх типов: ремесленники (приносят деньги), здания (приносят очки) и аристократов (приносят мало денег в ходе игры и немало очков в самом её конце). Причём, играть приходится в условиях постоянного дефицита бюджета из-за чего всё время приходится принимать решения и выбирать, что же купить....
25 09 2026 18:20:23
Так-то компонентов не особо чтобы прям много, но для них в коробке предусмотрен удобный органайзер, в котором для каждого типа жетончиков и тайлов есть своё место. По нему это всё дело раскладывается и ждёт своего времени, пока коробку не достанут, чтобы употребить игру по назначению....
24 09 2026 22:55:28
Игра предназначена для пределов от двух до пяти завоевателей, при этом тактика игры при различном числе игроков весьма ощутимо меняется....
23 09 2026 23:15:33
Раунд состоит из нескольких фаз: обеспечение игроков 2 денежками, фаза действий, фаза сдачи ресурсов на благо замка. Обращаю внимание, что правила игры я описываю для начинающих, по которым мы играли. В ней исключена фаза смотрителя короля, а также облегчены правила постройки спец зданий....
22 09 2026 4:13:29
Несмотря на то, что блог появился не так давно, в нём уже можно найти несколько любопытных материалов, например, статья о всяческих приятных настольных аксессуарах, описание Альгамбры, обзор Кингсбурга....
21 09 2026 10:53:24
Я в такой ситуации начал организовывать игротеки в клубе Книги и Кофе. Довольно долго. Мы играли по субботам днём. Потом времени стало меньше, передал все дела ребятам, а это уже другая история. Появились чужие встречи и чужие клубые. Но всё чужое имело тенденцию совершенно внезапно обрываться и оставлять меня без игроков и без места для встреч....
14 09 2026 1:40:50
Одним из первых американских подразделений, принявших участие во Второй мировой войне стала третья пехотная дивизия "Скала Марны". Она сражалась в Сицилии, в Италии (высадки в Салерно и в Анцио), затем в Эльзасе на юге Франции, и, наконец, в Германии, неподалёку от границы с Чехией, где её и застало окончание войны. Дивизия несла тяжёлые потери, участвовала в кровопролитных боях в Италии и в горах Вогезы). Одним из храбрейших солдат в подразделении был Оди Мерфи, американский солдат, получивший больше всех наград во Второй мировой. Он начал воевать в 1943 году рядовым 15-го пехотного полка США. К окончанию войны в 1945 году он дослужился до лейтенанта и был награждён 38 медалями, в том числе орденом Почёта. После войны он стал голливудской кинозвездой и написал автобиографическую книгу об участии во Второй мировой под названием “В ад и обратно”. ...
13 09 2026 2:35:15
Сегодня я расскажу об игре, в которую не играл никто, кроме 17 человек из Halfbrick. Это интересная история, но в ней не будет научных фактов и проверенных приёмов создания проекта....
12 09 2026 16:56:51
Кампания по предзаказу карточной стратегии Codex стартует 24 ноября в 12:00. Ранние пташки смогут приобрести полный набор из всех игр серии по специальной цене в 5 490 рублей (для остальных цена составит 5 990 рублей). Количество пташек ограничено — всего 100 наборов. Кроме того, отдельно можно будет заказать стартовый и базовый наборы, дополнения и аксессуары. Ждать осталось недолго!...
09 09 2026 9:31:23
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку