Обзор игры «Tempus» или размышления об идеальной настольной «Цивилизации»

Дмитрий Венско прислал мне на почту обстоятельный обзор игры Tempus, название которой переводится с латинского как "время". В обзоре рассказывается не только об этой игре, но и о других настольных инкарнациях "Цивилизации" и, вообще, он весьма интересный, так что если вас даже не интересуют игры про развитие цивилизаций, всё равно рекомендую с ним ознакомиться.
Настольная игра на тему развития цивилизации…
Этой теме на БГГ посвящен не один лист: "идеальная цивилизация", "цивилизация-лайт", "десятка лучших цивилизаций" и прочие. Но нигде не найти ответа — какая же настолка оказалась в этом лучше других. На полном серьезе многие готовы назвать таковой даже Сумерки Империи.
Правда же такова, что ни одной игре не удалось идеально раскрыть тему и понравиться сразу всем (ну по большей части). И это неудивительно, т.к. вот какие требования типично предъявляют к играм "про Цивилизацию":
1. Акценты на экономике, войнах и развитии технологий;
2. Исторический флавор и охват большого периода истории;
3. Не слишком долгая или комплексная (другими словами реально играбельная).И удовлетворить всем этим критериям пpaктически невозможно. Вот парочка примеров:
(Advanced) Civilization — великолепная игра, в которую мне довелось поиграть, но слишком долгая и с неполным охватом истории. Яркой чертой этой игры являются карты катастроф, которые могут быть (случайно) произведены городами игрока вместо карт ресурсов, и которые как и карты ресурсов можно выменять другим игрокам в фазе торговли. Эти катастрофы чрезвычайно разрушительны, и единственное что достоверно сохраняется у игроков во времени — это изученные им технологии, тогда как города и территории регулярно подвергаются разрушениям, разорениям, вымираниям и тому подобным штукам. Подобной динамики нет даже в компьютерных версиях цивилизаций. "Недостаток" этой игры еще и в том, что она давно не издается.
Sid Meier's Civilization. Хоть мне и не доводилось в нее играть, но ни одного положительного отзыва о ней не повстречалось. Мои собственные впечатления после прочтения правил — внутри коробки ничего такого что бы могло заинтересовать (кроме может быть миниатюр).
7 Ages — исключительно долгие партии. Много дольше Сумерек Империи.
Through the Ages: A Story of Civilization. Цивилизация предложенная недавно Владом Хватилом. При всех ее достоинствах, в коробке не предусмотрена карта мира (вообще). Военные действия в игре есть, но экономика сильно перевешивает по сложности и значимости, да и — без карты — войны выглядят еще более абстpaктно. Персонально для себя я вижу большой недостаток в отсутствии игровой карты еще и в том, что карта мира является исключительно наглядной формой представления игровой ситуации, тогда как в этой игре текущая ситуация представляется набором карт с текстом/символами выкладываемых на стол, что значительно хуже воспринимается.
(A Brief) History Of The World. Из этой игры выросла известная Small World. Ключевая идея игры в том, что игроки управляют каждый не одной цивилизацией всю игру, а несколькими сменяющими друг друга. Подобная механика безусловно любопытна, но еще и с подобным уровнем абстpaкции — она у меня слабо ассоциируется с темой развития цивилизации.
Ну и на самом деле очевидно, что уже только попытка привнести в игру исторический флавор на протяжении тысяч лет обречена на провал. Например привязка к реальным цивилизациям и названиям городов выглядит во многом нелепо. Так в компьютерной Цивилизации можно даже начать играть на карте Земли, можно даже указать историческое расположение цивилизаций и ресурсов на старте, но что будет дальше? Все что будет потом, никакого отношения к истории иметь не будет, и весь флавор будет выглядеть насмешкой. Поэтому мне кажется, что игра данной тематики имеет высокие шансы быть как довольно абстpaктной, так и без значительной привязки к известной нам истории. И уже только из-за этого потеряет потенциальных поклонников.
Точно также проблематично сочетать тысячелетнюю историю и не слишком сложные правила или умеренную длительность партии. Сложно сделать и равноценные акценты на экономике, войнах и прогрессе, да еще так, чтобы каждый этот аспект был по-своему интересным (например чтоб и ресурсы были разные и роль их отличалась, и чтобы сражения были не вида "брось кубик"). А еще в игре хотелось бы увидеть исследование территорий, и различные катастрофы с упадками цивилизаций и много еще всего. Другими словами — сразу все и в коробке для небольшого кармана.
Поэтому мне так и не удалось найти свою "игру про цивилизацию" когда я попытался это сделать. Однако недавно в одном из блогов проскочило название Tempus, и попав под микроскоп, оно привлекло мое внимание. Можно сказать, что эта была любовь с первого взгляда.
Tempus
Рейтинг Tempus на БГГ весьма невысокий (6.68), но изучив его внимательней можно отметить, что эту игру от Мартина Уолласа уж очень сильно ждали, и получили не совсем то, на что расчитывали. Игра довольно абстpaктна и почти совсем без исторической привязки — поэтому очень многие оказались разочарованы. Но если оценивать правила игры, то это настоящий masterpiece, по духу напомнивший мне Advanced Civilization (хотя и без катастроф, и без торговли между игроками, но зато играемый менее чем за 2 часа и со своей не менее оригинальной механикой).
До пяти игроков сперва формируют карту, по очереди выкладывая поверх океана участки суши, на каждом из которых 7 гексов (пашни, луга, леса, холмы и горы). В результате получается материк, на котором и раставляется по 3 стартовых фишки на каждого игрока. Подобная механика пожалуй засветилась ныне в игре Runewars.
Далее игра длится 10 эпох (ходов), в каждой из которых игроки по кругу совершают всего по 3-6 (взависимости от прогрессивности эпохи) элементарных действий. В конце (и только в конце) подсчитываются очки и определяется победитель. Возможные действия не только элементарны, но их и всего 5 на выбор, причем уже два — это только перемещение и атака фишками, еще два — рождение детей (новые фишки добавляются из пула) и основание города (фишки снимаются и вместо них выкладывается город). И только пятое действие может показаться чем-то менее бaнaльным — вытягиваются карты (идей) из колоды. Могла ли столь примитивная евро-игра получить высокий рейтинг от тех, кто ожидал игру на тему развития цивилизации?! На самом деле в игре есть еще кое-что интересное.
В конце каждой эпохи определяется лидер(ы), который в течении всего следующего хода будет иметь определенное (эпохой) преимущество перед всеми остальными игроками. Каждая эпоха имеет свой цвет, который связан с одним из ландшафтов — именно по количеству фишек на данной местности и будет определяться лидер. Также бонусом зачтутся еще города (любые), а также карты идей, которые имеют цвет эпохи. Так например лидер, который достиг эпохи мореплавания получит возможность переправляться чем моря, тогда как остальные игроки придут к этому только на следующий ход. Игрок первым достигший книгопечатания получит две дармовые карты идей и большую руку на этот ход, а тот кто раньше других откроет дороги — будет вдвое быстрее перемещать свои фишки по карте. Если каждый ход становится лидером, то постоянно будут какие-то преимущества, но каждую эпоху они различны, а уже через ход их будут получать и все остальные игроки.
Прогресс через эпохи увеличивает число действий за ход, количество рождаемых детей, скорость и массовость перемещения, ограничения на размер стеков, количество карт идей в руке и при вытягивании их из колоды, а также открывает возможность переплывать через моря и дает дополнительные победные очки в последней эре (полетов). Вобщем-то не густо. Дополнительное разнообразие содержится в картах идей, хотя их также всего 9 разновидностей (в колоде из 54 карт).
Идеи не привязаны к технологическим эпохам. Медицина, санитария, оружие, укрепления, военный лидер, правительство, образование, трaнcпорт и религия — все они доступны с самого начала игры, однако в первый ход игроки тянут всего лишь по одной карте (а с изобретением письменности уже по 2) и требуется время, чтобы собрать первую руку из пяти. Использовать любую карту идеи можно несколькими способами.
1. Прямо по назначению. Карта играется в тот момент, когда в ней возникает небходимость — например Оружие повышает силу в битве на 1, а Укрепления дают защитнику +2. Религия позволяет переманить фишку на свою сторону, санитария повышает лимит на число фишек в стеке и т.д. Нужно еще раз повторить, что карты идей играются именно в любой подходящий момент своего хода и на это не тратиться никаких действий — напротив они идут вне игры и бывает нарушают обычную последовательность хода. Например можно выполнять действие "тянуть карту", вытащить с ее помощью Идею Военного Лидера и тут же ее применить атаковав опонента. Уже поэтому идеи представляют собой очень гибкий инструмент в руках игрока (чем вдвойне оправдывают свое название).
2. В битве. Т.к. все баталии проходят на одном из ландшафтов, то любая карта (у них у всех есть свой цвет фона, не привязанный к содержанию карты) соответствующего цвета повышает силу в бою на 1 (а например Оружие такого цвета дает сразу +2).
3. В конце эпохи при определении лидера. Опять таки карты совпадающие по цвету с эпохой дают +1. Ну и конечно карта Образования сама по себе дает +1 (тоесть правильного цвета даст итоговые +2).
Осталось выяснить что дают города. Во-первых они обладают боевой силой (по числу фишек обосновавших город) и мешают противникам пройти, а также не позволяют закладывать город ближе чем через гекс. Кроме того, когда на город нападают (сам город конечно нападать не может) — то защитник может объявить местность битвы на свой вкус. Во-вторых каждый город дает +1 при определении лидера в конце эпохи независимо от местности на которой он был построен. И наконец город дает очки в конце игры — по размеру города, тоесть много очков. Конечно очки даются еще лидеру последней эпохи, а также за каждый гекс где есть фишки игрока дается еще по 1 очку, но за города очков дается больше всего. Ну и еще основанием города можно освободить фишки (которые сильно ограничены числом) для других целей, возможно в других местах.
Что же из себя представляет гeймплей Tempus?
С самого начала игроки озабочены четырьмя проблемами.
1. Повышение численности населения. Это база, т.к. фишки нужны для новых городов, для расширения территорий, для сражений (в которых кстати неудачный защитник теряет сразу весь стек), для подсчета очков на лидерство в эпохе и в конце игры. Однако просто повышать население недостаточно — например в первый ход игры можно попробовать занять 3 луга и вырастить 3 новых фишки, но они не дадут очков в наступающую эпоху письменности (с желтым цветом пашни). Можно иметь фишек более других, но при этом не иметь действий для их перемещения на нужный ландшафт.
2. Основание городов. Полезно как по соображениям обороны или получения победных очков, так и для очков прогресса — ведь в отличие от фишек, город дает очки каждую эпоху. Меньше чем такое же количество фишек, но попробуй последних еще усадить на правильную местность — на все нужно тратить драгоценные действия. Но когда строить города, какого размера и где? Города нельзя строить на соседних гексах, а каждый гекс имеет свою цену — в итоге размещение поселений выливается в проблему.
3. Маневрирование на местности. Это нужно для получения очков лидера за эпоху. Так для эпохи земледелия нужно занять побольше лугов, а для эпохи мореплавания — лесов. А по мере расширения территорий возникнут и вооруженные конфликты, в которых учитывается местность (по привязке к цвету карт идей). Маневрировать однако сложно из-за малого числа действий, а также различной доступности разных ландшафтов (смотря как карта будет построена). По статистике — леса, холмы и пашни встречаются примерно по одной штуке на семигексовый участок суши (максимальный размер карты — 12 таких участков). Лугов значительно больше, они также нужны для прогресса всего по одной эпохе из 10, но именно на лугах рождаются дети, и именно там разумнее всего строить города.
4. Сбор идей в руку. Чем больше идей в руке — тем больше гибкости в своих действиях, и меньше предсказуемости для других игроков. Например во вторую эпоху (письменности) игрок может за 1 действие получить всего 1 новую фишку, которую затем еще нужно передвинуть на требуемый ландшафт (еще 1 действие), а вместо этого можно вытянуть 2 карты идеи, что вполне вероятно даст карту нужного цвета и еще одну про запас. Однако идеи идут в руку случайно.
5. Получение лидерства в конце эпохи. Нужно всего-лишь на бал обогнать других, чтобы получить бонус следующей эпохи, тогда как другие игроки застрянут в прошлой. Для этого подойдут все действия, но самое главное добиться лидерства опередив других на минимальное значение (т.е. затратив как можно меньше сил).
Все эти проблемы как правило еще и взаимоисключающие, а число действий за эпоху (и за всю игру) чрезвычайно ограничено — всегда хочется сделать больше, чем можно. Поэтому в игре и нет известной проблемы "убегающего лидера", т.к. даже если кто-то и выиграет как-то две лишних фишки, ему будет непросто развить это преимущество.
Военные конфликты могут стать проблемой, особенно с момента изобретения мореплавания, позволяющего пересекать большие расстояния за малое время. А в конце игры перед каждым будет стоять еще проблема сбора собственных очков и подсчет очков у других игроков. Можно распылиться по своей территории чтобы набрать побольше самому, а можно заранее собрав военных лидеров ударить кулаком и порушить несколько неприятельских городов. Ну и конечно надо подумать о том чтобы вырваться в лидеры последней эпохи.
Так а является ли Tempus игрой про развитие цивилизации?
На мой взгляд — да. Но каждый решает за себя.
С одной стороны мы просто двигаем фишки, и толком ничего и не изобретаем. Никакой привязки к истории, никакого исследования территорий. Экономики тоже нет, и торговли нет.
С другой же стороны — карта формируется заново каждую партию. Местность — это ресурсы, а дополненная населением и действиями она формирует экономику (на более высоком уровне). Теденция развития городов отражена, население также растет, расширяет территорию и вступает в военные конфликты. Сражения без кубиков, простым сравнение сил, плюс карты взакрытую с руки и завязанные на местность — это не очень-то и бaнaльно. Изобретения не привязаны к эпохам, но и только (причем случайность прихода идей в руку даже логичней некоторых других вариантов), плюс в целом присутствует общий прогресс во времени, и смена технологических лидеров на отдельных этапах. И все это играется часа за полтора, в том числе и вдвоем. Наконец очень простые правила позволяют разложить и сыграть эту Цивилизацию даже с неподготовленными.
На мой взгляд игре не хватает быть может только торговли. Катастрофы конечно тоже любопытная штука, но что-то подобное Advanced Civilization тут выглядят неуместным, т.к. люди в Tempus не плодяться как кролики, а значит и отстроить заново половину внезапно потерянных городов гораздо проблематичней. С другой стороны динамика наличия в руке карт идей и постоянная смена лидера эпохи вполне имитируют подъемы и упадки цивилизаций.
А вот фазу торговли я в игру вероятно попробую ввести хоумрулами. Это позволит убить сразу несколько зайцев. Если картами идей можно будет обмениваться, это снизит роль случая. Также должно повыситься взаимодействие между игроками. Вообще, Темпус уже зарядил меня на значительное число хоумрулов, которые бы хотелось опробовать.
Комментарии:
"Существуют ли для этой игры соло-правила?"...
09 10 2026 1:20:19
Теперь игроки ходят по очереди. Сначала игрок должен отдать столько очков славы, сколько у него секторов с цифрами не занято. Т.е. в начале игры игрок отдает два очка. Кстати, очки славы – это победные очки в Роме. За неприятным началом идут более интересные действия. Человек бросает три кубика и расставляет их на игровом поле. Допустим, на одном из кубиков выпала пятерка. Если кубик положен на сектор с деньгами, то игрок получает пять монет. Если же кубик на секторе с картами, то игрок берет пять карт с верха колоды, оставляет себе одну, остальные кладутся в сброс....
06 10 2026 16:23:12
Подбирал для карт то, что скорее всего будет понятно всей семье — от детей до бабушек, — и что, в крайнем случае, можно объяснить отдельными словами. В оригинале на каждой карте просто напечатаны два текста (игроки перед началом игры договариваются, какой из них будет использоваться), а у меня только один, но зато с иллюстрацией и описанием — исключительно для настроения....
05 10 2026 10:30:18
Помогите освоить «Великую Отечественную»...
29 09 2026 10:25:15
Ход игрока заключается в том, что надо выбрать одну из доступных ролей и получить из игрового банка ресурсы...
28 09 2026 16:42:37
Победители «Meeples Choice Award — 2009»...
27 09 2026 1:23:32
Используя 2 набора могут играть 8 человек...
26 09 2026 19:35:23
Но тем не менее карта получилась, не совсем ровная, но вполне себе симпатичная....
23 09 2026 23:54:20
Как же выполняются действия? Да очень просто. У каждого игрока есть персональный планшет, где обозначены несколько возможных действий. Логика такая: в нижней части указано какие работники необходимы, чтобы выполнить действие. В верхней – его эффект. Разнообразие действий невелико: можно добывать новых рабочих (их, к слову, в игре 5 видов плюс монах-джокер), можно добывать очки, можно двигать фишку свою торговца по общему игровому полю. Важно, что для выполнения действия нужен полный набор подходящих работников. Если у вас, скажем, четыре человека, а для действия потребовались только трое, неиспользованный рабочий никуда не пропадает и остаётся в вашем распоряжении на следующий ход. И ещё по ходу партии можно будет «расширять» свой планшет и получить доступ к другим действиям....
21 09 2026 7:59:29
Присоединяться к Аллегрису с его Днём игры (последние выходные июня) мне тоже кажется неправильным. Ну что это за мероприятие? Выставка-продажа миниатюр Вархаммера, где где-то с краю приютились наши настолки? Нет, не вариант. Да и летом многие, действительно, или в отпуск уезжают, или на дачу, или на природу. Куда там до настолок....
20 09 2026 22:27:38
Один набор может обеспечить фишками сразу 2 Дома. Пластмасса в разных наборах отличается по цвету, так что можно даже подобрать фишки сразу разных цветов для каждого Дома. Если есть желание – можно выкрасить в цвета Домов только подставки фигурок. Это не займет много времени и особого опыта для этого не надо. Интереснее всего, конечно, окрасить всю фигурку в реальные цвета, отдавая предпочтение в окраске одежды цвету соответствующего Дома (Старки – белые, Ланнистеры –красные и т.д.). Но этот вариант подойдет не для всех, а только для терпеливых и усердных. Миниатюрки очень малы и аккуратно их раскрасить под силу далеко не всем....
19 09 2026 1:44:41
В начале двухтысячных необходимость проводить долгую и нудную подготовительную работу отпала сама собой. Больше не нужно было отмывать машинки от песка — готовые трассы и оппоненты уже были в Need For Speed. Не нужно было спорить, попал ты в человека из самодельного пистолета или нет — компьютер все делал за тебя. Искусственный интеллект тасовал колоду за доли секунды, а мама не ворчала за разбросанные по полу фишки из «Монополии». Казалось бы, вот оно — коробки из-под настолок больше не собирают пыль по всей квартире. За них это делает системный блок под столом....
17 09 2026 22:36:57
Количество игроков: 3-5 Тип игры: абстpaктная карточная игра Сложность освоения: низкая Динамика игры: высокая Время на изучение правил: 2 минуты Длительность партии: 15 минут Прострaнcтво для игры: 50 см х 50 см Похожие настолки: нет данных Похожие комп. игры: нет данных Стоимость: $15 Коротко об игре: отличная настолка Состав игры: ...
16 09 2026 5:12:52
Ширмы пришлось нарисовать(не было сканов), пока думаю печатать их на бумаге, но в принципе сделал так что можно поклеить и на картон....
11 09 2026 15:56:36
Вот и в 1846 я сыграл 104 раза, а те, кто числится в тройке лидеров по количеству игр – парни из моей компании. И знаете, даже Том Леманн, который разработал данную игру, играл в неё меньше, чем я, а это, знаете ли, о чём-то говорит!...
09 09 2026 11:26:14
Я выбирал сценарии с таким расчётом, чтобы в каждом была какая-то особенность. Мне хотелось, чтобы игроки могли хотя бы бегло познакомиться с различными особенностями Memoir '44, так что во всех сценариях было задействовано какое-то дпоолнение для M44. Так, в Ущелье Кассерин применялись авиа-правила из Air Pack, в Сумме — правило Красной Армии, а также финские лыжники (Eastern Front), в Гуаме — морпехи США и Японская пехота (Pacific Theater), в Контратаке у Арраса — британская армия (Meditearrean Theater). Плюс я старался, чтобы игровые поля были разнообразными: 2 обычных, 1 пляж и 1 зимнее поле....
08 09 2026 7:40:18
Черепашки-нинздя. Цитадель Шреддера — ...
07 09 2026 15:23:53
Скачать материалы для игры Шакал Архипелаг...
06 09 2026 3:16:28
Знакомьтесь — группа разработчиков игр «EFG»...
05 09 2026 16:51:29
Более 5 миллиардов маленьких зеленых домиков было построено с 1935 года...
04 09 2026 11:24:50
В итоге остановился на классической Ticket to Ride. Конечно, при игре вдвоем в ней немного активного взаимодействия между участниками (разве что только если те специально и постоянно не ставят друг другу палки в колеса). Впрочем и сильно скучной и «пасьянсовой» я ее назвать не могу. Перед покупкой пробовал играть вдвоем в онлайне на сайте Days of Wonder и с искусственным интеллектом в компьютерной версии «Ticket…» Остался вполне доволен....
01 09 2026 10:16:28
79 карточек фрагментов земли;
12 бонусных карточек;
30 пластиковых фишек пяти цветов (по 6 каждого цвета);
10 пластиковых хижин пяти цветов (по 2 каждого цвета);
10 пластиковых зелёных жетонов;
1 поле подсчёта очков(счётчик);
правила игры;
Правила игры:
Правила игры Каркассон. Охотники и собиратели на русском языке (html)
Правила игры Каркассон. Охотники и собиратели на английском языке (pdf, 5.5 Mb)
Правила игры Каркассон. Охотники и собиратели на английском языке (pdf, 750 Kb)
FAQ к игре Каркассон. Охотники и собиратели на английском языке...
27 08 2026 19:38:14
Вообще, когда Фриз создал тестовый образец игры он продумывал разные темы для этой игры. У него было два варианта: подержанные машины или кот в мешке (покупка вещи вслепую).Ну вообщем отрадно осозновать что Фриз выбрал более дружелюбную тему из двух, ведь он славить своей «мрачной» тематикой =))...
26 08 2026 19:21:25
При пересечении линии фронта цеппелин замечают английские наблюдатели и в воздух на перехват поднято 4 английских истребителей....
25 08 2026 19:14:12
Правила построения сбалансированной карты (pdf, 520 Kb)...
22 08 2026 11:50:12
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку