Отчёт за неделю с 13 по 19 сентября 2010 года

За неделю с 13 по 19 сентября я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
Agricola —
Agricola: Farmers of the Moor —
Dungeon Lords —
Last Night on Earth —
Ticket to Ride: Nordic Countries + Europa 1912 —
Ticket to Ride: Switzerland + Europa 1912 —
В Agricola на минувшей неделе мы сыграли аж трижды. И все три — по разному: в базовый набор по семейным правилам, в базовый набор с картами занятий и улучшений и в дополнение с картами улучшений из дополнения, так что у меня была возможность сравнить эти "режимы" игры.
Базовый набор. Общее впечатление — жёсткий дефицит. Не хватает всего: дерева, еды, ходов, а также карточек 🙂 Собираешь ресурсы по крохам, что-то там пытаешься из них организовать, но получается не очень-то хорошо. А всё из-за отсутствия карт, которые делают жизнь на ферме легче, а труд фермеров — эффективнее. Как результат — невысокие показатели финального счёта — 21:19:27:26.
Базовый набор с картами занятий и мелких улучшений. Вот это — совсем другое дело. Рука из 14 карт даёт большой простор для фантазии. Хочешь — развивайся в эту сторону, хочешь — в ту. Ищи комбинации карт, разыгрывай их и заpaбатывай очки. С картами играть лучше, с картами играть проще, с картами играть интереснее. Шутка ли — из желающих занять поле Occupation почти всегда выстраивается очередь. Как результат — более высокий итоговый счёт — 13:40:32:48. На результат "13" внимания не обращайте. Просто у нас один товарищ закапризничал и участвовал в игре фактически номинально.
Впрочем, результаты говорят сами за себя. Смотрите: слева — ферма после 14 хода в партии без карт, справа — с картами.
Agricola: Farmers of the Moor с картами мелких улучшений. Дополнение поставляется с новыми картами мелких улучшений, разделённых на две колоды — E (базовая) и F (продвинутая). В этот раз мы брали все 7 карт из колоды E. Похоже, расклад вышел какой-то неудачный, так как в этой конкретной партии на двоих мы сыграли всего 4-5 мелких улучшений, т.е. по 2-3 штуки на каждого. Впечатление было такое, как будто мы играем вообще без карт. Фермы развивались тяжело, ощущался недостаток буквально всего, но итоговый счёт оказался относительно высоким, почти сорок очков. И, главное, мы очень удивились, когда подсчитали очки — 38:38.
И, ведь, оба старались изо всех сил. Вон, мне даже не удалось все леса вырубить. Грядку всего одну вскопал! И ни моркови, ни зерна. На "вражеской" ферме ситуация не лучше. Каменный пятикомнатный дом, но зато полно пустых клеток и совершенно нет животных. Из всех сыгранных в Агриколу партий (порядка 25 штук) это моя первая ничья.
В Dungeon Lords мы играли вчетвером. Последняя партия состоялась достаточно давно, но все участники, более-менее помнили правила, и мы смело приступили к игре. Правда, потом выяснилось, что неплохо было бы напомнить о некоторых нюансах (например, что призpaки не считаются монстрами, или что комнаты можно строить только на тоннелях), но это мелочи жизни.
В этот раз я понял что в DL мне определённо не нравится система приказов. Сделана-то она хорошо, игровая модель вполне годная, но у меня почему-то норовит взорваться мозг, когда я пытаюсь прикинуть какие приказы выберут другие игроки, и какие комaнды стоит отдать самому, чтобы не потерять действие. Тут, ведь как — если какой-то приказ выбрали все четыре игрока, значит последний "пролетает" и не получает ничего. И фактически все выполняют три действия в ход, а этот игрок — только два, а одно теряет. А всего-то действий на всю партию — 24. И потеря даже одного уже чувствительна. А если ошибиться с приказом два или три раза, будет, наверное, совсем плохо.
Вот и приходится или с тяжёлым сердцем откладывать в сторону приказы, которые не гарантирую 100% исполнение, либо рисковать в надежде, что противники сыграют что-то другое. Я, как-то больше склоняюсь к первому варианту, но в этом случае зачастую из доступных приказов остаются какие-то ненужные комaнды 🙂
Что ещё? Бои у нас, по-прежнему, идут с трудом. Я-то всё хорошо усвоил, а всех остальных игроков приходится консультировать и по очереди отыгрывать каждую фазу боя для каждого. Тяжело воспринимаются свойства воров, а заклинания магов вызывают бурное негодование. О том, чтобы смотреть на выложенных на треке действий "перспективных" приключенцев и корректировать свою позицию на шкале зла, чтобы призвать к себе того или иного героя речи, вообще, нет.
Ну, и, наконец, самое главное. В этой партии выиграл я (зелёное подземелье), но как это вышло, объяснить не могу. Скорее, это не я выиграл, а все остальные игроки проиграли. Так, у меня за партию сумели захватить всего два участка подземелья, а у всех остальных — от 3 до 7 (спасибо паладину). О чём это говорит? Правильно, о том, что люди плохо справляются с ключевой механикой Dungeon Lords — с боями. У меня это получается неплохо, а вот с хозяйской частью проблемы. Вечно недостаёт золота, почти нет комнат, туннелей и бесов. Зато в запасе всегда имеется пара ловушек и монстров.
Факт, конечно, остаётся фактом, я не могу толком объяснить почему выиграл, а остальные игроки не понимают почему проиграли. Однако, нас это не расстроило, потому что Dungeon Lords — из тех игр, в которых, в общем-то, не особо важно кто победил, потому что львиную долю удовольствия приносит сам игровой процесс, а победа, так, мopaльное удовлетворение.
На неделе мы совершенно неожиданно сыграли в Last Night on Earth. Если я не ошибаюсь, к этой игры мы не притрагивались с весны 2009 года, то есть примерно года полтора. А тут, пользуясь тем, что относительно недавно я распечатал перевод карточек героев, решили сыграть. Разложили сценарий "Защитите особняк!", где зомби выигрывают, если в расположенный в центре карты дом зайдут 9 мертвяков. Людям нужно этого не допустить и продержаться 17 ходов до рассвета.
Играли втроём. Я — традиционно — за зомби, а два остальных игрока взяли себе по 2 героя (дeвyшка-студента, ещё два студента и бoмж в шапке-ушанке). Начало партии было таким: из разных углов карты в сторону особняка бредут трупаки. Герои же, не имея поначалу никакого оружия, мечутся по всяким строениям и пытаются найти что-нибудь толковое, что позволит остановить армию нежити. Примерно через пять ходов после начала игры начались первые стычки. Вооружившись вилами, горелками, битами, фомками и сигнальным пистолетом, люди пошли в атаку. На кубиках им не особо везло, и бои заканчивались безрезультатно. А я намеренно не нападал, а просто вёл мертвецов в особняк.
Где-то за 8 ходов до конца игры сложилась критическая ситуация. В доме было уже 7 зомби и, если бы туда зашло ещё два мертвяка, я бы сразу победил. Люди почувствовали, что вот-вот проиграют и ринулись в бой с удвоенной силой. Пробежав по всему дому, им удалось убить трёх зомби. Стало грустро — в доме 4 живых трупа и 3 или 4 героя, а до конца игры всего 8 ходов. Ситуация невесёлая, в таких условиях скорее всего новые зомби просто не успеют дойти до здания. Но буквально через пару ходов мне выпала карта, позволяющая зомбакам быстрее и обстановка вновь накалилась. Более того, в доме произошла короткая стычка, в результате которой зомби удалось укусить одного героя, и заразить его cмepтельным вирусов, так что следующее ранение стало бы для него последним. Через пару ходов на него снова напали зомби, и одним живым трупом стало больше.
За три хода до конца игры судьба людей повисла на волоске. В доме были три героя. Они изо всех сил отбивались от мертвецов, но сражаться им было, пpaктически, нечем. Четвёртый герой — появившийся в место погибшего студента священник — торчал в церкви и пытался найти оружие, но совершенно в этом не преуспел. Несколько сражений и… людям не удаётся убить ни одного зомби. А в следующем ходу в особняк заходят ещё несколько мертвецов и побеждают.
После завершения партии мы потратили несколько минут на её обсуждение и выяснили одну интересную вещь: игрокам, управляющим героями, партия понравилась. Им было весело резво бегать по строениям, искать вещи, самоотверженно бросаться на мертвецов в атаку, поддерживать и лечить друг друга. Мне же играть было совершенно неинтересно. Во-первых, сценарий достаточно тупой. Тут нет никакого простора для творчества, знай себе тупо двигай зомби к особняку в центре карты. Во-вторых, я говорил об этом в прошлом году и повторюсь сейчас, я по-прежнему не чувствую игрового поля. Оно небольшое и такое чувство, что его просто нет. В-третьих, всё-таки, игры американской школы, это, видимо, не моё. Многочисленные броски кубиков, колоды карт — это очень, очень много рендома. В общем, не знаю даже, будем ли мы играть в эту игру ещё. Сам я предлагать её точно не буду, разве что друзья настоят, чтобы мы поиграли именно в LNOE.
Главное, ведь, Last Night on Earth — достаточно востребованная игра. Вон, для неё уже чуть ли не с десяток дополнений выпустили. Значит, покупают и играют. Похоже, что здесь ситуация почти как с Arkham Horror, игра тоже известная, в определённых кругах популярная, дополнения для неё и по сей день выходят, а мне она вообще не понравилась. Правда, в отличие от Ужаса Аркхэма, партии в LNOE чуть менее скучны и, что длая меня не маловажно, хотя бы не затягиваются на несколько часов.
Ticket to Ride: Switzerland и Ticket to Ride: Nordic Coutries стали у нас "дежурными" игрушками. Если после работы хочется во что-нибудь сыграть, но нет сил долго раскладывать игру и надолго за ней засиживаться, это один из самых подходящих вариантов. Так было и в этот раз, быстро разложили игру, быстро сыграли, а потом пошли смотреть новую серию "Интернов".
После этой партии я кое-что понял. У Switzerland есть один недостаток, который почему-то я не замечал ранее — в колоде заданий встречаются одинаковые маршруты, требующие от игрока построить дорогу от одного края карты до другого ("сверху вниз" или "слева направо"). Так вот, если игроку выпало такое задание в начале игры, после того как удалось построить такой маршрут можно смело тянуть карты из колоды заданий — вам наверняка попадётся карта с уже выполненным заданием. Ещё нюанс — эти самые задания "от края до края карты" оцениваются вполне неплохо — в 13-14 очков, так что немного удачи и неплохой бонус у вас в кармане.
Отмечу, что этот недостаток присущ именно Switzerland. Ни в Europe, ни в Marklin Edition, ни в Nordic Countries такого нет (очевидно, потому что в этих играх в колоде заданий не встречаются одинаковые карты). Нет, в этих играх, конечно, бывает что ты получаешь задание, а оно уже выполнено, потому что между требуемыми городами построена твоя дорога. Но так происходит достаточно редко. А в Switzerland — в каждой партии. Да ещё и не по одному разу.
К счастью, подобный фактор случайности не делает Switzerland в моих глазах плохой игрой. Да, по сравнению с остальными настолками серии Ticket to Ride случай здесь играет самую большую роль (вспомним ещё и про туннели, которыми изобилует Швейцария), но играть-то в Switzerland всё равно интересно. А это, на мой взгляд, самое главное.
Да, в отличие от всех предыдущих партий в этот раз мы взяли вагончики не из Nordic Countries, а из Europe, и должен сказать, что красные и зелёные фишки смотрятся на поле как-то живее, чем чёрные, белые и фиолетовые. Да и, к тому же, совпадают по цветам с фишками "депо" из дополнения Europa 1912. Кстати, присутствие этих самых "депо" (мы снова играли с ними) опять не особо ощущалось. Я собрал с них карты 1-2 раза за партию, противник — раза 3-4, но на рисунок игры и её исход, на мой взгляд, "депо" никакого влияния не оказали. Мы продолжим играть с ними и дальше, но пока у меня есть неустранимые сомнения в том, что депо из Europa 1912 — стоящее дополнение, и эта партия не сумела их развеять.
В Ticket to Ride: Nordic Countries на минувшей неделе мы сыграли аж четыре раза. И всё это — вдвоём. В этих четырёх партиях я впервые почувствовал значимость "депо" из Europa 1912. Скажем, в одной партии я победил почти с двухкратным перевесом именно из-за того, что вовремя стащил карты со своего депо, а потом — из депо противника. А имея на руках много карт, я быстро построил все необходимые маршруты и завершил партию, тогда как у оппонента были выполнены ещё не все задания. Вот вам и результат — я в плюсах, противник — в минусах.
В остальном же сказать что-то новое про Nordic Countries не могу. Игра мне по-прежнему нравится, партии пролетают быстро, а карта северных страх кажется очень неплохо сбалансированной. С одной стороны тут достаточно просторно, чтобы не сильно-то друг другу мешать. С другой — всегда есть "узкие" места, где очень важно поставить свои вагоны первым, чтобы не "ехать в обход", если этот участок займёт противник. В общем, хорошая игра. Будем играть ещё.
Комментарии:
Научно—фантастическая тематика. В отличие от механик, тема «Борьбы за галактику» прочно связана с жанром. Каждая карта отлично проработана, проиллюстрирована и у неё есть уникальное название. Это всё очень важно, но при этом карты не всегда запоминаются. С чем у RFTG действительно, так это с тематикой в масштабе вселенной: генетика, пришельцы, империя, мятежники – всё это несколько стереотипно, но именно этого и ждут от игры про космос. Именно это и делает «Борьбу за галактику» научно-фантастической игрой....
28 10 2026 6:18:47
Снайпер сидит в сторонке, на крыше, и отстреливает тех, кто больше других, по его мнению, смахивает на убийцу. Но при этом он не должен попасть в шефа....
27 10 2026 21:32:51
На деле всё не так сложно, как может показаться. Для начала нужно зарегистрироваться (процеДypa стандартная, думаю, что справитесь без моей помощи)....
22 10 2026 5:50:30
Наконец, необходимо помнить, что на каждом поле может расти не более одного сорта бобов. Решив засадить поле новой культурой, игрок распрощается с уже заселившимися на поле бобами. И благо, если их будет там много, а то ведь и придётся «досрочный» урожай собирать, теряя всякую прибыль....
21 10 2026 6:35:53
19 10 2026 12:47:21
— Coordinate. Взаимодействие. Позволяет сыграть карту в ход другого игрока. Вы как бы «одалживаете» свою карту товарищу. Механически это выглядит так: вы кладёте карту со свойством «Coordinate» в сброс и набираете из колоды новую карту. Активный игрок как бы получает копию вашей сыгранной карты, может пользоваться всеми её свойствами, включая указанные на ней символы (могут пригодиться для активации других его карт)....
16 10 2026 21:42:46
Часть Интернет – сообщества впрочем недолюбливает «Пегас», утверждая, что новые механики хоронят игру непродуманными локациями и персонажами. Однако при ближайшем рассмотрении это не более чем расстройства игроков или малоопытных или же особо «хитрых». Заявления о том, что в «Галактике»+»Пегас» теперь много неиспользуемых локаций не соответствует действительности. Единственная мало посещаемая локация на крейсере – это Комaндный мостик, активировать 2 вайперов редко когда имеет смысл, при огневой мощи «Пегаса» и наличии в экипаже пилотов-людей локация становится действительно мертвой, лечится это домашним правилом: можно активировать не 2, а 4 вайперов....
15 10 2026 8:43:47
Исключительное. Доска и карты оформлены ярче, чем можно было ожидать. Даже просто смотреть на компоненты одно удовольствие. Мультяшные миниатюры фантастичны, даже нераскрашенные они выглядят великолепно и легко различимы. Еще одна вещь, которую я хочу упомянуть, это вставка для хранения компонентов. Она представляет собой две секции, складывающиеся одна на другую. Каждый элемент имеет свое отделение, не приходится играть в тетрис, ничто не гремит внутри коробки (это единственный минус старого Scythe). Вы можете без опаски хранить коробку вертикально, внутри все останется на своих местах....
13 10 2026 13:58:11
Лебедь — геральдическая птица рода графов Швангау, преемником которого себя считал отец Людвига. В дополнение входят около 30 помещений, по которым разбросаны лебеди. Их сбор позволяет получать во время партии деньги, а в конце — бонусные очки....
10 10 2026 21:13:12
Дополнение представляет собой набор из 42 карт, на обложке которых представлено привычное всем животное, а с другой стороны — одно из 10 новых свойств. Чего же следует ждать от дополнения? Чтобы сохранить небольшую интригу, я не буду подробно описывать свойства, но немного расскажу о новых элементах механики игры. Кроме того, хотелось бы немного рассказать о том, как шло тестирование....
08 10 2026 2:26:54
Очки
Цель игры – заработать побольше очков. Очки получают несколькими способами:...
07 10 2026 21:17:40
В свой ход игрок должен назвать одно из заклинаний, которое, как ему кажется, у него есть. Для этого нужно окинуть взглядом все, что есть у соперников и соотнести полученную информацию с табличкой на игровом поле. Дело в том, что все заклинания тут пронумерованы от 1 до 8. Причем, цифра соответствует количеству заклинаний в игре. То есть единичка всего одна, двоек две, троек три, а восьмёрок — восемь. И, например, если вы почти не видите восьмёрок, значит, у вас они наверняка есть....
06 10 2026 12:29:45
В коробке «Десницы короля» будут лежать 50 карт, 11 жетонов и буклет правил (доступны в сети). Игра строится на том, что на поле выкладываются карты персонажей в «сетку» размером 6 х 6 карт (карты, кстати, необычные, квадратной формы). В этой сетке есть одна ключевая карта – Варис....
05 10 2026 0:38:52
Сыграйте в настольные игры на фестивале «Игрокон 2017» 18-19 ноября...
30 09 2026 0:47:19
Народный отчёт, № 207 — Настолки на новогодних каникулах...
29 09 2026 20:57:52
Более 5 миллиардов маленьких зеленых домиков было построено с 1935 года...
28 09 2026 3:10:52
Я не силён в математике, так что с удовольствием познакомился с элементами теории вероятностей и даже понял что нужно делать, когда у тебя есть примерно такой выбор: бросить 3 кубика против одного пехотинца с вероятностью его отступления или бросить 4 кубика против двух пехотинцев, которым некуда отступать. Разница между этими вариантами составляет всего 1%, но знать это — приятно....
27 09 2026 9:37:57
Сразу говорю, что я буду писать только о том, чего сам хорошо знаю — на собственном опыте, а не по обзорам. Наверняка такой рассказ мог бы получиться и более подробным… но пока что нет и такого. 🙂...
26 09 2026 14:55:34
О том, насколько эта игра интересна сказать ничего не могу, т.к. ни разу в неё не играл, но любителям стратегий рекомендую обратить на неё внимание. Не каждый день в рунете появляется бесплатная настольная стратегия....
22 09 2026 21:29:14
Более интересные отличия, конечно, обнаруживаются в игровом процессе. В основе игры лежит распространённая механика колодостроения, но с оригинальной модификацией. В начале партии в общей игровой зоне располагаются карты технологий и Чудес света, разложенные в виде пирамиды. Каждый из её пяти уровней представляет эпоху, связанную с одним из ресурсов: лошади, порох, нефть, информация и космос. Все ряды смещены на полкарты относительно друг друга, и таким образом с одной картой верхнего ряда всегда связаны две в нижнем. Эти связи влияют на стоимость при покупке карт со стола — приходится отдать по одному дополнительному ресурсу за каждую карту, связанную с выбранной по цепочке до основания пирамиды....
21 09 2026 5:20:23
Внимание!
Файл является многослойным PDF. Для манипулирования слоями Вам необходимо программное обеспечение (Adobe Acrobat Reader, Foxit Reader), поддерживающее работу со слоями в PDF-файле....
16 09 2026 23:18:37
Материалы для игры «Arne Junior» (10×15)...
12 09 2026 3:35:43
Скачать правила игры Mordred на русском языке (pdf, 305 Kb)...
11 09 2026 6:24:33
Проект начал свою жизнь ещё 31 декабря и я крайне стараюсь его закончить. Мне бы очень хотелось привлечь внимание "издателей" на мой проект, а для этого нужно привлечь много людей и вообще разрекламить игру... ...
09 09 2026 16:26:15
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку