Сравнение разработки настольных игр и программных продуктов

На «Хабрахабре» опубликовано интервью с Сергеем Абдульмановым («Мосигра»), посвящённое общим чертам разработки программного обеспечения и разработки настольных игр. По большей части этот материал адресован IT-шникам, но и настольщикам должно быть интересно.
— Есть известный тезис из книги «Мифический человеко-месяц»: «если в отстающий от графика софтовый проект добавлять больше людей, это лишь сильнее его затормозит». А в разработке настольных игр тот же эффект проявляется или нет?
Сергeй: Это смотря каких людей. Есть горизонтальное масштабирование, это когда одна комaнда лабает одну игру 5 месяцев. Берёшь и делаешь 10 таких комaнд, скорость вырастает в 8 раз. А есть вертикальное – это когда ты всё разбиваешь на микросервисы и ждёшь, что каждый участок будет идти быстрее. Мы попробовали и то, и другое, и третье. Думаю, да – если добавлять людей, можно расти в скорости. Но это должны быть профессионалы. Второй вопрос – где их взять или как обучать.
Вообще, моя пpaктика показывает, что с профессионалами дешевле работать. Даже если они дороже.
— Зачастую программисты по сравнению с другими сотрудниками считаются очень сложными в управлении («это как пасти котов»). Вы видели управление и программистами, и непрограммистами — по-вашему, насколько это представление соответствует истине?
Сергeй: Слушай, мужик, чего ты до меня докопался? Я интроверт. Я не знаю, мне одинаково сложно со всеми. Но разработчиков я хотя бы понимаю.
Если серьёзно – нет, таких проблем нет. Есть другие.
— Обычно про разработку говорят, что это стремительно меняющаяся индустрия, где постоянно надо переучиваться и приспосабливаться к новому. А разработка настольных игр по сравнению с этим — тихая заводь, или там на самом деле тоже всё бурлит и только успевай переучиваться?
Сергeй: У нас ключевые навыки сохраняются подольше, но у нас самом рынок меняется и развивается. Да и компания, знаешь, не самая спокойная. Девиз есть — «если ты не идёшь вперёд, то ты идёшь на…», ну, в общем не туда идёшь.
Самое крутое, что может сделать сотрудник — это принимать решения сам и нести за них ответственность. А это всегда страшно. Вот этому надо учиться.
Тут ещё надо учесть, что мы с нашим 9-летним опытом (а у кого-то он раза в два меньше) сейчас пытаемся вылезти на западные рынки. И получается. А там конкуренция куда сильнее. Вот там реально всё бурлит. Мы для них плюшевые с точки зрения разработки – ничего не знаем во вкусах их людей, а они для нас – с точки зрения розницы. В итоге как-то необычайно хорошо сошлись с голландцами. Они там работают, судя по играм, в изменённом состоянии сознания – и очень хорошо нас понимают.
— В софтовой разработке нередко оказывается так: на управляющую роль назначают успешного программиста, но в этой роли он оказывается куда менее успешен, и в итоге никто не рад, но кем его заменить — тоже непонятно. А в случае с настольными играми возникают ли подобные сложности?
Сергeй: Это ты про дядьку Эдисона, да? У нас другая проблема – разработка отсматривает сотни игр в год от авторов. Поэтому ей запрещено работать над своими проектами. А вообще, у нас недавно ИТ-директор стала главой розницы. Вот это был реально крутой финт ушами.
— Вы рекомендовали на Хабре книгу «Психбольница в руках пациентов», где описываются стереотипы мышления программистов/дизайнеров и сложности, которые это вызывает у пользователей. А насколько её содержание применимо к настольным играм — возникают ли там из-за отличий «типичного создателя игры» от «типичного потребителя игры» подобные сложности?
Сергeй: О, в полной мере. Коммерческий успех игры складывается из двух вещей: красоты арта и интерфейса. Второе – ну чисто инженерная тема. Как оптимизировать время размышления, как сократить нужный объём памяти человеческой подсистемы, как фееричнее генерировать случайное число в нужном диапазоне, какой таймер использовать, где на карте нужен символ и какая это иконка, как правильнее сформулировать правила, — всё это надо понимать.
А типичные сложности немного другие. Не знать, например, как ведёт себя белая коробка на полках (пачкается от прикосновений и смотрится грязной почти сразу), не уметь спроектировать коробку, чтобы компоненты внутрь не просыпались, написать такие правила, что с поллитрой не разберёшься. Всё это влияет не очень сильно поотдельности, но складывается. И это видно по продажам. Лучше метрики нет.
— Разработка софта — это всегда сочетание «что запланировали изначально» и «что выяснилось в процессе», и даже при чётком начальном ТЗ всё может заметно уйти в сторону. А как в настольных играх соотносятся «вводные данные» и «что получилось» — много ли вводных вообще, и насколько часто в процессе приходится отказываться от задуманного изначально?
Сергeй: Если это работа по локализации западной лицензии — то обычно результат совпадает с планом. Хотя, например, мы делали «Trains» (будет мегакрутая игра «Экспресс», я прямо очень жду серийных копий, чтобы утащить сразу кучу на подарки) — это японский бестселлер. Они там на поездах просто чокнутые. Так вот, у неё очень тонкий баланс, завязанный на игровое поле. А игровое поле — это карта железных дорог Японии. А надо России, потому что по Японии играть нашему игроку будет не очень интересно. Мы почти полгода делали заходы, чтобы сохранить изначальный баланс — и получилось. Потом ещё железнодорожнику показали, и прям пронесло, что он только некоторые термины поправил, и ни до чего больше не докопался. Я в этом процессе напрямую не участвовал, но интересовался. Когда в Австралии в Пейн-Крик встретил смотрителя железнодорожной станции, было о чём поговорить. Он думал, я вообще русский железнодорожник.
А если чисто разработка — то тут ещё ни разу по изначальному плану не пошло. Во вводных обычно просто сегмент рынка и потребность на нём. Как решить — это уже вопрос к разработке. Из нерешённого — очень хочется игру по «Элите» уже несколько лет, и вот только-только доходит примерно, как должен выглядеть коммерческий продукт. Или вообще мечта — игра по This War of Mine. Безумная лицензия, но настолку по ней потенциальные противники сделали, и сделали не очень играбельной, увы. Многие проекты прошлых лет лежат, ждут своего часа — когда мы поймём, что и как с ними делать. Опыт копится постепенно.
— Разработчики часто говорят о том, как важно тестирование и к каким плачевным результатам может приводить пренебрежение им. Но при этом в софте есть хотфиксы и возможность отката до предыдущей версии. А в вашем случае, когда готовишь физический товар, цена ошибки «отправил не то в продакшн» оказывается гораздо выше, или нет? Как выглядит тестирование в случае с настольными играми, и насколько оно дотошное?
Сергeй: Отзыв тиража — это толстая полярная лисичка. И случается ведь. Мы вот посчитали потери на переделках внутри процесса — ещё до релиза, чисто на бете, и поняли, что занимаемся какой-то непродуктивной фигнёй. Но это системно-обусловленная вещь, фреймворк разработки такой. Надо всё менять, а мы не можем. Поэтому сейчас ещё вариант пробуем одного процесса.
Ну и это, правильно сравнивать с бизнес-требовниями в разработке. Это когда ты пилишь-пилишь софтину, а потом по ходу пьесы меняются бизнес-требования внутреннего заказчика. Тут откат не спасёт. В хорошем смысле этого слова.
Что ещё печальнее, тестирование даёт далеко не всё. Тут юнитом не покроешь, очень многие вещи численно неизмеримы. Надо выпускать тираж и смотреть, успешен проект или нет. Очень многое решает интуиция и понимание рынка. Не всегда это можно формализовать.
— Софт выделяется «итеративностью»: пока многие другие продукты создаются «раз и навсегда», тут постепенные изменения, на 1.0 работа не заканчивается, и консерваторы вообще только с версии 1.1 начинают чем-либо пользоваться. А игры обычно выходят сразу в окончательном варианте, или у них тоже второй тираж отличается от первого?
Сергeй: У нас бывают хотфиксы — это новые версии правил или эрраты. К турнирам обычно делаются отдельные правила с турнирным регламентом, они отличаются сильно от обычных — например, иначе оговаривается ситуация допустимых ничьих.
Сам тираж обычно отличается мало, да и 1.1 не выпустишь – сразу 2.0 идёт через полгода-год. Конечно, собираем все мнения, смотрим отзывы, иногда меняем что-то на уровне механики. Сейчас самый частый запрос — сложно играть дальтоникам. Наносим специальные узоры на карты, делаем дополнительную индикацию часто. Ещё от тиража к тиражу знания о производстве растут и линии новые в строй входят — можем менять компоненты, например, дерево на стекло — получается и красивее, и экологичнее (хотя как посмотреть) и дешевле.
— Известно, что многие айтишники любят настольные игры. Наблюдаете ли вы какие-либо более конкретные корреляции в этой связи? Например, среди разработчиков популярнее одни жанры, а среди сисадминов — другие.
Сергeй: Общий коррелят — это игры, где ты можешь показать навык. То есть обычно глубокие тактики. Яркий пример — Улей. Второй коррелят — это простые игры типа Дженги, на побухать-социализироваться. Их в офисы берут чаще всего.
Хотя не, чушь это всё. Это я про то поколение, которое 80386 вживую видело.— О компьютерной игре Factorio вы писали, что это «своеобразный язык программирования». А среди настольных можете ли назвать такую, которая для вас в наибольшей степени перекликается с программированием?
Сергeй: Конечно, Нейрошима-6, это прямо воплощённая отладка и готовый язык. Отличная тактическая игра Михаила Орача. У нас по ней турниры шли регулярные, причём приходили дети, смотрели как большие бородатые дяди играют, быстро усваивали логику и выигрывали в них. Один такой Эндер прямо пару раз на турнирах серьёзных игроков рвал, но выше второго места, увы, не поднялся.
Шиму я рекомендую сначала скачать — есть бесплатная версия в магазинах приложений, она помогает понять, ваше это или нет. А играть потом уже, если вставит. Пост вот.
Была хорошая игра про программирование «Роборалли», очень детям для обучения. Её Ричард Гарфилд писал, это у нас почти как Ленин. Но в России давно уже нет, только если залежалась у кого.
Ещё вот будут чудо как хороши Trains. Там вообще конструирование колоды внутри игры, такая постоянная рекурсия. Их и сейчас можно на английском достать, но уже совсем скоро будут русские.
Комментарии:
Фрагмент игрового поля:...
14 04 2026 19:37:37
— «Отдизайнено» несколько вариантов общего счётчика очков (мне нравятся варианты 3 и 6)....
12 04 2026 3:18:57
Скачать Advancement Cards для Warrior Knights Crown and Glory (pdf, 90 Kb)...
10 04 2026 12:32:56
Разъяснения правил «Нашествия зомби» (Zombie Plague)...
09 04 2026 2:19:28
Эта игра одна из основоположниц настольных стратегий. В ней игрокам предлагается выступить в роли руководителей основных 7 держав в битве за господство в Европе. С помощью дипломатии или военных действий следует добиться контроля над 18 ключевыми областями Европы. Кто сделает это первым станет победителей игры.
...
08 04 2026 5:37:36
На обратной стороне коробки имеется иллюстрация, краткое описание игры, логотип издателя, а также тактико-технические хаpaктеристики: 3-6 игроков от 8 лет, 20-30 минут на партию....
07 04 2026 21:16:30
В игре множество шуток и отсылок для фанатов серии (например, непостоянная дальность «Гoлyбого Жука»), но игра также доступна не читавшим книги....
06 04 2026 15:21:46
Разбивка по папкам моя и сугубо интуитивная, особого значения не несет. Нумерация у многих карт сквозная на оба дополнения (пример: карты классификаций, Threat level six содержит карты с номерами 1 и 2, End of day содержит карты с номерами 3 и 4). Однако это не для всех карт верно, будьте внимательны....
05 04 2026 23:27:33
На игровом поле невозможно не заметить шесть зубчатых кругов, соединённых между собой подобно часовому механизму. Одна большая «шестерёнка» обрамлена пятью кругами поменьше. Все они могут и будут крутиться в ходе партии. И именно с шестерёнками связана оригинальная механика игры. Дело в том, что все игровые действия в Tzolk’in располагаются по периметру шестерёнок. Причём, действия располагаются от более простых к более сложным. За выставление работников надо платить. Чем лучше действие, тем дороже на него попасть. Но тут есть нюанс. Выставлять работников надо на сами шестерёнки. И они потом прокручиваются. На пpaктике это означает, что можно поставить работника на дешёвое действие, а затем подождать, пока он «доедет» до более дорогого....
02 04 2026 8:32:53
Raxxon – это игра-головоломка о зомби во вселенной Dead of Winter. На столе раскладывается матрица из карт рубашкой вверх, их нужно будет переворачивать, передвигать и убирать с игрового поля. Все действия выполнить сложнее, чем кажется....
29 03 2026 12:41:16
Готовится к изданию новое дополнение для Runebound — Unbreakable Bonds ?...
28 03 2026 6:40:21
В начале партии между игроками случайным образом распределяются персонажи (их состав зависит от числа участников), и они рассаживаются за столом согласно своему положению в обществе. Сдаются игровые карты (фактически это обычные игральные карты, только по 18 в каждой масти) и начинается игра в Дypaка. Если игрок «заваливает» вышестоящего соперника, он занимает его место и может продолжать карабкаться к трону. У каждого персонажа есть свой круг прав и обязанностей: например, дворник собирает битые карты, палач наказывает провинившихся, царь может издавать указы. За неисполнение игровых обязанностей может последовать наказание — в том числе в виде неприятного поручения. Кроме того, в игре существуют определённые правила поведения, за нарушение которых участник (даже царь) может лишиться всего и отправиться в холопы....
26 03 2026 18:43:22
Фентезийные расы – это «фишка» «Терра Мистики». В базовой игре их 14, и все разные, начиная от летающих ведьм и заканчивая русалками. У каждой расы есть уникальные стартовые условия, а также особые бонусы, появляющиеся при строительстве крупных зданий. Большинство рас также сильно отличаются друг от друга из-за разницы в стоимости зданий и улучшений. Что мне больше всего нравится – так это то, что играть за каждую расу нужно по-своему, не так, как за другие. «Терра Мистика» на самом деле – это не просто игра, в которую можно научиться хорошо играть, это 14 таких игр. И вы сможете сказать, что освоили «Терра Мистику», только когда научитесь выигрывать за каждую расу....
25 03 2026 22:18:20
2. Новые фрагменты зоопарка. Как следует из названия, в дополнении будет новый тип медведей — гризли. Вот этот модуль, он как раз и состоит из вольеров нового типа. Они будут отличаться от уже имеющихся размером, каждый вольер с гризли занимает 6 клеток на поле. А так как с такими элементами застроить зоопарк получится быстрее, добавляется ещё и 5-я строительная площадка. Теперь, чтобы завершить игру, надо заполнить не 4 секции зоопарка, а 5....
22 03 2026 12:24:21
Игроки здесь типа юные дарования, учащиеся в магической школе и сама игра не что иное как экзамен по такому магическому предмету, как Предсказания...Этот антураж был жестоко натянут на механику игры, дабы скрыть совершенно недетские элементы оного и позволить играть детям вместе с родителями....
21 03 2026 23:25:46
Перевод правил для «El Grande: Konig & Intrigant»...
19 03 2026 0:50:20
Сначала о наболевшем. Сколько раз я уже спотыкался о компьютерные реализации. Поиграешь в такую с соперником/компом, и "ой, как понравилась". А затем покупаешь и печально смотришь, как прелестная механика разрушается под неизбежным гнётом условностей живой игры — и считать-то всё самому надо, и не подсказывает компьютер тебе услужливо возможные действия, и колоду не мешает за тебя. ...
18 03 2026 5:19:47
Настольная игра «Сильное колдунство» уже в продаже!...
17 03 2026 17:24:20
В итоге в номинации попали 75 разных настольных игр. Самыми успешными оказались: The Mind – 6 номинаций, Architects of the West Kingdom, Root и Chronicles of Crime – по 5 номинаций. Ниже представлены текущие параметры популярности всех игр, которые пробились во все номинации премии. Как обычно, по вертикали указан средний BGG рейтинг (то есть игры с более высоким рейтингом расположены выше других), по горизонтали – число пользователей BGG, которые играли в эту игру в феврале 2019-го года (таким образом, самые играбельные игры расположены правее). В итоге лучшие, по мнению игроков, игры расположены справа вверху, подальше от начала координат....
16 03 2026 6:27:12
Ещё одна партия в «Холодную войну». Получилась долгая, аж на 3 часа. Ходили почти все медленно. Прикидывали, какие карты лучше сыграть. И планировать заранее не получалось, слишком многое могло поменяться на поле пока походят соперники. И до самого конца на счётчике шли нос к носу. С минимальным разрывом. Вот такая получилась война, затяжная, неторопливая, и очень напряжённая....
15 03 2026 3:21:55
В расширении, помимо всего прочего, вы найдёте карточки, с новыми принципами их работы. Новые карты с зелёной рамкой — это карты отложенного действия, чей эффект сработает только в момент сброса карты. Также на некоторых картах вы заметите новый символ сброса двух карт: для того, чтобы сработал эффект карты, необходимо будет сбросить эту карту вместе с любой другой картой с руки. Помимо этого, вас порадуют короткие и динамичные правила для игры втроём и, конечно, правила для дикого замеса ввосьмером!...
13 03 2026 14:27:53
Игровая механика дeбильна, как улыбка Джорджа Буша — игроки тупо бросают кубики, пока один не перебросает другого. Ни о какой «стратегии» речи идти в принципе не может. Возможно, играя по правилам, отличным от стандартных можно внести в игру хоть какую-нибудь интригу, но это, согласитесь, будет уже совсем другая игра....
12 03 2026 21:14:17
2. Можно совершать перелет, захватывая другие поля. При этом надо заплатить 7 бронзовых монет и задействовать по одному магу за каждое поле, через которое перелетели войска....
11 03 2026 23:34:33
В них на смену уже имеющимся войну, магу, жрецу, лучнику и разбойнику придут новые герои...
10 03 2026 23:36:20
У каждого игрока свой цвет и 21 элемент разной формы этого цвета. Задача — избавиться от всех элементов. Игроки по очереди выкладывают их на стол, начиная от угла. Каждый следующий элемент должен соприкасаться с одним из элементов своего цвета углом, но не может соприкасаться стороной. Элементы разных цветов могут соприкасаться сторонами. Если не можете сделать ход — пасуете, когда все спасовали — игра закончилась и считаются очки. За каждый квадратик (сегмент) несыгранного элемента минус одно очко. Если выложили все элементы — плюс 15. Если при этом последним положили элемент из 1 квадратика, то на 5 очков больше, т.е. плюс 20. Посчитали, записали и вперёд — следующий тур. ...
08 03 2026 11:55:59
Онлайн-версия настольной игры «Dead & Alive»...
06 03 2026 2:57:20
Несомненно, то, что игра рассчитана на 4х игроков намекает на мысль покупки дополнения, т.к. более привычно видеть игры с максимальным числом игроков в 5. Многие хвалят экспеншен игры и я готов доверится их мнению! Игра великолепно сбалансированна. В конце игры расклад может решить лишь одно деление на шкале подсчета. Игрой остались довольны и она обещает быть завсегдатой на нашем игровом столе....
04 03 2026 5:11:13
— Слушай, а что вас вчера так веселило в парке?...
02 03 2026 8:25:19
Ямайка — это игра, где главную роль играет его величество случай, игроки набирают карты из колоды не зная, что придёт им в руки и скрывают свою руку от соперников...
28 02 2026 22:58:30
Мини-версия базового набора лежит тут — http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2974865....
27 02 2026 12:59:46
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку