Сравнение разработки настольных игр и программных продуктов

На «Хабрахабре» опубликовано интервью с Сергеем Абдульмановым («Мосигра»), посвящённое общим чертам разработки программного обеспечения и разработки настольных игр. По большей части этот материал адресован IT-шникам, но и настольщикам должно быть интересно.
— Есть известный тезис из книги «Мифический человеко-месяц»: «если в отстающий от графика софтовый проект добавлять больше людей, это лишь сильнее его затормозит». А в разработке настольных игр тот же эффект проявляется или нет?
Сергeй: Это смотря каких людей. Есть горизонтальное масштабирование, это когда одна комaнда лабает одну игру 5 месяцев. Берёшь и делаешь 10 таких комaнд, скорость вырастает в 8 раз. А есть вертикальное – это когда ты всё разбиваешь на микросервисы и ждёшь, что каждый участок будет идти быстрее. Мы попробовали и то, и другое, и третье. Думаю, да – если добавлять людей, можно расти в скорости. Но это должны быть профессионалы. Второй вопрос – где их взять или как обучать.
Вообще, моя пpaктика показывает, что с профессионалами дешевле работать. Даже если они дороже.
— Зачастую программисты по сравнению с другими сотрудниками считаются очень сложными в управлении («это как пасти котов»). Вы видели управление и программистами, и непрограммистами — по-вашему, насколько это представление соответствует истине?
Сергeй: Слушай, мужик, чего ты до меня докопался? Я интроверт. Я не знаю, мне одинаково сложно со всеми. Но разработчиков я хотя бы понимаю.
Если серьёзно – нет, таких проблем нет. Есть другие.
— Обычно про разработку говорят, что это стремительно меняющаяся индустрия, где постоянно надо переучиваться и приспосабливаться к новому. А разработка настольных игр по сравнению с этим — тихая заводь, или там на самом деле тоже всё бурлит и только успевай переучиваться?
Сергeй: У нас ключевые навыки сохраняются подольше, но у нас самом рынок меняется и развивается. Да и компания, знаешь, не самая спокойная. Девиз есть — «если ты не идёшь вперёд, то ты идёшь на…», ну, в общем не туда идёшь.
Самое крутое, что может сделать сотрудник — это принимать решения сам и нести за них ответственность. А это всегда страшно. Вот этому надо учиться.
Тут ещё надо учесть, что мы с нашим 9-летним опытом (а у кого-то он раза в два меньше) сейчас пытаемся вылезти на западные рынки. И получается. А там конкуренция куда сильнее. Вот там реально всё бурлит. Мы для них плюшевые с точки зрения разработки – ничего не знаем во вкусах их людей, а они для нас – с точки зрения розницы. В итоге как-то необычайно хорошо сошлись с голландцами. Они там работают, судя по играм, в изменённом состоянии сознания – и очень хорошо нас понимают.
— В софтовой разработке нередко оказывается так: на управляющую роль назначают успешного программиста, но в этой роли он оказывается куда менее успешен, и в итоге никто не рад, но кем его заменить — тоже непонятно. А в случае с настольными играми возникают ли подобные сложности?
Сергeй: Это ты про дядьку Эдисона, да? У нас другая проблема – разработка отсматривает сотни игр в год от авторов. Поэтому ей запрещено работать над своими проектами. А вообще, у нас недавно ИТ-директор стала главой розницы. Вот это был реально крутой финт ушами.
— Вы рекомендовали на Хабре книгу «Психбольница в руках пациентов», где описываются стереотипы мышления программистов/дизайнеров и сложности, которые это вызывает у пользователей. А насколько её содержание применимо к настольным играм — возникают ли там из-за отличий «типичного создателя игры» от «типичного потребителя игры» подобные сложности?
Сергeй: О, в полной мере. Коммерческий успех игры складывается из двух вещей: красоты арта и интерфейса. Второе – ну чисто инженерная тема. Как оптимизировать время размышления, как сократить нужный объём памяти человеческой подсистемы, как фееричнее генерировать случайное число в нужном диапазоне, какой таймер использовать, где на карте нужен символ и какая это иконка, как правильнее сформулировать правила, — всё это надо понимать.
А типичные сложности немного другие. Не знать, например, как ведёт себя белая коробка на полках (пачкается от прикосновений и смотрится грязной почти сразу), не уметь спроектировать коробку, чтобы компоненты внутрь не просыпались, написать такие правила, что с поллитрой не разберёшься. Всё это влияет не очень сильно поотдельности, но складывается. И это видно по продажам. Лучше метрики нет.
— Разработка софта — это всегда сочетание «что запланировали изначально» и «что выяснилось в процессе», и даже при чётком начальном ТЗ всё может заметно уйти в сторону. А как в настольных играх соотносятся «вводные данные» и «что получилось» — много ли вводных вообще, и насколько часто в процессе приходится отказываться от задуманного изначально?
Сергeй: Если это работа по локализации западной лицензии — то обычно результат совпадает с планом. Хотя, например, мы делали «Trains» (будет мегакрутая игра «Экспресс», я прямо очень жду серийных копий, чтобы утащить сразу кучу на подарки) — это японский бестселлер. Они там на поездах просто чокнутые. Так вот, у неё очень тонкий баланс, завязанный на игровое поле. А игровое поле — это карта железных дорог Японии. А надо России, потому что по Японии играть нашему игроку будет не очень интересно. Мы почти полгода делали заходы, чтобы сохранить изначальный баланс — и получилось. Потом ещё железнодорожнику показали, и прям пронесло, что он только некоторые термины поправил, и ни до чего больше не докопался. Я в этом процессе напрямую не участвовал, но интересовался. Когда в Австралии в Пейн-Крик встретил смотрителя железнодорожной станции, было о чём поговорить. Он думал, я вообще русский железнодорожник.
А если чисто разработка — то тут ещё ни разу по изначальному плану не пошло. Во вводных обычно просто сегмент рынка и потребность на нём. Как решить — это уже вопрос к разработке. Из нерешённого — очень хочется игру по «Элите» уже несколько лет, и вот только-только доходит примерно, как должен выглядеть коммерческий продукт. Или вообще мечта — игра по This War of Mine. Безумная лицензия, но настолку по ней потенциальные противники сделали, и сделали не очень играбельной, увы. Многие проекты прошлых лет лежат, ждут своего часа — когда мы поймём, что и как с ними делать. Опыт копится постепенно.
— Разработчики часто говорят о том, как важно тестирование и к каким плачевным результатам может приводить пренебрежение им. Но при этом в софте есть хотфиксы и возможность отката до предыдущей версии. А в вашем случае, когда готовишь физический товар, цена ошибки «отправил не то в продакшн» оказывается гораздо выше, или нет? Как выглядит тестирование в случае с настольными играми, и насколько оно дотошное?
Сергeй: Отзыв тиража — это толстая полярная лисичка. И случается ведь. Мы вот посчитали потери на переделках внутри процесса — ещё до релиза, чисто на бете, и поняли, что занимаемся какой-то непродуктивной фигнёй. Но это системно-обусловленная вещь, фреймворк разработки такой. Надо всё менять, а мы не можем. Поэтому сейчас ещё вариант пробуем одного процесса.
Ну и это, правильно сравнивать с бизнес-требовниями в разработке. Это когда ты пилишь-пилишь софтину, а потом по ходу пьесы меняются бизнес-требования внутреннего заказчика. Тут откат не спасёт. В хорошем смысле этого слова.
Что ещё печальнее, тестирование даёт далеко не всё. Тут юнитом не покроешь, очень многие вещи численно неизмеримы. Надо выпускать тираж и смотреть, успешен проект или нет. Очень многое решает интуиция и понимание рынка. Не всегда это можно формализовать.
— Софт выделяется «итеративностью»: пока многие другие продукты создаются «раз и навсегда», тут постепенные изменения, на 1.0 работа не заканчивается, и консерваторы вообще только с версии 1.1 начинают чем-либо пользоваться. А игры обычно выходят сразу в окончательном варианте, или у них тоже второй тираж отличается от первого?
Сергeй: У нас бывают хотфиксы — это новые версии правил или эрраты. К турнирам обычно делаются отдельные правила с турнирным регламентом, они отличаются сильно от обычных — например, иначе оговаривается ситуация допустимых ничьих.
Сам тираж обычно отличается мало, да и 1.1 не выпустишь – сразу 2.0 идёт через полгода-год. Конечно, собираем все мнения, смотрим отзывы, иногда меняем что-то на уровне механики. Сейчас самый частый запрос — сложно играть дальтоникам. Наносим специальные узоры на карты, делаем дополнительную индикацию часто. Ещё от тиража к тиражу знания о производстве растут и линии новые в строй входят — можем менять компоненты, например, дерево на стекло — получается и красивее, и экологичнее (хотя как посмотреть) и дешевле.
— Известно, что многие айтишники любят настольные игры. Наблюдаете ли вы какие-либо более конкретные корреляции в этой связи? Например, среди разработчиков популярнее одни жанры, а среди сисадминов — другие.
Сергeй: Общий коррелят — это игры, где ты можешь показать навык. То есть обычно глубокие тактики. Яркий пример — Улей. Второй коррелят — это простые игры типа Дженги, на побухать-социализироваться. Их в офисы берут чаще всего.
Хотя не, чушь это всё. Это я про то поколение, которое 80386 вживую видело.— О компьютерной игре Factorio вы писали, что это «своеобразный язык программирования». А среди настольных можете ли назвать такую, которая для вас в наибольшей степени перекликается с программированием?
Сергeй: Конечно, Нейрошима-6, это прямо воплощённая отладка и готовый язык. Отличная тактическая игра Михаила Орача. У нас по ней турниры шли регулярные, причём приходили дети, смотрели как большие бородатые дяди играют, быстро усваивали логику и выигрывали в них. Один такой Эндер прямо пару раз на турнирах серьёзных игроков рвал, но выше второго места, увы, не поднялся.
Шиму я рекомендую сначала скачать — есть бесплатная версия в магазинах приложений, она помогает понять, ваше это или нет. А играть потом уже, если вставит. Пост вот.
Была хорошая игра про программирование «Роборалли», очень детям для обучения. Её Ричард Гарфилд писал, это у нас почти как Ленин. Но в России давно уже нет, только если залежалась у кого.
Ещё вот будут чудо как хороши Trains. Там вообще конструирование колоды внутри игры, такая постоянная рекурсия. Их и сейчас можно на английском достать, но уже совсем скоро будут русские.
Комментарии:
Правила игры «Carcassonne: Inns & Cathedrals»...
13 09 2026 8:33:45
Помните про передвижение по принципу «Ужаса Аркхэма», о котором я говорил в начале? Так вот, персонажи ходят по схожему принципу: какой значок присутствует на разыгранной карте, в направлении такого же значка искатель сокровищ и двигается. В свой ход можно выложить несколько карт, при этом есть возможность заходить за край «карты» и выходить с другого края на этом же ряду или столбце. Начинают все приключение с тайла вертолета либо любого по желанию, если была такая договоренность....
10 09 2026 9:43:15
Vikingdoms – стратегическая игра, в которой вы открываете территории, планируете действия, чтобы разжиться добычей, а затем шаг за шагом организуете свои налёты. Берите пленных, заключайте союзы, остерегайтесь мятежников и станьте первым, кто построит три одинаковых поселения или наберёт 16 монет, чтобы построить лучшее королевство....
08 09 2026 23:45:39
Игра стала немного пободрей, потому что теперь после полного охлаждения можно один раз задействовать центральный модуль, повернувшись, походив или там стрельнув. Да и победить можно чуть быстрее, поскольку нынче добивать центральный модуль противника для окончания партии не надо. Модули поворота и движения второго и третьего поколений теперь можно активировать, если они лежат рубашкой вверх – это называется «форсированный режим». При этом обычные свойства таких модулей не действуют....
07 09 2026 8:35:55
– Авторы: Steven Aramini, Danny Devine, Paul Kluka...
06 09 2026 0:13:31
— в экспедицию можно добавлять карту, значение которой больше значения последней карты в экспедиции. Две карты одинакового достоинства в одну экспедицию выложить нельзя;...
03 09 2026 12:53:43
Позже пришла мысль воплотить этот класс игр как сетевой проект, и по размышлении о том, как можно всё это реализовать, я начал работу....
02 09 2026 7:56:22
Локализован «Звёздный манчкин» [Star Munchkin]...
29 08 2026 2:56:15
Вот и в 1846 я сыграл 104 раза, а те, кто числится в тройке лидеров по количеству игр – парни из моей компании. И знаете, даже Том Леманн, который разработал данную игру, играл в неё меньше, чем я, а это, знаете ли, о чём-то говорит!...
28 08 2026 22:54:20
«Заварушка в прериях» — распечатай и играй...
27 08 2026 4:50:34
А если вы и есть тот самый изобретатель настольных игр, но до сих пор не решались поделиться ими с остальным миром, то вот он, знак свыше, которого вы ждали! Приходите на Игрокон 18 и 19 ноября с прототипом и играйте с посетителями, блогерами и представителями крупнейших издательств. Мы тут все на короткой ноге =)...
26 08 2026 12:56:45
Скачать материалы для игры the V — набор Драйвен (rar, 20 Mb)...
25 08 2026 10:56:41
А как относитесь к компонентам настольных игр вы? Допускаете ли еду и напитки за столом? Переживали ли "потопы" и заляпывания жиром/соусом/едой?...
24 08 2026 20:34:46
Тем временем старые фанаты игры давно ждут нового полноформатного дополнения. Пpaктически сразу после издания игры было озвучено, что к «7 Чудесам» будет выпущено 7 дополнений. Семь лет прошло, а дополнений мы увидели всего три: Leaders, Cities и Babel (пусть три с половиной, если считать ещё Wonders Pack). Судя по обрывочной информации из твиттера Антуана Бозы, автора игры, в последнее время ведётся работа над дополнением Armada, темой которого станет мореплавание и взаимодействие со всеми игроками (а не только с соседями слева и справа)....
22 08 2026 10:54:25
Это, возможно не объективный фактор, а мои личные предпочтения, но механика выполнения игровых действий при помощи розыгрыша карт с руки мне очень нравится. Подобная механика встречалась в Memoir ’44, в A Few Acres of Snow. На мой взгляд это очень хорошее решение, т.к. оно одновременно и даёт игрокам выбор, в руке есть несколько карт и среди них нужно выбрать оптимальную, и одновременно этот выбор грамотно ограничивает: карт в руке не очень много, и они не позволяют сделать всё, что тебе вздумается. Ну и заодно ещё создаётся интересный элемент «тумана войны», никогда не знаешь что там в руке у противника и что он сможет сделать в следующий ход. Может там сильные карты и последует мощная атака, а, может быть, ничего хорошего, и можно будет минутку передохнуть....
21 08 2026 4:24:28
Материалы взяты из компьютерной версии игры. Шрифт оригинальной Галактики мне в упор не нравился, поэтому подобрал на свой вкус. Надеюсь никого раздражать не будет. ...
20 08 2026 0:53:36
Исходные материалы взяты с бгг, сканов не было. Материалы дополнения из ТТС от Seawolf1992...
19 08 2026 4:55:12
«Dungeon Twister» — распечатай и играй...
17 08 2026 11:49:36
Страничка Anima: Tactics на сайте Fantasy Flight Games...
15 08 2026 13:10:10
Обновился FAQ по игре «Descent: Journeys in the Dark»...
14 08 2026 7:48:27
А теперь, собственно, самые популярные игры апреля – то есть те игры, в которые играло наибольшее количество игроков. В таблице указаны: текущее место, место в прошлом месяце, наивысшее достигнутое место, количество месяцев в «Топ-100», название игры, год издания, авторы игры, количество игроков в апреле:...
11 08 2026 22:26:34
Pillars of the Earth заработала несколько престижных наград, и я ожидал, что эта игра мне очень понравится, но она оставила у меня лишь умеренно хорошие впечатления. Да, это хорошая евроигра, но ничего более. Думаю, если бы она попалась мне год или два назад, я бы рассыпался в комплиментах, но сейчас это лишь ещё одна хорошая игрушка на фоне многих других. Честно говоря, я даже не уверен, что мы сядем за неё снова....
10 08 2026 19:25:14
В вашей жизни не хватает адреналина? Думаете, что в стрелялки можно играть только на компьютере? Ищете отличный подарок на 23 февраля для заядлого гeймера или начинающего настольщика? Тогда настольный шутер Адреналин, представленный на выставке Essen 2016, создан для вас! В коробке с игрой вас будут ждать зубодробительный экшен, взрывы, стрельба, компоненты европейского качества и, конечно же, адреналин! ...
09 08 2026 23:29:21
Наша новая игра позволит вам самим создавать варианты развития нашего мира и того, какими станут окружающие нас предметы, люди и события....
08 08 2026 19:50:20
Немного истории. Дома уже имеется Ticket to Ride: Europe, но захотелось карту для 2-3 человек. Как известно, в Европу рекомендуется играть вчетвером-пятером, а мы часто играем и вовсе вдвоём. На момент горячих поисков Северные страны ещё можно было найти в продаже, но они как-то сразу отпали: зачем нам ещё один набор вагонов и карт? Перерыв кучу ресурсов, я понял, что нормальных материалов для распечатки нет. Распечатав пробный вариант, найденный на просторах интернета и посмотрев на него, захотелось выброситься из окна: качество картинки на четырёх А3 было ужасающим. Было принято решение подрихтовать картинку....
07 08 2026 13:13:10
«Каркассон» и «Королевские врата»: осталось чуть-чуть...
06 08 2026 8:11:39
«Кросмастер Арена» – это игра про тактические сражения небольших отрядов, отличающаяся примечательными компонентами. Действие игры разворачивается на цветном и наглядном поле, а сражаться предстоит красивым покрашенным фигуркам, выполненным в стиле героев аниме. Как сообщает «Фабрика игр», материалы уже полностью переведены....
05 08 2026 5:31:17
Спасибо Алексею за то, что он решил выбрать меня в качестве своего преемника. Это абсолютно для меня неожиданно, совершенно незаслуженно, но, тем не менее, очень приятно. Это, если хотите, как три гранаты на трех кубах в Мемуаре выкинуть. Мы ведь и не знакомы пpaктически, и собственного сайта о настолках за мной не числится, и к корифеям настольного движения меня не отнести, и никаких собственных игр я не издавал, переводов правил нигде не выкладывал. Мне кажется, что я первый, кто здесь абсолютно не при чем. Впрочем, это дело Алексея – объяснять, почему он меня выбрал, сам с интересом жду среды, чтоб узнать причину. 🙂...
02 08 2026 15:43:46
31 07 2026 15:20:56
Скачать материалы для игры Carta Imperia Victoria...
30 07 2026 10:56:21
Куда обиднее, что пластиковые подставки для Магдара и Входа в Пещеру имеют в основании круглую форму, притом что отверстия в лежбище и преддверии вырезаны под квадратную. Из-за этого конструкция становится неустойчивой, и несчастный демон норовит плюхнуться всякий раз, как кто-то заденет стол. Конечно, эти компоненты можно и вовсе оставить лежать в коробке, но удовольствия от игры от этого не добавляется....
29 07 2026 11:53:47
Делать полномасштабный дизайн игр сейчас нет смысла, ибо неизвестно, что именно мы сумеем продать. Но прототипы требуют, назовем это так: ДИЗАЙНЕРСКОГО ОФОРМЛЕНИЯ компонентов для распечатывания на цветном принтере....
28 07 2026 9:49:47
Также этой осенью выйдут дополнение к «Стальной Арене» и «Сомникум». В эти же сроки появятся «Море облаков» и «Аббатство» (в оригинале – Biblios)....
27 07 2026 4:55:13
Запустите в соперников пару огненных шаров, призовите гром и молнию, разбудите древнего дpaкона – магия станет вашим верным союзником!...
26 07 2026 13:27:26
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку