14 лет с Fantasy Flight Games: История Кори Конички

На сайте издательства Fantasy Flight Games опубликован рассказ Кори Конички, в котором он вспоминает о настольных играх, над которыми ему приходилось работать. За 14 лет в FFG их накопилось немало, и каждая преподнесла какой-то урок.
Я работаю в Fantasy Fight Games с 1 июля 2005 года. До этого разработка игр была моим хобби, я придумывал их из чистого интереса, поэтому возможность заниматься тем же самым в качестве работы была (и остаётся) невероятной возможностью. В то время в FFG работало около 20 человек, и никто и не предполагал, что компания (и сама хобби-индустрия) будет стремительно расти.
Кажется, это было совсем недавно, но если задуматься о числах, выходит, что прошло уже 14 лет. И, хотя мне ещё предстоит многому научиться, за все эти годы работы в FFG я много узнал и подумал, что было бы любопытно посмотреть на свою карьеру через призму игр, над которыми я работал.
World of Warcraft: The Boardgame – 2005
Первое, чем мне пришлось заниматься в FFG, это придумывать боссов и предметы для World of Warcraft: The Board Game. Я помню, как проводил вечера, разыгрывая в одиночестве тестовые схватки с боссами. Выглядело это примерно так: бросаю охапку восьмигранных кубиков, они с грохотом рассыпаются по столу. Затем я записываю результаты, сгребаю в охапку кубики и бросаю их снова.
Warrior Knights – 2006
У нас были права на переиздание игры Warrior Knights Дерека Карвера, и мой начальник хотел, чтобы переиздание не ограничивалось только новым оформлением. Бруно Файдутти и Пьер Клекин немного поработали над игрой, а мне предстояло углубиться в её переработку.
Хорошо помню совет Кристиана Петерсена, полученный в ходе тестирования: «Твоя игра слишком коротка». Это было очень неожиданно. Тем более, что партии длились три часа, и я думал, как бы их сократить. Я не последовал этому совету, и когда игра вышла, фанаты заговорили о том же самом: «Игра заканчивается на самом интересном месте». К счастью, мне удалось исправить это в дополнении, но в целом эта ситуация сильно повлияло на моё отношение к отзывам других людей.
Это был также первый раз, когда мне довелось работать над проектом с Эндрю Наваро. Великолепное оформление игры и иллюстрации на рубашках карт были созданы этим человеком, который впоследствии стал руководителем FFG!
Twilight Imperium: Shattered Empire – 2006
В этой статье я не буду рассказывать о дополнениях, за одним исключением – Twilight Imperium: Shattered Empire. Я познакомился с FFG благодаря третьему изданию Twilight Imperium.
Ещё до того, как я пришёл на работу в компанию, мы с моим другом Гарри придумали для TI 3rd Edition небольшое дополнение. Несколько месяцев спустя, задумав пойти работать в FFG, я приложил экземпляр этого дополнения к своему резюме. К счастью, им понравились мои идеи, и меня взяли на работу. Через год у меня появилась возможность поработать над дополнением для Twilight Imperium, и я включил в него кое-что из моего «домашнего» дополнения.
Отлично помню, как я писал весёлые предыстории для новых планет для Shattered Empire. А потом я узнал, что Twilight Imperium – более чем серьёзная вселенная и пришлось всё переделывать.
Tide of Iron – 2007
На самом деле моего имени не должно быть на коробке с этой игрой. Всё, что я сделал – это несколько сценариев, и некоторая помощь по мелочам. Ни к одной из базовых механик я даже не притрагивался. А сама игра – вполне неплохая!
StarCraft: The Boardgame – 2007
Про Starcraft я узнал на компьютерной вечеринке в старших классах. Она сразу меня зацепила, и я потратил слишком много времени на эту игру и встроенный в неё потрясающий редактор карт.
Чего говорить, я был на седьмом небе от счастья, когда мне дали возможность сделать из неё настольную игру. Кристиан предложил уменьшить масштаб, чтобы в игре были задействованы несколько планет, а также использовать жетоны приказов как в «Игре престолов», только чтобы они выкладывались друг на друга. С этими установками я и приступил к своей первой разработке, создаваемой полностью «с нуля».
Сейчас, по прошествии стольких лет, мне всё ещё нравятся большинство механик, но, ради всего святого, это очень сложная игра. Книга правил на 48 листов? Я что, с ума тогда сошёл?
World of Warcraft: The Adventure Game – 2007
Идея была в том, чтобы создать более простую версию World of Warcraft, которая бы понравилась как игрокам со стажем, так и неопытным настольщикам. В итоге я осознал, что попытка понравиться всем оборачивается тем, что в итоге ты не нравишься никому. Кроме одного парня. Он остался очень доволен игрой.
Battlestar Galactica: The Board Game – 2008
Следующие полгода я работал над дополнениями, а затем появилась уникальная возможность: мы приобрели права на создание настольной игры Battlestar Galactica.
После первой тестовой партии я понял, что у нас получилось. Обычно мне приходилось уговаривать людей принять участие в тестировании, а тут они сами подходили и спрашивали, когда будет следующий тест. Более того, некоторые игроки даже не смотрели ни одной серии!
Думаю, игра оказалась успешной не потому, что в ней воспроизводились события из сериала, а из-за того, что она заставляла чувствовать. Игра полна обмана и недоверия, что в то время было редкостью. Когда вы тайно смотрите на свою карту лояльности и видите, что вы – сайлон, ваше сердце сразу начинает биться чаще. Возможно, вам хочется улыбнуться, застонать или крикнуть, но вы должны притворяться, что ваша карта – пустая. Это очень будоражит!
Middle-Earth Quest – 2009
Мне поручили создать ассиметричную игру, в которой один игрок был бы Сауроном, а другие становились бы героями Средиземья. Это была уникальная задача для разработчика. Я делал две разные игры. Саурон играл в стратегию, а герои – в приключение. Мне нравятся сложные задачи.
Самое яркое воспоминание об этой игре: я провёл неделю в доме Кристиана, переписывая книгу правил в его домашнем офисе. За эту неделю я узнал о книгах правил больше, чем за предыдущие 4 года работы в FFG.
Space Hulk: Death Angel – 2010
Самый памятный момент, связанный с этой игрой, это года ныне покойный Гарольд Билз сыграл в мою игру и сказал: «Это хорошо, но не отлично».
Момент, который остался со мной в этой игре, был, когда покойный Харальд Билц (отвечавший за нашего партнера Гeйдельберга в то время) сыграл в мою игру и сказал: «Это хорошо, но не отлично». Затем он перечислил проблемы с основной карточной механикой и отметил, как слабо она связана с темой. Он был прав. Первоначальная механика была отложена до лучших времён и позже попала в настольную игру Gears of War.
Я действительно ценю откровенные отзывы и думаю, что в этом случае они помогли сделать игру успешной.
Runewars – 2010
Еще в 1998 году FFG сделали Battlemist, фентезийную версию Twilight Imperium. Моей задачей было создать игру, которая стала бы её идейным продолжателем и разворачивалась бы в нашей вселенной Terrinoth (которая используется в Runebound и в Descent: Journeys in the Dark).
Идея игры осталась той же самой, а механика была создана с нуля. Это определённой был один из самых сложных проектов. В игре было всё: от огромных стратегических сражений, до героев, выполнявших персональные задания. Сейчас я думаю, что, возможно, мы попытались уместить в игру слишком многое, но, возможно, это и сделало её такой очаровательной?
Mansions of Madness First Edition – 2011
Самое яркое воспоминание об этой игре – это дискуссия с Тимом Уреном, которая выглядела примерно так: «Если мы скажем игрокам ни в коем случае не ходить в морозильник, как думаете, они послушаются?» «Трудно сказать. Давайте заставим их проиграть, если они проигнорируют это предупреждение».
Ответ заключается в том, что если вы говорите игрокам чего-то не делать, они сразу же захотят попытаться именно это и совершить. Из-за моего любопытства погибли многие. Я же усвоил очередной урок.
Rune Age – 2011
Эта игра занимает особое место в моём сердце. Это была моя попытка добавить элементы прямого взаимодействия в колодостроительную игру. Она не стала громким хитом, но у неё есть преданные поклонники. И я ею горжусь.
Gears of War – 2011
Когда работал над Death Angel, то в первый раз попробовал пальцем ноги какова она, разработка комaндных игр. С Gears of War я окунулся в этот омут с головой. Больше всего я горжусь системой искусственного интеллекта, которую я разработал для управления врагами. Позднее из неё вырос искусственный интеллект для цифровых приложений, например Road to Legend для Descent: Journeys in the Dark.
Любимое воспоминание – как мы приехали в студию Epic Games, чтобы сыграть в мой прототип настольной Gears of War с ребятами, которые сделали компьютерную игру. Было очень здорово показать им мою разработку и познакомиться этой комaндой, в том числе с великим Ли Перри, который впоследствии сделает небольшую игрушку под названием Fortnite.
Descent: Journeys in the Dark Second Edition – 2012
Запланированный объем контента в этй игре был ошеломляющим, я ещё никогда не видел игру, в которую предполагалось так долго играть. К счастью, у нас была большая комaнда (состоаящая из меня, Адама Седлера и Дениэла Ловата Кларка). План был такой: отталкиваемся от первой редакции Кевина Уилсона, но с самого начала думаем о кампании. Я научился распределять задачи по разработке между большими компандами и по-новому взглянул на игры этого жанра.
Eldritch Horror – 2013
Мне нужно было создать игру про глобальные приключения в стиле Лавкрафта на основе второй редакции «Ужаса Аркхэма», придуманной Ричардом Лайнусом и Кевином Уилсоном.
Половину разработки взяла на себя Никии Валенс. Она подняла немало сложных вопросов и последовательно «вылизывала» механику до того состояния, которое получилось в результате. Если бы не она, вероятно в игре было бы вдвое больше типов жетонов (включая деньги).
Star Wars: Imperial Assault – 2014
Descent: Journeys in the Dark в сеттинге «Звёздных войн»? Я в деле!
Самой сложной задачей с этой игрой стало то, что мы хотели, чтобы в одной коробке было две разных игры: традиционные приключения в формате кампании и дуэльные схватки отрядов. Большую часть времени я занимался именно сражением отрядов, а ещё мне пришлось напрячь фантазию, чтобы придумать способности для малоизвестного персонажа по имени Дарт Вейдер.
Star Wars: Rebellion – 2016
Кристиан был фанатом старой видеоигры Rebellion. Он считал, она станет идеальным источником вдохновения для настольной игры. Мне довелось поиграть в Rebellion на компьютере уже взрослым, и мне понравилась идея игры.
Работая над настольной игрой, я сфокусировался на том, что мне больше всего нравится в играх на двоих: блеф и хитрость. Эта игра о том, чтобы проникнуть в замысел противника и уникальным образом воплотить в жизнь события «Звёздных войн». Если вам хотелось взорвать планету, эта игра – для вас.
Star Wars: Destiny – 2016
В юности одной из моих любимых игр была ККИ Star Wars. Поэтому возможность поработать над новой коллекционной игрой по «Звёздным войнам» была просто мечтой.
Ведущим разработчиком был Лукас Лицзингер, работать с ним – одно удовольствие. С самого начала мы исходили из того, что будем использовать уникальные печатные кубики. И это было огромной проблемой. История всех ККИ с кубиками была печальной, поэтому нашей первой задачей было придумать, как интегрировать их в игру, чтобы это было увлекательно и инновационно. Я очень горжусь конечным результатом, и думаю, что мы создали уникальную ККИ: интересную, веселую и доступную.
Twilight Imperium Fourth Edition – 2017
Это был странный проект, потому что я был одновременно и руководителем и куратором, а фактически над игрой работал талантливый Дейн Белтрами. Я помог определить лучшие элементы третьей редакции, которые мы хотели сохранить, а также предложил идеи по улучшению и без того отличной игровой системы. Мой любимый вклад – это новая система торговли и то, как она по-новому позволяет создавать и разрушать союзы.
О разработке Twilight Imperium Fourth Edition я мог бы говорить часами. Если вам это интересно, обязательно посмотрите замечательный документальный мини-фильм, созданный Shut Up & Sit Down.
Discover: Lands Unknown – 2018
Впервые я высказал идею этой игры в 2014 году как дань уважения компьютерным играм про выживание и исследование. Позднее её удалось скрестить с блестящей идеей Кристиана и Эрика Ленга создать настольную игру, в которой все миры были бы уникальными (см. подробнее).
Кажется, в результате игра оказалась проще, чем многие ожидали, но я по-настоящему горжусь тем, какой она получилась, и считаю, что она заслуживает второго шанса (особенно если вы не пробовали полностью кооперативные правила).
Star Wars: Outer Rim – 2019
Эта игра основана на компьютерных играх об исследовании космоса середины 90-х годов, таких как Wing Commander: Privateer.
Я хотел сделать игру, в которой надо было бы не доставлять цветные кубики из одного места в другое, а можно было бы погрузиться во вселенную. Мои самые любимые воспоминания об играх всегда связаны с людьми и историями, и я думаю, что у нас получилось придумать все необходимые инструменты, чтобы во вселенной «Звёздных войн» получилось разыграть немало интересных историй.
* * *
Оглядываясь на прошедшие четырнадцать лет, я понимаю, насколько гибкой может быть память. Кажется, мы придумывали Battlestar Galactica в самолете, когда летели в Blizzard? Кажется, но я полностью не уверен. Человеческая память – не компьютер, она изменчива и избирательна. Память строится на впечатлениях, чувствах и фрагментах разговоров. Наш разум заполняет пробелы, и я никогда не могу определённо сказать, что было на самом деле, а что я придумал сам.
Но одно я знаю совершенно точно: этот длинный список игры – это не мои достижения. Это достижения сотен людей. Этих игр бы не было без других разработчиков, продюсеров, художников, редакторов, тестировщиков и многих других.
Я родился в правильном месте в правильное время, работал и работаю с замечательными людьми, и мы создаём увлекательные игры, и будем делать их в будущем. Моя история продолжается.
Комментарии:
И не подумайте, что тут бaнaльный кубик и никаких решений. Игроки по очереди становятся ведущими, активный игрок сперва указывает за какой самолёт будет «схватка», после чего все бросают кубик. У кого больше выпало, тот этот самолёт и забирает....
14 12 2025 17:28:10
У игры уже появился сайт http://pocketbattles.ru, который пока пуст, но скоро там будет опубликовано мнение о новинке тестеров бета версии. Локализацией игры занимается Настолкомания, игра уже отправлена в печать (вместе с английской версией) и возможно появится в Эссене....
12 12 2025 10:55:10
Опробовали новинку, детскую настолку от «Гаги» про трёх поросят по мотивам одноимённой сказки. Сразу скажу, игрушку смотрели по причине общей мимимишности. Тут и коробка в виде и форме книги сказок. И внутри всё такое удобное, розовый органайзер. Плюс розовые кубики, смешные картонные жетоны домов с поросятами и вертушка-волчок, активирующий волка....
10 12 2025 7:47:24
После броска, игрок сортирует результаты и расставляет их в порядке их действия, результат разыгрывается сразу же....
09 12 2025 7:25:31
Большинство представленных на рынке игр — посредственные продукты, которые только отбивают желание играть...
08 12 2025 8:42:37
Именно благодаря этой замкнутой системе становится возможным составление сложных рецептов. То есть не только тех, которые состоят из базовых элементов, а из других рецептов тоже. Допустим, сварил ты простенький Эликсир Знания, из него позже накрутил Порошок Истины, и под самый конец партии сколдовал Авокадо-Кадавра! То есть каждый момент в игре есть что делать и на чем думать. Количествово возможностей постепенно увеличивается, и удовлетворения от завершения серьезных проектов – тоже....
07 12 2025 6:42:16
Итак, комплектация настолки минималистична: 60 карт с изображениями животных (всего 12 видов) и 5 карт с картинками человеков. В начале игроки выбирают себе животное по нраву, запоминают его, тасуют колоду и принимаются по очереди открывать из нее карты, выкладывая их в стопку перед собой. Как только в результате у двух игроков на верху стопки их карт оказываются две одинаковые, один из этих игроков должен быстрее другого сымитировать «голос» того животного, которого перед началом игры выбрал соперник. Тот, кто успел первым, забирает всю стопку оппонента и кладет ее под свою. Получается весело: «МУУУУ!!!» – «Да слышу я, держи» – «Кря… эээ… блин». Если же выходит карточка с изображением человека, то любой игрок, быстрее всех поднявший руку и крикнувший «Хомо сапиенс!!1» или «Человек разумный!», берет по нижней карточке из всех стопок и кладет их под свою. Когда колода карт закончится, все считают количество карт в своих стопках, у кого больше – тот победил. Так что игрушка, как видим, растит будущих еврогeймеров: уже с четырех лет они играют на победные очки! Правда, в правилах тут же рекомендуют отказаться от этой привычки и играть просто ради процесса. Ага, а потом из таких детей вырастают америтрешеры…...
05 12 2025 5:18:12
Добавлен перевод стартовым картам....
04 12 2025 17:42:34
Если тебе понравились Колонизаторы, то понравится и эта игрушка!...
01 12 2025 10:41:50
Но, нет. Новое дополнение — это 108 абсолютно новых карт. Как я презентовал этот доп друзьям: дополнение позволяет поиграть в «Генерала», пока играешь в «Генерала»....
30 11 2025 7:19:17
Второго января прихожу я на работу и у кофе-машины в шутку начинаю это все рассказывать своей коллеге, вот мол надо же как бывает разгораются страсти из-за простой игры. А она мне говорит: «Очень вас понимаю. Я лично в школе рассталась со своим 2-летним бойфрендом, поругавшись с ним во время Риска!! И с тех пор больше не играю...»Вот такая игра. Попробуйте поиграть, если не боитесь за свои нервы. 😉...
29 11 2025 16:12:34
Скачать материалы для игры Великий Алхимик (rar, 41 Mb)...
28 11 2025 19:35:16
— Остов. Отображает, сколько сокровищ Вы можете перевозить.
— Паруса. Определяют очерёдность стрельбы во время боя.
— Матросы и пушки. Показывают, из скольких пушек Вы можете пальнуть. Шкалы для этих двух параметров отдельные, но действуют они в совокупности: на одного моряка должна приходиться одна пушка. Если параметры отличаются, число выстрелов рассчитывается по числу полных боекомплектов....
26 11 2025 13:37:53
...скоростное оружие будет, кроме того будет возможность ускорения некоторых, исходно не-скоростных модулей. Комб — непрерывных цепочек действий будет больше и они будут длиннее, по сути на них теперь будет значительная часть игры 😉...
25 11 2025 0:20:29
А вот теперь варенье можно не только есть, в «Варенье» можно еще и играть – летом и зимой, в любое время года, когда захочется....
20 11 2025 11:28:50
Welcome To DinoWorld (2017)
– Авторы: James OConnor, Nick Shaw, David Turczi
– Стратегическая, 1-99 игроков, 55 минут
– Area Enclosure, Dice Rolling, Line Drawing, Paper-and-Pencil
– Проект заканчивается: 23 ноября
– Помощники: 1073
– Список игр на BGG
Создание парков развлечений с динозаврами....
18 11 2025 6:24:44
Путешествие по Европе начинается! Машинист даёт последний гудок, призывая пассажиров по вагонам. Сегодня вы увидите Эйфелеву башню и Биг-Бен, полюбуетесь на голландские мельницы и соборы Барселоны, побываете на родинах Карлсона, Моцарта и графа Дpaкулы. И всё это — за время одной короткой поездки!...
17 11 2025 13:54:39
Всего-то надо скачать, напечатать, да немного поработать ножницами....
16 11 2025 11:27:32
Многие разработчики пишут правила только когда игра полностью готова, оттестирована и её уже можно нести издателю. Это не мой вариант. Как написать правила полностью – это одно из первых, о чём я начинаю думать применительно к новой игре, возможно даже ещё до того, как сделаю первый прототип. Затем после каждого тестирования я обновляю правила и присваиваю новой версии номер, примерно как с компьютерными программами. Например, если посмотреть на две мои последние изданные игры, Greedy Kingdoms и Fist of Dragonstones, у них версии правил 2.3 и 3.10 соответственно. В конце года выйдет ещё одна моя игра, Minstrels, её правила доросли до версии 7.5. Любое, даже небольшое изменение в игре, приводит к тому, что я перечитываю большую часть правил, часть переписываю и, заодно, смотрю, где их можно подсократить и сделать понятнее. Единственный минус такого подхода – приходится быть очень внимательным, чтобы в новой версии правил не осталось что-нибудь из старой версии. Такое иногда случается....
15 11 2025 0:17:14
Количество карт вагонов каждого типа ограничено, и к тому же в игре могут происходить ограбления, но не стоит сдаваться и нужно браться за дополнительные задания, потому как, чем больше заданий к концу игры выполните, тем больше победных очков получите. За успешно выполненные задания в крупных городах игроки будут получать бонусные очки. Готовьтесь, вас ждет нешуточное соперничество....
13 11 2025 17:37:16
Правила — двухсторонний лист А4.
Карты — 7 двухсторонних листов А4....
12 11 2025 21:41:19
Скачать материалы для игры The Builders: Middle Ages...
11 11 2025 13:57:34
Для тех, кто ждал. Для тех, кто спрашивал. Для тех, кто надеялся. У нас есть новости. ?...
07 11 2025 15:25:48
Еще у игроков на руках есть карточки, которые можно сыграть во время своего хода. Карточки могут как приносить дополнительные деньги, так и давать дополнительный ход или дать возможность самому выбрать направление....
06 11 2025 20:26:26
Итак, вам предстоит развивать свой регион в течение 5 лет. Каждый год делится на 4 сезона (удивительно, да?), во время 3 урожайных сезонов мы получаем ресурсы и строим здания, а во время зимы приходят захватчики и пытаются нас ограбить. Также есть 4 промежуточных фазы, которые происходят на стыке сезонов, тогда король помогает отстающим лордам и поощряет лидеров....
05 11 2025 11:59:10
В игре для двух игроков, каждый игрок собирает свой собственный набор из 4 врат, по одной каждого цвета, вместе со своим партнером. Настольная игра Onirim включает в себя три расширения, которые могут быть добавлены в игру по отдельности или в различных комбинациях. Добавив эти дополнения, от вас будут требовать собирать врата в определенном порядке, или же позволят использовать заклинания, сбрасывая карты из игры и многое другое....
01 11 2025 1:14:40
Внутри коробка — это просто коробка. Никаких наполнителей, перегородок или отсеков для компонентов. И правила, и карты, и фишки просто лежат вповалку. Правила, к тому же, немного не умещаются, из-за чего их верхний край несколько загнут....
28 10 2025 14:41:56
Перерисованы карточки, карточки персонажей просто подправлены, почти все жетоны кроме значков центурионов, ядерных бомб да подготовки к прыжку. Игровое поле не трогал так как там совсем другой уровень, моя не справится....
27 10 2025 14:33:22
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку