Как предательство и паранойя в играх влияют на людей

На сайте DTF опубликована объёмная история про разработку многопользовательской игры, в которой все должны воевать против всех, но могут объединяться в альянсы. В материале рассказывается о задумке разработчиков, о том, какой эффект произвела игра на участников в период тестирования и почему она была в итоге закрыта.
В 2013 году на GDC выступил Люк Маскэт (Luke Muscat), креативный директор студии Halfbrick (Fruit Ninja, Jetpack Joyride). Он рассказал об испытании концепции игры, посеявшей раздор среди сотрудников его компании и превратившей обычных дружелюбных людей в параноидальных интриганов.
DTF публикует расшифровку лекции.
Сегодня я расскажу об игре, в которую не играл никто, кроме 17 человек из Halfbrick. Это интересная история, но в ней не будет научных фактов и проверенных приёмов создания проекта.
Прежде чем начать, сделаю небольшое предупреждение. Это — ребята из Halfbrick, и они очень-очень крутые. Лучшие. И они совершенно точно не монстры и не злодеи, что бы я дальше ни говорил.
Предыстория
Я и ещё один программист создали Fruit Ninja и потратили кучу времени на её поддержку. Примерно два года мы только и делали, что обновляли Fruit Ninja. Затем мы поняли, что готовы заняться чем-то новым, да и попросту устали работать над одним и тем же проектом.
Мы начали создавать прототипы — выше вы видите несколько из них. Они неплохо выглядели и работали, но чего-то всё равно не хватало. У нас не было параметров или задач, определяющих успех будущей игры, и мы решили поставить себе ряд непростых целей.
Первой стал «массовый мультиплеер». Не игра с серверами на тысячу человек, но проект, в который могла бы поиграть вся наша компания.
Во-вторых, мы решили, что игровой процесс должен быть очень простым. Этого следовало ожидать от человека, который создал игру о разрезании фруктов и потратил десять месяцев на разработку однокнопочного раннера. Я люблю очень простые идеи и механики. Кстати, фоном этой картинки выступает алгоритм хода игрока из Warhammer 40K. Когда я на него смотрю, — у меня закипает мозг.
Последняя и самая важная цель: сделать так, чтобы игра нравилась моим коллегам и они говорили о ней. Любой ценой.
Итак, цели были поставлены, и мы с дизайнером Джо Гатлингом сели за работу. Концепция, соответствующая всем трём требованиям, выглядела так:
Всё сделано из бумаги и скотча — да, мы хотели создать массовый многопользовательский проект, но не строить же сразу для него инфраструктуру.
Это игра на 17 игроков — случайное количество. Я просто пришёл в офис, спросил, кто хотел бы поиграть в мультиплеерную игру, и пересчитал поднятые руки.
Прототип был стратегической игрой в реальном времени с акцентом на дипломатию и сотрудничество.
Квадратики с надписями это танки игроков. У каждого танка есть три «сердца», — здоровье. Он может стрелять и передвигаться. На оба действия тратятся очки: чтобы подвинуться на одну клетку нужно потратить одно очко — со стрельбой то же самое.
Если в вас попали, танк теряет одно «сердце». Радиус стрельбы ограничен двумя клетками, при этом очки действий можно вкладывать в его расширение. Побеждает тот, кто останется в живых.
Теперь об очках действий. Каждый ход их копить не получится — это могло бы сработать с 17 игроками, но не с 50, а ведь одной из главных целей был массовый мультиплеер.
В начале каждого дня игрок получает одно очко действия, которое может потратить на что угодно — таким образом мы решили проблему, возникшую из-за количества игроков.
Очки действий на картинке — это значки. После использования игрок бросает их в коробку с прорезью. Рядом лежит журнал, в котором участники записывают свои действия, чтобы всё было честно. Никаких технологий.
И последнее правило: эти очки можно было передавать друг другу. Но просто отдать действие нельзя — им нужно «выстрелить» по обычным правилам атаки. Все в радиусе стрельбы становились одновременно и врагами, и друзьями — можно нанести им урон, а можно поделиться очками. Именно это, на мой взгляд, было ключевой особенностью игры.
Теперь небольшая демонстрация, чтобы всё прояснить. Жёлтые квадраты — это игроки. В данном случае один из них решает передвинуться и тратит это очко действия. Другой передаёт его соседу, который теперь может выстрелить дважды.
На следующий день они получают ещё по одному очку действия — как видите, игрок внизу ничего в прошлый день не делал и поэтому у него их больше, чем у остальных. Он не обязан их тратить.
Наконец, последняя особенность игры: в ней есть жюри. Идею эту мы позаимствовали из Survivor, работает всё примерно так же.
Проигравшие игроки становятся члeнами жюри, Каждый день они голосуют за игрока, которому хотят помочь. Трёх голосов достаточно, чтобы игрок получил дополнительное очко действия.
В итоге, когда количество активных игроков на поле уменьшится, игровой процесс станет быстрее. А ещё это значило, что нельзя быть мерзавцем-предателем на все 100%, ведь тогда за тебя не проголосуют члeны жюри. Словом, всё очень похоже на Survivor.
Эксперимент
Итак, мы начали игру. Стол поставили в переговорной, где были стеклянные стены. К одной из них я скотчем приклеил правила, рассказал всем, как игра работает, раздал по одному очку действий и ушёл.
Мне было интересно: через какое время после начала кто-нибудь сделает первый ход? Я предполагал, что будут копить очки до самого конца, после чего случится огромная баталия.
Прошло три часа, я сижу за своим столом и слышу, что люди в переговорке оживились. Я иду туда, подхожу к столу и вижу там чёртово кладбище: большинство игроков уже выбыли. Я был в недоумении: как это могло произойти так быстро? У них ведь было всего по одному очку действий. При этом все играли честно.
Правила обмена сработали не так, как планировалось. Вот чего ожидал я:
Мне казалось, что игроки разобьются на группы или фpaкции из 2-5 человек, которые будут работать сообща, чтобы получить преимущество, ведь альянсы в таких играх — вещь крайне полезная. На самом деле всё пошло совсем по-другому.
Один игрок даёт другому очко действия. Это я как раз ожидал. Но неожиданностью для меня оказалась последующая цепочка из обменов: игрок с двумя действиями передал их следующему, тот все свои передал дальше и так далее. После множества сложных соглашений и обменов получилась такая ситуация. У игрока из примера девять очков действий! Он может сразу убить троих игроков.
Разумеется, правила не запрещали игрокам такое поведение. Но я-то думал, что они разобьются по группам и будут воевать именно так.
Все бегали по офису: разозлённые, запутавшиеся. Кто-то, наоборот, радовался, потому что ему удалось собрать очки и победить. Я решил, что это успех — люди говорят об игре, они эмоционально вовлечены.
Перенесёмся чуть дальше. Как видите, людей в комнате много. Давая им возможность ходить в любой момент, я думал, что так игра не будет мешать работе. Однако даже на третий день бывали моменты, когда люди толпились в комнате. И хорошо, что у неё была стеклянная стена: внутри помещались не все.
Кстати, готовясь к выступлению, я заметил одну вещь — почти у всех игроков руки скрещены на гpyди. Интересный язык тела.
День пятый, ничего не меняется. Я добавил дополнительное правило под основными: «Перемирие с 9 до 10 утра». Людям так понравилась игра, что они пропускали утренние летучки. Пришлось ввести прямой запрет — надо же когда-то работать!
Ещё кое-что: как видите, парень на фото стоит на костылях. Он работал этажом выше, а значит, целый день с трудом таскался вверх-вниз по лестнице, чтобы следить за ходом игры.
На этом игровая «лихорадка» не закончилась. На седьмой день эксперимента я получил SMS от нашего финансового директора, Ринала. Он заболел и попросил меня передать другому игроку, Бибсу, что тот теперь может ходить за него, если будет держать Ринала в курсе событий по электронной почте. Вот насколько наш финансовый директор не хотел, чтобы его ходы пропадалали зря. Я согласился, чем вызвал бурю возмущения.
После этого я решил провести опрос и узнать мнения людей. Но они не хотели мне ничего рассказывать! Все думали, что я выдам их планы врагу, хотя я был единственной незаинтересованной стороной. Так что пришлось сделать опрос анонимным.
Я хотел узнать только о двух вещах: дипломатии и эмоциональном вовлечении.
Как видно на графике, дипломатия и взаимодействие с другими игроками были чрезвычайно важны для большинства респондентов. Вроде бы всё здорово: мы хотели сделать игру о сотрудничестве, и у нас это получилось.
Теперь о вовлечённости. Я спросил, как часто игроки обсуждают с остальными события игры. Оказалось, что были те, кто делал это более, чем по 11 раз за день! Опять же, меня эти данные вполне удовлетворили, ведь ещё одна цель была выполнена.
Разумеется, благодаря игре продуктивность наших сотрудников невероятно повысилась.
На самом деле нет. Она упала ниже плинтуса. Кстати, работники, не участвующие в игре, говорили, что из-за неё разрушаются комaнды и отделы. Например, им нужен программист, чтобы поправить ошибку в коде, но его нет на рабочем месте. Где же он? Пожалуй, первым делом стоит поискать его этажом ниже, у игрового стола.
Девятый день. Напряжение нарастает. Не из-за чего-то конкретного, просто у коллег изменилось настроение. Те, кто раньше были дружелюбными и отзывчивыми сотрудниками, теперь ходят, параноидально оглядываясь. Сплошное безумие. Но я всё еще получаю удовольствие и веселюсь. Этот прототип, пожалуй, лучшее, что я когда-либо делал.
Но однажды ситуация стала слишком серьёзной. Ко мне подошли очень огорчённые игроки. Их беспокоило, что игра разрушает их отношения с коллегами, друзьями. Им больше не хотелось приходить на работу. Это был крайне тревожный признак, ведь игра задумывалась совсем не для этого
Тогда мы и закончили игру. Продуктивность упала, люди загрустили — такого мы не планировали.
На картинке книга «Повелитель мух»Потом я сел и попытался понять, почему это произошло. Что прототип сделал с этими 17 замечательными людьми, которые обычно спокойно играют друг с другом? Поначалу я подумал, что они просто слишком серьёзно всё восприняли, однако мне всё равно хотелось понять процесс влияния игры на людей на уровне механик.
И тут у меня случилось что-то вроде раздвоения личности. С одной стороны, я был рад, что сделал нечто настолько мощное и креативное. С другой — меня угнетало, что я навредил моему любимому коллективу.
Я провёл ещё один опрос. Первым делом я спросил ребят, была ли игра интересной и состязательной. Как видите, с этим утверждением все согласны. Прекрасно!
Дальше шёл вопрос посложнее: не чувствовали ли игроки паранойю из-за игры? С этим согласилось почти 75 процентов опрошенных. Паранойя — не самое позитивное ощущение.
В конце я спросил, не грустили ли они из-за прототипа. Более половины игроков хотя бы раз испытывали негативные эмоции во время игры. Опять же: я не хотел создавать игру, из-за которой люди бы грустили. Наоборот, мне хотелось их развеселить.
И вот я в сомнениях. Игра пользовалась популярностью, но, с другой стороны, её вполне можно считать провалом, — она навредила людям.
Расследование
Я понял, что нужно копать глубже и начал опрашивать отдельных людей. Следовало узнать, что происходило внутри их небольшого сообщества — я не участвовал в тесте и мог упустить некоторые вещи.
Первое, что удалось узнать: у них были тайные планы. Этот создал наш художник, Шафф, и он совсем не прост. Множество очков действий перемещаются между большим количеством игроков — их запас в конкретный момент отмечен зелёными цифрами. И всё это только для того, чтобы за последнее очко действия убить нашего босса, Шанила Дио.
Представьте, как долго и тщательно строился план. Меня это поразило. Но не так сильно, как это:
Вдвойне секретный план: забрать все очки действий от игроков, составивших первую схему, победить с ними противников на левой стороне поля, а потом предать и перебить своих недавних союзников.
До этого я удивлялся — какой глубокий стратегический план получился у игроков. А оказывается, они перешли на ещё один уровень.
Теперь о продуктивности. Вот цитата одного из наших сотрудников:
Обычно у меня было открыто 11 или 12 вкладок в Spark, где мы каждый день обсуждали игру часов по шесть.
Фрути, один из сотрудников Halfbrick
Они прислали мне логи чатов — от некоторых из них я смеялся в голос, но в презентацию добавить, к сожалению, не успел. Перескажу один: Фрути как-то написал «ладно, хватит, надо бы и поработать». Рядом указано время отправки сообщения — 15:30.
Люди были настолько вовлечены, что создавали таблицы в Excel для отслеживания всех очков действий. В тот момент они уже не были основной валютой игры — вместо них все соревновались за информацию.
Так появились шпионы. Предположим, два игрока обсуждают дальнейшие ходы на кухне. Рядом стоит третий — он просто зашёл налить чай. Но он может услышать что-то, что будет очень интересно другим игрокам. Словом, к врагам начали засылать шпионов.
Примерно пять человек не играли в прототип, но выведывали планы других. Появились даже двойные агенты, снабжающие дезинформацией своих «нанимателей». Это объясняет, почему игра затронула даже тех, кто в неё не играл.
Но шпионы — это ещё не всё. На картинке выше вы видите примерную карту одной из частей нашего офиса. Жёлтые прямоугольники это столы, на зелёном расположена сама игра. Синие полоски — стеклянные стены, ограждающие игровую комнату с одной стороны. Оказалось, что именно положение стен и сыграло ключевую роль.
Если нужен шпион, лучше «завербовать» коллегу из тех, что сидят за столами, выделенными красным. Он будет видеть всё, что происходит в игровой. Шпион спокойно работает, но только кто-то решает сделать ход, как они сообщают об этом остальным.
Стоило кому-нибудь зайти в игровую, как вокруг него возникала толпа из 20 человек. В этот момент игра «заразила» часть офиса, «вышла» за пределы комнаты.
В жюри тоже происходило кое-что интересное. Ведь все заинтересованы в том, чтобы члeны жюри голосовали именно за них, поскольку только так можно победить на поздних этапах игры.
У игроков был собственный e-mail-тред, где вовсю шли пропагандистские кампании: игроки агитировали за то, чтобы жюри давало очки им, а не кому-то другому. Снова получился новый уровень стратегии, который я не предвидел, создавая игру.
Люди начали создавать анонимные аккаунты в нашем почтовом клиенте и дезинформировать жюри. Сообщение, которое вы видите, на самом деле одно из самых мягких по тону. Я закрыл имена людей черными линиями, потому что авторам сообщений было очень стыдно: они говорили, что этим людям нельзя доверять.
Кажется, в этом нет ничего особенного. Но в коллективе компании игроки призывали не доверять не какому-нибудь «GameMaster69», а вполне конкретному Люку Маскэту, ведь он «та ещё сволочь». Всё перешло на личный уровень.
Анатомия безумия
Почему все сошли с ума? Во-первых большую роль сыграл контекст. То, что игра проходила в офисе, среди друзей, очень сильно на неё повлияло. Но не только это, ведь в Halfbrick всё время во что-то играют.
Мы занимаемся этим большую часть времени: видеоигры, покер по пятницам, как-то даже устроили трёхмecячный турнир по 500. И ни одна из игр не влияла на жизнь в офисе настолько сильно.
Так что контекст просто усилил пагубное влияние прототипа.
Время тоже очень важно. Люди «вкладывали» в игру 6-7 рабочих дней. Поначалу она казалась чем-то несерьёзным: какие-то кусочки бумаги, надписи фломастером. Но вскоре прототип стал значить для игроков очень много, ведь они потратили него столько времени.
Цепочки взаимодействий
Эта картинка вам уже знакома. Я добавил стрелки, чтобы было понятнее. В большинстве игр, если вам надоело быть частью альянса, вы можете выйти из него пpaктически безболезненно. Была группа из четырёх человек, один вышел — теперь их трое, а вы сами по себе.
Вот что происходило в прототипе, стоило кому-то выйти из альянса. Фиолетовый «пользователь» захотел существовать отдельно, чем разрушил цепочку передачи очков действия остальных и связанные с ней стратегии.
Вот вам и давление общественности. Из-за того, что игрок решил выйти из группы, разозлятся девять человек, — они всё детально продумали, а он нарушил их планы. Представьте, какое давление испытывает игрок: даже если он отказывается от своей идеи, остальные могут отомстить и убить его.
Никаких случайностей
Когда у игрока есть три очка действий, а рядом с ним в радиусе стрельбы находится «танк» противника, он гарантированно может его уничтожить. Никакой случайности, ни малейшей возможности сказать: «Ого, вот так удачный выстрел!»
Я добавил скриншот из Fruit Ninja, поскольку в ней мы намеренно создаём случайные ситуации, нечестные по отношению к игроку (вроде бомб, перекрывающих падающие фрукты). Так пользователь может переложить часть вины за поражение на игру.
Если применить этот же подход в соревновательной среде, напряжённость несколько спадает. Как в покере: вы играете несколько часов, кто-то постоянно блефует и поднимает ставки, и в итоге собирает выигрышную комбинацию с последней открытой картой. Всем весело. Но в моей игре всё было наоборот.
Жюри
У меня была теория насчет жюри: то, что оно состоит из живых людей, очень сильно повлияло на игру. Ведь человек, которого вы атаковали, мог затаить личную обиду и выместить её, оказавшись в жюри. Линии дозволенного размываются, отношения между игроками разрушают отношения между коллегами.
Большинство ребят в Halfbrick — добрые друзья, они постоянно проводят вместе время. А игровые ситуации «встряхнули» их отношения, спровоцировали стресс.
Изначально на этом я и хотел закончить своё выступление. Однако организаторы GDC предложили мне разобрать примеры схожих ситуаций в других играх и заодно поглубже проанализировать свою.
Лучшая игра для разрушения дружбы
Я задумался над тем, какие эмоции у меня вызывали другие игры. Для начала возьмём Neptune’s Pride.
Neptune’s PrideЭто бесплатная браузерная стратегия с простыми правилами. Нужно захватывать звёзды, перемещая к ним корабли, при этом раз в сутки игрок получает монетки — что похоже на очки действий в моей игре. Их можно вложить в экономику или промышленность: экономика даёт больше денег на следующий день, промышленность производит корабли. Побеждает тот, кто первым захватит половину всех звёзд.
Повторюсь, это очень простая игра. Если столкнутся флотилии из 80 и 100 кораблей, победит вторая, при этом в ней останется 20 кораблей.
Но вот цитата одного из игроков с сайта проекта:
Neptune’s Pride — самая ужасная игра из всех. И это прекрасно.
Она во многом похожа на мою игру.
1. Есть постоянный приток ресурса, который нужно распределять.
2. Делать это можно когда угодно. Кстати, партии в Neptune’s Pride длились ещё дольше, чем в моей игре, иногда месяцами.
3. Абстpaктная визуализация.
4. Серьёзный акцент на дипломатии.
5. Никаких случайностей.
6. Необходимо тратить много времени.
Конечно, есть отличия, но и сходства немало.
Первый раз я играл в неё примерно год назад. Нас было восемь человек, из которых я был знаком с тремя. Это было ужасно, жутко и намертво впечаталось в мою память.
События развивались по знакомому нам алгоритму. Сначала проект тебе равнодушен, потом вкладываешь время и начинаешь относиться к игре всё серьёзнее, общаться с другими игроками и, в принципе, уже готов пойти на предательство.
Ближе к концу игры один из друзей, с которыми я играл, позвонил мне в четыре часа утра и сказал: «Я знаю, что сейчас очень рано, но нужно действовать прямо сейчас, не то мы проиграем». Вот тебе и «играй когда угодно».
Второй раз я поиграл в Neptune’s Pride прямо перед выступлением, чтобы освежить впечатления. И это было всё так же ужасно.
Разговор в чате (на изображении выше) случился где-то два дня назад. У меня было несколько теорий, которые я хотел проверить. Каждый из нас должен был взять псевдоним. Никто не знал, кто с кем играет, чтобы не ранить чувства оппонентов.
Восемь друзей скрывались под безумными никами, но с течением времени игра всё равно проникла в реальный мир и начала влиять на личные отношения. Вскоре мы начали догадываться, кто есть кто. Я уже не говорил «собираюсь напасть на красного», а заявлял о нападении на Джонатана.
Дело в том, насколько правила этой игры апеллируют к эмоциям. С сеттингом это никак не связано. На скриншоте вы видите состояние игры где-то полторы недели назад. Я просыпаюсь утром и захожу в игру, чтобы проверить, как идут дела. Для справки: я — синий игрок. Меня буквально чуть не стошнило.
Без контекста, возможно, выглядит непонятно: просто какие-то корабли и звёзды. Я же видел, что три недели моего упopного труда, сейчас обратятся в прах. По движению кораблей было понятно: меня собираются предать. А ведь это мои друзья!
Стоило увидеть игру, как меня чуть удар не хватил. Серьёзно, это была мощная физиологическая реакция.
Я крепко задумался насчет противостояния вовлечённости и удовольствия от игры. Разpaбатывая свой прототип, я хотел создать как можно более захватывающую игру. Однако между тем, вызывает ли игра негативные эмоции, и тем, насколько она захватывает, определённо есть корреляция.
Я написал одному из разработчиков Neptune’s Pride и объяснил, что собираюсь разобрать его игру на GDC. Выяснилось, что он живёт на той же улице, что и я, так что мы встретились в баре. Его зовут Джей Кайбурц.
Сначала я хотел узнать, какой он представлял свою игру во время разработки. Оказалось, что Кайбурц совсем не собирался делать её такой напряжённой.
Потом я напомнил, что edge.com Neptune’s Pride победила в номинации «Самый эффективный инструмент для разрушения дружбы» и спросил у Джея, как он на это отреагировал.
Это очень круто. Ведь проект повлиял на людей. Да и на тебя, очевидно. Для этого мы и создаем игры.
Джей Кайбурц, разработчик Neptune's Pride
Меня это поразило. Да, во время разговора он упомянул пару моментов, которыми недоволен. Например, его игру сложно популяризовать, поскольку никто в неё не играет больше одного раза. Также он вспомнил случай, когда игроки написали ему с просьбой заблокировать их аккаунты, чтобы они не могли вернуться к игре, словно они были от неё зависимы. Однако в целом он был очень доволен.
После встречи я задумался о том, зачем делаю игры. Чтобы повлиять на людей? Может быть, отчасти, но этим всё не исчерпывается. Если бы я хотел максимально ярко повлиять на чью-то жизнь, то просто ударил бы этого человека ножом.
Теперь разберём ещё парочку игр, из-за которых люди сходят с ума.
«Играя в DotA, я теряю рассудок»
Это DotA, LoL и прочие MOBA. Думаю, сидящие тут люди прекрасно знают, что это за игры, и как зачастую ведут себя те, кто в них играют. Рассказать о них мне посоветовали организаторы GDC — сам я в них ни разу не играл, и даже не знал толком, как они работают.
Теперь небольшое резюме правил LoL для тех, кто не в курсе. Повторюсь, я сильно всё упростил. Собственно, есть две комaнды из нескольких героев, которые убивают противников, чтобы получать уровни и становиться сильнее. Цель — уничтожить башни и базу противника. Сразу извиняюсь перед теми, кто играет в игру, за то, что всё так упростил, но не сказать об этом было нельзя.
Есть отличная цитата из последнего выпуска Idle Thumbs, которая демонстрирует, что происходит с людьми, играющими в DotA:
Кажется, играя в DotA я теряю рассудок. Забываю о том, кто я такой, словно Халк.
Это известная проблема: стоит зайти на профильный форум, как обязательно наткнёшься на обсуждение того, насколько недружелюбные люди играют в MOBA.
В Riot Games есть Джеффри Лин (Jeffrey Lin), он изучает поведение игроков. На самом деле его должность называется куда более научно, но смысл я передал. Вместе со своей комaндой Лин пытается понять, как сделать аудиторию League of Legends менее «токсичной».
Джеффри ЛинОни концентрируются не на изменениях гeймплея, а на мета-системах, окружающих игру. Он хотел создать трибуналы, наказывающие игроков, и поощрять тех, кто играет правильно.
Я же решил взглянуть на основные правила LoL, чтобы понять, в чём причина токсичного поведения пользователей.
И снова мы видим, что многое зависит от вложенного времени. На League of Legends его приходится тратить много. Не месяц, конечно, но как минимум час ты должен быть полностью сконцентрирован на игре.
В Counter-Strike за час игры состав комaнды может почти полностью поменяться: люди постоянно приходят и уходят между матчами. Но в League of Legends это невозможно. Герои прокачиваются, и если один из них решит уйти через полчаса после начала, что делать разработчикам? Поставить вместо него нового игрока с первым уровнем? Это не сработает.
При этом каждый игрок — жизненно необходимая часть комaнды. Это возвращает нас к общественному давлению, но с другой стороны. В комaнде всего пять человек. Допустим, один из них играет вполсилы — эффективность всей комaнды со 100 процентов падает до 90. Победа зависит от каждого игрока, а выиграть хочется, ведь пользователи проводят в матче целый час.
Мне кажется, что напряжённость между игроками возникает как раз из-за основной структуры игры. Я использую слово «напряжённость», а не «токсичность», поскольку оно показывает, что в сообществе есть и классные ребята, а не только оскорбляющие всех и вся безумцы.
На мой взгляд, всё сводится вот к этому. Игрок убивает, чтобы получить уровень, что позволяет ему более эффективно убивать.
Когда одна сторона начинает продвигаться на территорию другой, защищающиеся получают преимущество за счёт оборонительных башен и близости базы, где они появляются после cмepти. И механик, дающих обороняющимся преимущество, немало.
Две силы постоянно борются друг с другом. Действия каждого из атакующих героев подкрепляются повышением уровня, а обороняющихся — компенсируются башнями и прочим.
При этом, убив нескольких атакующих героев, сидевшие в обороне получают уровни, становятся сильнее и идут в атаку. Баланс постоянно смещается то в одну, то в другую сторону.
Примерно в 60-70 процентах матчей есть переломный момент. Прокачанность атакующих уже не компенсируется преимуществом защищающихся.
Перелом наступает во вполне определённое время. Опытные игроки, которые воспринимают весь матч цельно, даже могут указать конкретно, после чего он случился. И вот, одна сторона начинает выигрывать.
Однако матч на этом не заканчивается. Игроков проигрывающей стороны будут уничтожать снова и снова, — не очень-то приятно.
Позитивное подкрепление никуда не уходит. Один игрок убивает противников одного за другим, за что игра его поощряет.
После переломного момента все начинают обвинять друг друга: «Мы бы выиграли, если бы не действия игрока X!» Полчаса они работали вместе, но наступил перелом, и в проигрыше уже виноват кто-то один.
Удобнее всего выражать недовольство после cмepти героя, когда и делать-то больше нечего. Разозлённый игрок изливает своё недовольство на других.
При этом полностью перекладывать вину на игровые механики не стоит, — ведь есть и сами игроки. Лучше всего это иллюстрирует «Монополия». Если вы типичная семья из 1950-х, партия пройдёт тихо и спокойно.
Но если вы окажетесь за столом с игроками, плетущими интриги, торгующимися, требующими выкуп, игра станет совсем другой. А правила останутся прежними.
Гeймдизайн — мощный инструмент. Механики игры могут полностью изменить поведение людей, в неё играющих. До нашего прототипа я не осознавал этого в полной мере. Разве могут какие-то клочки бумаги плохо повлиять на людей? Однако оказалось, что могут, и в этом сила гeймдизайна. Что, кстати, хорошо заметно и по Neptune’s Pride.
Я многое понял и об игроках: как они реагируют на игровые события и насколько непредсказуемы.
Ещё я осознал, что почти не задумывался о том, зачем занимаюсь гeймдизайном. Я всё ещё хочу делать увлекательные игры, но уже не любой ценой. Хочется, чтобы у пользователей оставались приятные впечатления, а в пабе они бы обсуждали, как славно поиграли, а не обвиняли друг друга.
Наш прототип — Tank Tactics — ещё вернётся. Когда-нибудь я ещё раз проведу испытания, как только пойму, как не уничтожить остатки добрых отношений между сотрудниками.
Есть идея отнести игру в какой-нибудь университет и уничтожить отношения между студентами. Или в конкурирующие игровые компании. Я хочу, чтобы в итоге люди получали от игры позитивные эмоции, но пока не знаю, как это сделать.
Q&A
Вопрос: Спасибо за историю! Теперь я знаю, что мы такие не одни — нам тоже как-то пришлось перестать работать над игрой по похожим причинам, хотя она и была полностью про дипломатию. Вы пробовали что-то похожее сделать?
Ответ: Да, было дело. Однако ни один из наших прототипов, основанных на дипломатии, не распространялся на остальной офис. Люди играли, у них были успехи и неудачи, но за пределы небольшой группы людей игра не выходила.
Вопрос: Вы упомянули, что из-за элемента случайности игрок может перенести на игру часть вины за своё поражение. Как думаете, помогло бы это в вашем случае? Если бы, например, нужно было кидать кубик, чтобы определить, попал ли игрок по танку противника.
Ответ: Да, хочу это попробовать по нескольким причинам. Во-первых, чтобы внести фактор случайности, а во-вторых, тогда людям придётся по время продумывания тактики предусматривать варианты на случай, если удача будет не на их стороне. Реализовать это можно с помощью простого броска монетки. Без элемента случайности игроки знают, что на шесть очков они могут передвинуться на три клетки и гарантированно уничтожить противника. А так им придётся оставлять некий буферный запас, который, тем не менее, тоже может не помочь.
Вопрос: А что насчёт негативного подкрепления? Например, если бы жюри не давало очки, а отнимало их. Но вопрос у меня такой: вот вы говорили о том, насколько токсичной оказалась игра. Никто в офисе не просил её вернуть после этого?
Ответ: Интересный вопрос. Решив поподробнее разузнать об испытаниях нашего прототипа, я разослал электронное письмо, в котором просил тех, кто играл в Tank Tacticts, поговорить со мной. Ровно через пять минут раздел «Входящие» моего почтового ящика ломился от писем, которые мне прислали все причастные к испытаниям. Примерно 70% не хотели, чтобы я возрождал игру. Но остальным 30% идея была по душе. Вторыми были игроки-планировщики, а первыми — те, кем они манипулировали. Но все сошлись на том, что что-то особенное в прототипе было.
Вопрос: В игре был победитель?
Ответ: И да, и нет. Когда мы решили её закончить, игроки просто сами определили тройку победителей. То есть логическое завершение игра получила, но не совсем естественным образом.
Вопрос: Нравилось ли людям быть члeном жюри?
Ответ: Некоторые, оказавшись в жюри, переставали активно следить за игрой. Но оставшиеся в живых игроки стали воздействовать на члeнов жюри, чтобы те за них голосовали. Так что пребывание в жюри не освобождало игроков от участия в тестировании.
Например, в Survivor члeны жюри приезжают на остров раз в неделю, а остальное время в игре непосредственно не участвуют. В нашем случае они никуда не девались, да ещё и остальные пытались на них повлиять, что стало источником негативных эмоций.
Вопрос: Хотел предложить вариант: игрок, отдавший кому-то своё очко действий, может становиться неуязвимым для выстрелов того, кому он его отдал. Тогда игрок, ставший конечным звеном в цепочке передачи очков, не сможет никого убить, ведь все будут неуязвимы для его выстрелов. И игрокам придётся это учитывать.
Ответ: Спасибо, отличное предложение.
Вопрос: Как думаете, не стали ли очки действий более значимыми для пользователей из-за того, что они были выражены в виде реальных объектов? Есть такой философский принцип — обоюдность. То есть игрок, которому отдали реальный значок, обозначающий очко действия, будет чувствовать, что он в долгу перед дарителем, и ему будет сложнее решиться на предательство.
Ответ: Да, совершенно определённо. Есть что-то очень мощное в жесте передачи значка другому игроку. Мы, кстати, начали делать цифровую версию игры, потому что нам было интересно посмотреть, как те же механики будут работать в цифровом прострaнcтве. К сожалению, достаточно проработать её до этого выступления мы не успели.
Neptune’s Pride в этом плане тоже интересна. Я отдал одному моему другу все очки технологий и большое количество денег, после чего он совершенно точно не чувствовал, что что-то мне должен.
Вопрос: Насчёт предательств. Да, у вас была механика жюри, которая должна была потенциально не давать игрокам предавать всех подряд. Однако полностью ей это не удалось. Почему? Из-за пропаганды и отношений между сотрудниками?
Ответ: Чтобы получить дополнительное очко действий, нужны были голоса трёх члeнов жюри. Если игрок уничтожил много танков противника и является частью сильного альянса, у него есть доступ к очкам, которые «производят» его союзники — по одному в день. Тогда как члeны жюри «производят» по ? очка действия в день. Думаю, этот дисбаланс сыграл большую роль в том, о чём вы говорите.
Было бы интересно, если бы каждый члeн жюри мог отдать целое очко одному игроку. С другой стороны, мне страшно подумать, что тогда случилось бы с игрой. Члeнам жюри и так приходилось несладко. Но да, вы правы, избавиться от предательств не получилось.
Комментарии:
Если играть более чем вдвоем, то игроки для вас будут представлять разную опасность в зависимости от того, как по отношению к вам они сидят. Например, при игре вчетвером игрок сидящий слева будет действовать быстрее вас в 1/4 ходов, а игрок сидящий справа в 3/4 ходов. Бойтесь, если справа сидит человек, который вас хочет убить. Право первого хода очень важно. ...
28 10 2026 19:23:25
Memoir '44 — Sword of Stalingrad — ...
27 10 2026 10:26:41
Призами за 1-3 место будут новые настолки различных издателей, которые мы привезем из Эссена. Авторы призовых работ смогут сами выбрать из списка, что им понравится. За 4-6 места англоязычные издания «Правильных игр»....
24 10 2026 11:42:50
Для маленьких настольщиков добавил фишки. Солидные сэры и серьёзные леди могут играть шашками ...
23 10 2026 14:35:58
Как это так: игра, рассказывающая историю? Стоит ли понимать это буквально, что мы должны читать в игре много-много текста? Или имеются в виду истории, которыми вы можете делиться, когда игра завершается? «Он думал, что я – заодно с ними, но я-то был предателем, сумел всё запороть и победил!»....
22 10 2026 15:23:35
3) Боевая колода Вольного Города Валлор — 20 карт....
21 10 2026 7:17:41
MOON (2019)
– Автор: Pablo Garaizar
– Абстpaктная, 1-4 игрока, 25 минут
– Abstract Strategy, Educational, Math
– Pattern Building, Simulation
– Проект заканчивается: 1 мая
– Помощники: 512
– Список игр на BGG
Изучение принципов работы компьютера....
20 10 2026 10:44:41
Ход игрока начинается с фазы планирования. Можно выбрать либо перемещение корабля, либо получить $2000 кредитов, либо избавиться от полученного урона....
19 10 2026 23:12:21
Отличные новости для любителей «Зельеварения»...
18 10 2026 6:29:51
– Авторы: Steven Aramini, Danny Devine, Paul Kluka...
17 10 2026 20:29:17
3. Так что наличие нескольких трaнcпортников одной фpaкции на одном пути, даже будь такое законно, не было бы необходимым. В правилах говорится о том, что для переброски юнитов с планеты на планету на "пути" между ними достаточно иметь один-единственный трaнcпорт. Но написано это как-будто не по-русски. Что помешало сформулировать эту мысль, например, так: "даже если бы это было разрешено правилами, выставлять на один путь несколько трaнcпортов не требовалось бы"?...
14 10 2026 14:59:40
PS: на фоне выпуска «Находки» мотивам комиксов о супергероях DC органично смотрится новость о планах по изданию Codenames про героев Marvel. Одна компанейская игра охватывает одну комиксовую вселенную, а другая проникает в другую....
12 10 2026 9:12:44
Цена вопроса — 1600 рублей. Более чем демократично за настолку, в которую можно сыграть 8 уникальных партий. А если выполнятся дополнительные цели, то и 9, т.к. одна из целей — дополнительный бонусный сценарий....
11 10 2026 4:23:23
Завалив iggy памятками (у меня их аж 4 варианта), я наспех объяснил ему самую суть игры: мы боремся за умы правителей в мусульманских странах. Задача исламистов – поддерживать наихудшее правление и по возможности приводить к власти исламистов. Цель США – демократизировать мусульманский мир, для чего в том числе допустимы и военные перевороты в государствах, попавших под влияние экстремистов. Чтобы не усложнять себе я взял исламистов (поскольку за США раньше не играл), iggy, соответственно, досталась Америка....
09 10 2026 9:14:22
В этом дополнении к культовой настольной игре «Борьба за галактику» вас ждут новые карты миров и разработок, а также множество нововведений....
08 10 2026 17:53:23
В поисках механики, позволяющего превратить уличное искусство в игру, мы обратились к лидерам рынка разработки настольных игр – комaнде Cosmodrome Games. Идея настенной игры была встречена на ура. В качестве базы для уличной игры был предложен принцип свободных ассоциаций, ставший залогом успеха самого громкого проекта комaнды – игры «Имаджинариум». Именно эта культовая игра и была адаптирована под стены набережной Иртыша....
06 10 2026 3:40:59
Скачать материалы для игры Кост Рануа — пиратские острова (rar, 78.5 Mb)...
05 10 2026 6:50:57
Всё бы ничего, но финальный бой (который мы выиграли) — несусветный дайс фест, который оч сложно пройти. т.к. само покушение требует ещё и ослабления Германии на фронте, чтобы отвести войска из столицы. И если бы нам не досталось пары карт на +много кубиков, весь этот цирк с конями кончился бы ничем. К сожалению, в отличный кооперативный америтреш не завезли такой же звонкой концовки, ограничившись горстью кубов, что никуда не годится в 16-17м году. 6 баллов....
04 10 2026 22:52:58
Правила игры «Android» на русском языке...
03 10 2026 20:20:39
Особенно было бы любопытно увидеть, как в подобной программе обучают играть во что-нибудь сложное и большое, скажем, в те же «Сквозь века» или в «Войну кольца»...
02 10 2026 8:38:43
С точки зрения механики Set проста до безобразия. Перемешивается колода из 81 карты, выкладывается 12 карт, все сидят и пялятся на них, как бapaны на новые ворота, пока один игрок не увидит комбинацию из трех карт (о принципах комбинаторики чуть позже) и не крикнет “Сет!” Этот игрок забирает себе эти три карты как очко, к оставшимся девяти картам докладываются еще три, и снова все начинают выискивать взглядом новую комбинацию. Если за какой-то внятный промежуток времени среди 12 карт никто не может найти комбинацию, выкладывается еще три карты, и все снова начинают искать. Больше 15 карт на столе редко бывает, так как шанс, что среди 15 карт нет комбинации из трех, очень мал – один на более двух тысяч....
01 10 2026 9:45:15
Скачать материалы для игры Concordia: Salsa...
30 09 2026 17:36:59
«Tales & Legends of Small World» — распечатай и играй...
29 09 2026 15:21:53
Incomodos Invitados (2016)
– Автор: Ron Gonzalo Garc?a
– Семейная, 2-8 игроков, 60 минут
– Card Drafting, Hand Management, Trading
– Проект заканчивается: 7 декабря
– Помощники: 2603
– Список игр на BGG
Расследование убийства....
27 09 2026 10:58:56
В правила игры заложен механизм, позволяющий брать любую из доступных карт, так что выбор игрока несколько ограничен. Хотя, по большому счёту, скорее всего он достаточно прост: если есть недостающая часть — бери её. Вероятно, игра имеет две стратегии: собирай любых животных и получай очков, сколько получится, либо пытайся создать "правильных" существ, приносящих больше очков. Вопрос лишь в том, как это выглядит на пpaктике. Не получится ли, что в первом случае игра будет идти на автомате, а во втором всё будет зависеть от случая — пришли нужные карты или нет....
24 09 2026 18:40:51
Я, считай, что и не знал Андрея, мы лишь несколько раз пересекались с ним мельком на первых «Игроконах», но зато с интересом посматривал на его публикации. Особенно на серию статей по Legendary: Marvel (1, 2, 3, 4, 5, 6). Собственно, почти два десятка соло-партий в неё в прошлом году сыграны как раз под влиянием этих постов....
23 09 2026 2:56:53
Видео-обзор игры «Курск 1943. Огненная дуга»...
22 09 2026 19:31:24
Немного истории. Дома уже имеется Ticket to Ride: Europe, но захотелось карту для 2-3 человек. Как известно, в Европу рекомендуется играть вчетвером-пятером, а мы часто играем и вовсе вдвоём. На момент горячих поисков Северные страны ещё можно было найти в продаже, но они как-то сразу отпали: зачем нам ещё один набор вагонов и карт? Перерыв кучу ресурсов, я понял, что нормальных материалов для распечатки нет. Распечатав пробный вариант, найденный на просторах интернета и посмотрев на него, захотелось выброситься из окна: качество картинки на четырёх А3 было ужасающим. Было принято решение подрихтовать картинку....
20 09 2026 20:48:36
Распаковка Dragonheart from Iaroslav Syngaievskyi on Vimeo....
18 09 2026 7:50:31
PnP Базовой игры и дополнений «Проклятые!», «Матроны», «Не бояться» и «Королевский бонус» сделано на основе цифровой версии игры. Другие дополнения на основе сканов или фотографий. Все компоненты переведены на Русский язык. Дополнения «Necromancer Island» и «Realms» не содержат текста и в переводе не нуждаются....
16 09 2026 4:52:42
1. Это — яблоко. Оно круглое и зелёное, сверху веточка. Его можно есть. Это вкусно!...
15 09 2026 16:25:43
Успех «Кодовых имён» привёл к закономерному результату – игра стала развиваться, начали выходить вариации и продолжения. Так, уже сегодня на русском языке помимо базового набора изданы «Кодовые имена. Картинки», по сути та же игра, только вместо карточек со словами тут изображения, и «Кодовые имена. Дуэт» – специальная модификация для игры вдвоём. И теперь ещё появились «Кодовые имена. 18+. Глубоко под прикрытием». По своей сути это всё те же самые изначальные «Кодовые имена». Правила, комплектация, компоненты остались теми же самыми. Изменилось лишь одно, и это то, из-за чего игра и получила маркировку «18+» – слова на карточках. Как не трудно догадаться, они имеют возрастной ценз, потому что затрагивают тему плотской любви в разнообразных её проявлениях....
14 09 2026 4:56:16
Каждая карточка, оставшаяся у игрока на момент окончания партии, приносит ему штрафные очки. При этом карточка «Осел» особенно опасна, т.к. сразу дает игроку 20 очков. Игрок, набравший меньше всех очков после заранее установленного количества партий, становится победителем. Увлекательная и веселая игра для больших и маленьких компаний! ...
13 09 2026 18:51:41
Правила игры «Thunderstone» на русском языке...
12 09 2026 12:42:41
Проект «Правильные игры» предложил нашему вниманию новую российскую разработку — так давайте же подробно рассмотрим её....
11 09 2026 9:46:16
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку