Как предательство и паранойя в играх влияют на людей > отзывы, цены, где купить
Лучшее. Экономное. Доступное    
Обидно бывает, когда игру портят плохо перетасованные карты. Я лично карты тасовать вручную умею очень плохо, поэтому открыл для себя машинку для тасовки карт (такие в казино используют). Стоит дешевле игры, а пригодится не раз! Рекомендую.


Как предательство и паранойя в играх влияют на людей

Как предательство и паранойя в играх влияют на людей

На сайте DTF опубликована объёмная история про разработку многопользовательской игры, в которой все должны воевать против всех, но могут объединяться в альянсы. В материале рассказывается о задумке разработчиков, о том, какой эффект произвела игра на участников в период тестирования и почему она была в итоге закрыта. 

В 2013 году на GDC выступил Люк Маскэт (Luke Muscat), креативный директор студии Halfbrick (Fruit Ninja, Jetpack Joyride). Он рассказал об испытании концепции игры, посеявшей раздор среди сотрудников его компании и превратившей обычных дружелюбных людей в параноидальных интриганов.

DTF публикует расшифровку лекции.

Сегодня я расскажу об игре, в которую не играл никто, кроме 17 человек из Halfbrick. Это интересная история, но в ней не будет научных фактов и проверенных приёмов создания проекта.

Прежде чем начать, сделаю небольшое предупреждение. Это — ребята из Halfbrick, и они очень-очень крутые. Лучшие. И они совершенно точно не монстры и не злодеи, что бы я дальше ни говорил.

Предыстория

Я и ещё один программист создали Fruit Ninja и потратили кучу времени на её поддержку. Примерно два года мы только и делали, что обновляли Fruit Ninja. Затем мы поняли, что готовы заняться чем-то новым, да и попросту устали работать над одним и тем же проектом.

Положите в корзину сейчас:

Мы начали создавать прототипы — выше вы видите несколько из них. Они неплохо выглядели и работали, но чего-то всё равно не хватало. У нас не было параметров или задач, определяющих успех будущей игры, и мы решили поставить себе ряд непростых целей.

Первой стал «массовый мультиплеер». Не игра с серверами на тысячу человек, но проект, в который могла бы поиграть вся наша компания.

Во-вторых, мы решили, что игровой процесс должен быть очень простым. Этого следовало ожидать от человека, который создал игру о разрезании фруктов и потратил десять месяцев на разработку однокнопочного раннера. Я люблю очень простые идеи и механики. Кстати, фоном этой картинки выступает алгоритм хода игрока из Warhammer 40K. Когда я на него смотрю, — у меня закипает мозг.

Последняя и самая важная цель: сделать так, чтобы игра нравилась моим коллегам и они говорили о ней. Любой ценой.

Итак, цели были поставлены, и мы с дизайнером Джо Гатлингом сели за работу. Концепция, соответствующая всем трём требованиям, выглядела так:

Всё сделано из бумаги и скотча — да, мы хотели создать массовый многопользовательский проект, но не строить же сразу для него инфраструктуру.

Это игра на 17 игроков — случайное количество. Я просто пришёл в офис, спросил, кто хотел бы поиграть в мультиплеерную игру, и пересчитал поднятые руки.

Прототип был стратегической игрой в реальном времени с акцентом на дипломатию и сотрудничество.

Положи в корзину сразу, потом забудешь:

Квадратики с надписями это танки игроков. У каждого танка есть три «сердца», — здоровье. Он может стрелять и передвигаться. На оба действия тратятся очки: чтобы подвинуться на одну клетку нужно потратить одно очко — со стрельбой то же самое.

Если в вас попали, танк теряет одно «сердце». Радиус стрельбы ограничен двумя клетками, при этом очки действий можно вкладывать в его расширение. Побеждает тот, кто останется в живых.

Теперь об очках действий. Каждый ход их копить не получится — это могло бы сработать с 17 игроками, но не с 50, а ведь одной из главных целей был массовый мультиплеер.

В начале каждого дня игрок получает одно очко действия, которое может потратить на что угодно — таким образом мы решили проблему, возникшую из-за количества игроков.

Очки действий на картинке — это значки. После использования игрок бросает их в коробку с прорезью. Рядом лежит журнал, в котором участники записывают свои действия, чтобы всё было честно. Никаких технологий.

И последнее правило: эти очки можно было передавать друг другу. Но просто отдать действие нельзя — им нужно «выстрелить» по обычным правилам атаки. Все в радиусе стрельбы становились одновременно и врагами, и друзьями — можно нанести им урон, а можно поделиться очками. Именно это, на мой взгляд, было ключевой особенностью игры.

Теперь небольшая демонстрация, чтобы всё прояснить. Жёлтые квадраты — это игроки. В данном случае один из них решает передвинуться и тратит это очко действия. Другой передаёт его соседу, который теперь может выстрелить дважды.

Положите в корзину сейчас:

На следующий день они получают ещё по одному очку действия — как видите, игрок внизу ничего в прошлый день не делал и поэтому у него их больше, чем у остальных. Он не обязан их тратить.

Наконец, последняя особенность игры: в ней есть жюри. Идею эту мы позаимствовали из Survivor, работает всё примерно так же.

Проигравшие игроки становятся члeнами жюри, Каждый день они голосуют за игрока, которому хотят помочь. Трёх голосов достаточно, чтобы игрок получил дополнительное очко действия.

В итоге, когда количество активных игроков на поле уменьшится, игровой процесс станет быстрее. А ещё это значило, что нельзя быть мерзавцем-предателем на все 100%, ведь тогда за тебя не проголосуют члeны жюри. Словом, всё очень похоже на Survivor.

Эксперимент

Итак, мы начали игру. Стол поставили в переговорной, где были стеклянные стены. К одной из них я скотчем приклеил правила, рассказал всем, как игра работает, раздал по одному очку действий и ушёл.

Мне было интересно: через какое время после начала кто-нибудь сделает первый ход? Я предполагал, что будут копить очки до самого конца, после чего случится огромная баталия.

Прошло три часа, я сижу за своим столом и слышу, что люди в переговорке оживились. Я иду туда, подхожу к столу и вижу там чёртово кладбище: большинство игроков уже выбыли. Я был в недоумении: как это могло произойти так быстро? У них ведь было всего по одному очку действий. При этом все играли честно.

Правила обмена сработали не так, как планировалось. Вот чего ожидал я:

 

Положи в корзину сразу, потом потеряешь:

Мне казалось, что игроки разобьются на группы или фpaкции из 2-5 человек, которые будут работать сообща, чтобы получить преимущество, ведь альянсы в таких играх — вещь крайне полезная. На самом деле всё пошло совсем по-другому.

 

Один игрок даёт другому очко действия. Это я как раз ожидал. Но неожиданностью для меня оказалась последующая цепочка из обменов: игрок с двумя действиями передал их следующему, тот все свои передал дальше и так далее. После множества сложных соглашений и обменов получилась такая ситуация. У игрока из примера девять очков действий! Он может сразу убить троих игроков.

Разумеется, правила не запрещали игрокам такое поведение. Но я-то думал, что они разобьются по группам и будут воевать именно так.

Все бегали по офису: разозлённые, запутавшиеся. Кто-то, наоборот, радовался, потому что ему удалось собрать очки и победить. Я решил, что это успех — люди говорят об игре, они эмоционально вовлечены.

Перенесёмся чуть дальше. Как видите, людей в комнате много. Давая им возможность ходить в любой момент, я думал, что так игра не будет мешать работе. Однако даже на третий день бывали моменты, когда люди толпились в комнате. И хорошо, что у неё была стеклянная стена: внутри помещались не все.

Кстати, готовясь к выступлению, я заметил одну вещь — почти у всех игроков руки скрещены на гpyди. Интересный язык тела.

День пятый, ничего не меняется. Я добавил дополнительное правило под основными: «Перемирие с 9 до 10 утра». Людям так понравилась игра, что они пропускали утренние летучки. Пришлось ввести прямой запрет — надо же когда-то работать!

Ещё кое-что: как видите, парень на фото стоит на костылях. Он работал этажом выше, а значит, целый день с трудом таскался вверх-вниз по лестнице, чтобы следить за ходом игры.

Положите в корзину сразу, потом потеряется:

На этом игровая «лихорадка» не закончилась. На седьмой день эксперимента я получил SMS от нашего финансового директора, Ринала. Он заболел и попросил меня передать другому игроку, Бибсу, что тот теперь может ходить за него, если будет держать Ринала в курсе событий по электронной почте. Вот насколько наш финансовый директор не хотел, чтобы его ходы пропадалали зря. Я согласился, чем вызвал бурю возмущения.

После этого я решил провести опрос и узнать мнения людей. Но они не хотели мне ничего рассказывать! Все думали, что я выдам их планы врагу, хотя я был единственной незаинтересованной стороной. Так что пришлось сделать опрос анонимным.

Я хотел узнать только о двух вещах: дипломатии и эмоциональном вовлечении.

Как видно на графике, дипломатия и взаимодействие с другими игроками были чрезвычайно важны для большинства респондентов. Вроде бы всё здорово: мы хотели сделать игру о сотрудничестве, и у нас это получилось.

Теперь о вовлечённости. Я спросил, как часто игроки обсуждают с остальными события игры. Оказалось, что были те, кто делал это более, чем по 11 раз за день! Опять же, меня эти данные вполне удовлетворили, ведь ещё одна цель была выполнена.

Разумеется, благодаря игре продуктивность наших сотрудников невероятно повысилась.

На самом деле нет. Она упала ниже плинтуса. Кстати, работники, не участвующие в игре, говорили, что из-за неё разрушаются комaнды и отделы. Например, им нужен программист, чтобы поправить ошибку в коде, но его нет на рабочем месте. Где же он? Пожалуй, первым делом стоит поискать его этажом ниже, у игрового стола.

Девятый день. Напряжение нарастает. Не из-за чего-то конкретного, просто у коллег изменилось настроение. Те, кто раньше были дружелюбными и отзывчивыми сотрудниками, теперь ходят, параноидально оглядываясь. Сплошное безумие. Но я всё еще получаю удовольствие и веселюсь. Этот прототип, пожалуй, лучшее, что я когда-либо делал.

Положите в корзину сразу, потом забудете:

Но однажды ситуация стала слишком серьёзной. Ко мне подошли очень огорчённые игроки. Их беспокоило, что игра разрушает их отношения с коллегами, друзьями. Им больше не хотелось приходить на работу. Это был крайне тревожный признак, ведь игра задумывалась совсем не для этого

Тогда мы и закончили игру. Продуктивность упала, люди загрустили — такого мы не планировали.


На картинке книга «Повелитель мух»

Потом я сел и попытался понять, почему это произошло. Что прототип сделал с этими 17 замечательными людьми, которые обычно спокойно играют друг с другом? Поначалу я подумал, что они просто слишком серьёзно всё восприняли, однако мне всё равно хотелось понять процесс влияния игры на людей на уровне механик.

И тут у меня случилось что-то вроде раздвоения личности. С одной стороны, я был рад, что сделал нечто настолько мощное и креативное. С другой — меня угнетало, что я навредил моему любимому коллективу.

Я провёл ещё один опрос. Первым делом я спросил ребят, была ли игра интересной и состязательной. Как видите, с этим утверждением все согласны. Прекрасно!

Дальше шёл вопрос посложнее: не чувствовали ли игроки паранойю из-за игры? С этим согласилось почти 75 процентов опрошенных. Паранойя — не самое позитивное ощущение.

В конце я спросил, не грустили ли они из-за прототипа. Более половины игроков хотя бы раз испытывали негативные эмоции во время игры. Опять же: я не хотел создавать игру, из-за которой люди бы грустили. Наоборот, мне хотелось их развеселить.

Положите в корзину сразу, потом потеряется:

И вот я в сомнениях. Игра пользовалась популярностью, но, с другой стороны, её вполне можно считать провалом, — она навредила людям.

Расследование

Я понял, что нужно копать глубже и начал опрашивать отдельных людей. Следовало узнать, что происходило внутри их небольшого сообщества — я не участвовал в тесте и мог упустить некоторые вещи.

Первое, что удалось узнать: у них были тайные планы. Этот создал наш художник, Шафф, и он совсем не прост. Множество очков действий перемещаются между большим количеством игроков — их запас в конкретный момент отмечен зелёными цифрами. И всё это только для того, чтобы за последнее очко действия убить нашего босса, Шанила Дио.

Представьте, как долго и тщательно строился план. Меня это поразило. Но не так сильно, как это:

Вдвойне секретный план: забрать все очки действий от игроков, составивших первую схему, победить с ними противников на левой стороне поля, а потом предать и перебить своих недавних союзников.

До этого я удивлялся — какой глубокий стратегический план получился у игроков. А оказывается, они перешли на ещё один уровень.

Теперь о продуктивности. Вот цитата одного из наших сотрудников:

Обычно у меня было открыто 11 или 12 вкладок в Spark, где мы каждый день обсуждали игру часов по шесть.

Фрути, один из сотрудников Halfbrick

Положите в корзину сейчас:

Они прислали мне логи чатов — от некоторых из них я смеялся в голос, но в презентацию добавить, к сожалению, не успел. Перескажу один: Фрути как-то написал «ладно, хватит, надо бы и поработать». Рядом указано время отправки сообщения — 15:30.

Люди были настолько вовлечены, что создавали таблицы в Excel для отслеживания всех очков действий. В тот момент они уже не были основной валютой игры — вместо них все соревновались за информацию.

Так появились шпионы. Предположим, два игрока обсуждают дальнейшие ходы на кухне. Рядом стоит третий — он просто зашёл налить чай. Но он может услышать что-то, что будет очень интересно другим игрокам. Словом, к врагам начали засылать шпионов.

Примерно пять человек не играли в прототип, но выведывали планы других. Появились даже двойные агенты, снабжающие дезинформацией своих «нанимателей». Это объясняет, почему игра затронула даже тех, кто в неё не играл.

Но шпионы — это ещё не всё. На картинке выше вы видите примерную карту одной из частей нашего офиса. Жёлтые прямоугольники это столы, на зелёном расположена сама игра. Синие полоски — стеклянные стены, ограждающие игровую комнату с одной стороны. Оказалось, что именно положение стен и сыграло ключевую роль.

Если нужен шпион, лучше «завербовать» коллегу из тех, что сидят за столами, выделенными красным. Он будет видеть всё, что происходит в игровой. Шпион спокойно работает, но только кто-то решает сделать ход, как они сообщают об этом остальным.

Стоило кому-нибудь зайти в игровую, как вокруг него возникала толпа из 20 человек. В этот момент игра «заразила» часть офиса, «вышла» за пределы комнаты.

В жюри тоже происходило кое-что интересное. Ведь все заинтересованы в том, чтобы члeны жюри голосовали именно за них, поскольку только так можно победить на поздних этапах игры.

Положите в корзину сразу, потом потеряется:

У игроков был собственный e-mail-тред, где вовсю шли пропагандистские кампании: игроки агитировали за то, чтобы жюри давало очки им, а не кому-то другому. Снова получился новый уровень стратегии, который я не предвидел, создавая игру.

Люди начали создавать анонимные аккаунты в нашем почтовом клиенте и дезинформировать жюри. Сообщение, которое вы видите, на самом деле одно из самых мягких по тону. Я закрыл имена людей черными линиями, потому что авторам сообщений было очень стыдно: они говорили, что этим людям нельзя доверять.

Кажется, в этом нет ничего особенного. Но в коллективе компании игроки призывали не доверять не какому-нибудь «GameMaster69», а вполне конкретному Люку Маскэту, ведь он «та ещё сволочь». Всё перешло на личный уровень.

Анатомия безумия

Почему все сошли с ума? Во-первых большую роль сыграл контекст. То, что игра проходила в офисе, среди друзей, очень сильно на неё повлияло. Но не только это, ведь в Halfbrick всё время во что-то играют.

Мы занимаемся этим большую часть времени: видеоигры, покер по пятницам, как-то даже устроили трёхмecячный турнир по 500. И ни одна из игр не влияла на жизнь в офисе настолько сильно.

Так что контекст просто усилил пагубное влияние прототипа.

Время тоже очень важно. Люди «вкладывали» в игру 6-7 рабочих дней. Поначалу она казалась чем-то несерьёзным: какие-то кусочки бумаги, надписи фломастером. Но вскоре прототип стал значить для игроков очень много, ведь они потратили него столько времени.

Цепочки взаимодействий

Эта картинка вам уже знакома. Я добавил стрелки, чтобы было понятнее. В большинстве игр, если вам надоело быть частью альянса, вы можете выйти из него пpaктически безболезненно. Была группа из четырёх человек, один вышел — теперь их трое, а вы сами по себе.

Положи в корзину сейчас:

Вот что происходило в прототипе, стоило кому-то выйти из альянса. Фиолетовый «пользователь» захотел существовать отдельно, чем разрушил цепочку передачи очков действия остальных и связанные с ней стратегии.

Вот вам и давление общественности. Из-за того, что игрок решил выйти из группы, разозлятся девять человек, — они всё детально продумали, а он нарушил их планы. Представьте, какое давление испытывает игрок: даже если он отказывается от своей идеи, остальные могут отомстить и убить его.

Никаких случайностей

Когда у игрока есть три очка действий, а рядом с ним в радиусе стрельбы находится «танк» противника, он гарантированно может его уничтожить. Никакой случайности, ни малейшей возможности сказать: «Ого, вот так удачный выстрел!»

Я добавил скриншот из Fruit Ninja, поскольку в ней мы намеренно создаём случайные ситуации, нечестные по отношению к игроку (вроде бомб, перекрывающих падающие фрукты). Так пользователь может переложить часть вины за поражение на игру.

Если применить этот же подход в соревновательной среде, напряжённость несколько спадает. Как в покере: вы играете несколько часов, кто-то постоянно блефует и поднимает ставки, и в итоге собирает выигрышную комбинацию с последней открытой картой. Всем весело. Но в моей игре всё было наоборот.

Жюри

У меня была теория насчет жюри: то, что оно состоит из живых людей, очень сильно повлияло на игру. Ведь человек, которого вы атаковали, мог затаить личную обиду и выместить её, оказавшись в жюри. Линии дозволенного размываются, отношения между игроками разрушают отношения между коллегами.

Большинство ребят в Halfbrick — добрые друзья, они постоянно проводят вместе время. А игровые ситуации «встряхнули» их отношения, спровоцировали стресс.

Купи сейчас:

Изначально на этом я и хотел закончить своё выступление. Однако организаторы GDC предложили мне разобрать примеры схожих ситуаций в других играх и заодно поглубже проанализировать свою.

Лучшая игра для разрушения дружбы

Я задумался над тем, какие эмоции у меня вызывали другие игры. Для начала возьмём Neptune’s Pride.


Neptune’s Pride

Это бесплатная браузерная стратегия с простыми правилами. Нужно захватывать звёзды, перемещая к ним корабли, при этом раз в сутки игрок получает монетки — что похоже на очки действий в моей игре. Их можно вложить в экономику или промышленность: экономика даёт больше денег на следующий день, промышленность производит корабли. Побеждает тот, кто первым захватит половину всех звёзд.

Повторюсь, это очень простая игра. Если столкнутся флотилии из 80 и 100 кораблей, победит вторая, при этом в ней останется 20 кораблей.

Но вот цитата одного из игроков с сайта проекта:

Neptune’s Pride — самая ужасная игра из всех. И это прекрасно.

Она во многом похожа на мою игру.

1. Есть постоянный приток ресурса, который нужно распределять.

2. Делать это можно когда угодно. Кстати, партии в Neptune’s Pride длились ещё дольше, чем в моей игре, иногда месяцами.

3. Абстpaктная визуализация.

Положи в корзину сразу, потом забудешь:

4. Серьёзный акцент на дипломатии.

5. Никаких случайностей.

6. Необходимо тратить много времени.

Конечно, есть отличия, но и сходства немало.

Первый раз я играл в неё примерно год назад. Нас было восемь человек, из которых я был знаком с тремя. Это было ужасно, жутко и намертво впечаталось в мою память.

События развивались по знакомому нам алгоритму. Сначала проект тебе равнодушен, потом вкладываешь время и начинаешь относиться к игре всё серьёзнее, общаться с другими игроками и, в принципе, уже готов пойти на предательство.

Ближе к концу игры один из друзей, с которыми я играл, позвонил мне в четыре часа утра и сказал: «Я знаю, что сейчас очень рано, но нужно действовать прямо сейчас, не то мы проиграем». Вот тебе и «играй когда угодно».

Второй раз я поиграл в Neptune’s Pride прямо перед выступлением, чтобы освежить впечатления. И это было всё так же ужасно.

Разговор в чате (на изображении выше) случился где-то два дня назад. У меня было несколько теорий, которые я хотел проверить. Каждый из нас должен был взять псевдоним. Никто не знал, кто с кем играет, чтобы не ранить чувства оппонентов.

Восемь друзей скрывались под безумными никами, но с течением времени игра всё равно проникла в реальный мир и начала влиять на личные отношения. Вскоре мы начали догадываться, кто есть кто. Я уже не говорил «собираюсь напасть на красного», а заявлял о нападении на Джонатана.

Положи в корзину сейчас:

Дело в том, насколько правила этой игры апеллируют к эмоциям. С сеттингом это никак не связано. На скриншоте вы видите состояние игры где-то полторы недели назад. Я просыпаюсь утром и захожу в игру, чтобы проверить, как идут дела. Для справки: я — синий игрок. Меня буквально чуть не стошнило.

Без контекста, возможно, выглядит непонятно: просто какие-то корабли и звёзды. Я же видел, что три недели моего упopного труда, сейчас обратятся в прах. По движению кораблей было понятно: меня собираются предать. А ведь это мои друзья!

Стоило увидеть игру, как меня чуть удар не хватил. Серьёзно, это была мощная физиологическая реакция.

Я крепко задумался насчет противостояния вовлечённости и удовольствия от игры. Разpaбатывая свой прототип, я хотел создать как можно более захватывающую игру. Однако между тем, вызывает ли игра негативные эмоции, и тем, насколько она захватывает, определённо есть корреляция.

Я написал одному из разработчиков Neptune’s Pride и объяснил, что собираюсь разобрать его игру на GDC. Выяснилось, что он живёт на той же улице, что и я, так что мы встретились в баре. Его зовут Джей Кайбурц.

Сначала я хотел узнать, какой он представлял свою игру во время разработки. Оказалось, что Кайбурц совсем не собирался делать её такой напряжённой.

Потом я напомнил, что edge.com Neptune’s Pride победила в номинации «Самый эффективный инструмент для разрушения дружбы» и спросил у Джея, как он на это отреагировал.

Это очень круто. Ведь проект повлиял на людей. Да и на тебя, очевидно. Для этого мы и создаем игры.

Джей Кайбурц, разработчик Neptune's Pride

Меня это поразило. Да, во время разговора он упомянул пару моментов, которыми недоволен. Например, его игру сложно популяризовать, поскольку никто в неё не играет больше одного раза. Также он вспомнил случай, когда игроки написали ему с просьбой заблокировать их аккаунты, чтобы они не могли вернуться к игре, словно они были от неё зависимы. Однако в целом он был очень доволен.

Купи сейчас:

После встречи я задумался о том, зачем делаю игры. Чтобы повлиять на людей? Может быть, отчасти, но этим всё не исчерпывается. Если бы я хотел максимально ярко повлиять на чью-то жизнь, то просто ударил бы этого человека ножом.

Теперь разберём ещё парочку игр, из-за которых люди сходят с ума.

«Играя в DotA, я теряю рассудок»

Это DotA, LoL и прочие MOBA. Думаю, сидящие тут люди прекрасно знают, что это за игры, и как зачастую ведут себя те, кто в них играют. Рассказать о них мне посоветовали организаторы GDC — сам я в них ни разу не играл, и даже не знал толком, как они работают.

Теперь небольшое резюме правил LoL для тех, кто не в курсе. Повторюсь, я сильно всё упростил. Собственно, есть две комaнды из нескольких героев, которые убивают противников, чтобы получать уровни и становиться сильнее. Цель — уничтожить башни и базу противника. Сразу извиняюсь перед теми, кто играет в игру, за то, что всё так упростил, но не сказать об этом было нельзя.

Есть отличная цитата из последнего выпуска Idle Thumbs, которая демонстрирует, что происходит с людьми, играющими в DotA:

Кажется, играя в DotA я теряю рассудок. Забываю о том, кто я такой, словно Халк.

Это известная проблема: стоит зайти на профильный форум, как обязательно наткнёшься на обсуждение того, насколько недружелюбные люди играют в MOBA.

В Riot Games есть Джеффри Лин (Jeffrey Lin), он изучает поведение игроков. На самом деле его должность называется куда более научно, но смысл я передал. Вместе со своей комaндой Лин пытается понять, как сделать аудиторию League of Legends менее «токсичной».


Джеффри Лин

Они концентрируются не на изменениях гeймплея, а на мета-системах, окружающих игру. Он хотел создать трибуналы, наказывающие игроков, и поощрять тех, кто играет правильно.

Я же решил взглянуть на основные правила LoL, чтобы понять, в чём причина токсичного поведения пользователей.

Положи в корзину сейчас:

И снова мы видим, что многое зависит от вложенного времени. На League of Legends его приходится тратить много. Не месяц, конечно, но как минимум час ты должен быть полностью сконцентрирован на игре.

В Counter-Strike за час игры состав комaнды может почти полностью поменяться: люди постоянно приходят и уходят между матчами. Но в League of Legends это невозможно. Герои прокачиваются, и если один из них решит уйти через полчаса после начала, что делать разработчикам? Поставить вместо него нового игрока с первым уровнем? Это не сработает.

При этом каждый игрок — жизненно необходимая часть комaнды. Это возвращает нас к общественному давлению, но с другой стороны. В комaнде всего пять человек. Допустим, один из них играет вполсилы — эффективность всей комaнды со 100 процентов падает до 90. Победа зависит от каждого игрока, а выиграть хочется, ведь пользователи проводят в матче целый час.

Мне кажется, что напряжённость между игроками возникает как раз из-за основной структуры игры. Я использую слово «напряжённость», а не «токсичность», поскольку оно показывает, что в сообществе есть и классные ребята, а не только оскорбляющие всех и вся безумцы.

На мой взгляд, всё сводится вот к этому. Игрок убивает, чтобы получить уровень, что позволяет ему более эффективно убивать.

Когда одна сторона начинает продвигаться на территорию другой, защищающиеся получают преимущество за счёт оборонительных башен и близости базы, где они появляются после cмepти. И механик, дающих обороняющимся преимущество, немало.

Две силы постоянно борются друг с другом. Действия каждого из атакующих героев подкрепляются повышением уровня, а обороняющихся — компенсируются башнями и прочим.

Положи в корзину сразу, потом потеряешь:

При этом, убив нескольких атакующих героев, сидевшие в обороне получают уровни, становятся сильнее и идут в атаку. Баланс постоянно смещается то в одну, то в другую сторону.

Примерно в 60-70 процентах матчей есть переломный момент. Прокачанность атакующих уже не компенсируется преимуществом защищающихся.

Перелом наступает во вполне определённое время. Опытные игроки, которые воспринимают весь матч цельно, даже могут указать конкретно, после чего он случился. И вот, одна сторона начинает выигрывать.

Однако матч на этом не заканчивается. Игроков проигрывающей стороны будут уничтожать снова и снова, — не очень-то приятно.

Позитивное подкрепление никуда не уходит. Один игрок убивает противников одного за другим, за что игра его поощряет.

После переломного момента все начинают обвинять друг друга: «Мы бы выиграли, если бы не действия игрока X!» Полчаса они работали вместе, но наступил перелом, и в проигрыше уже виноват кто-то один.

Удобнее всего выражать недовольство после cмepти героя, когда и делать-то больше нечего. Разозлённый игрок изливает своё недовольство на других.

Положи в корзину сразу, потом забудешь:

При этом полностью перекладывать вину на игровые механики не стоит, — ведь есть и сами игроки. Лучше всего это иллюстрирует «Монополия». Если вы типичная семья из 1950-х, партия пройдёт тихо и спокойно.

Но если вы окажетесь за столом с игроками, плетущими интриги, торгующимися, требующими выкуп, игра станет совсем другой. А правила останутся прежними.

Гeймдизайн — мощный инструмент. Механики игры могут полностью изменить поведение людей, в неё играющих. До нашего прототипа я не осознавал этого в полной мере. Разве могут какие-то клочки бумаги плохо повлиять на людей? Однако оказалось, что могут, и в этом сила гeймдизайна. Что, кстати, хорошо заметно и по Neptune’s Pride.

Я многое понял и об игроках: как они реагируют на игровые события и насколько непредсказуемы.

Ещё я осознал, что почти не задумывался о том, зачем занимаюсь гeймдизайном. Я всё ещё хочу делать увлекательные игры, но уже не любой ценой. Хочется, чтобы у пользователей оставались приятные впечатления, а в пабе они бы обсуждали, как славно поиграли, а не обвиняли друг друга.

Наш прототип — Tank Tactics — ещё вернётся. Когда-нибудь я ещё раз проведу испытания, как только пойму, как не уничтожить остатки добрых отношений между сотрудниками.

Есть идея отнести игру в какой-нибудь университет и уничтожить отношения между студентами. Или в конкурирующие игровые компании. Я хочу, чтобы в итоге люди получали от игры позитивные эмоции, но пока не знаю, как это сделать.

Q&A

Вопрос: Спасибо за историю! Теперь я знаю, что мы такие не одни — нам тоже как-то пришлось перестать работать над игрой по похожим причинам, хотя она и была полностью про дипломатию. Вы пробовали что-то похожее сделать?

Ответ: Да, было дело. Однако ни один из наших прототипов, основанных на дипломатии, не распространялся на остальной офис. Люди играли, у них были успехи и неудачи, но за пределы небольшой группы людей игра не выходила.

Вопрос: Вы упомянули, что из-за элемента случайности игрок может перенести на игру часть вины за своё поражение. Как думаете, помогло бы это в вашем случае? Если бы, например, нужно было кидать кубик, чтобы определить, попал ли игрок по танку противника.

Положите в корзину сразу, потом потеряется:

Ответ: Да, хочу это попробовать по нескольким причинам. Во-первых, чтобы внести фактор случайности, а во-вторых, тогда людям придётся по время продумывания тактики предусматривать варианты на случай, если удача будет не на их стороне. Реализовать это можно с помощью простого броска монетки. Без элемента случайности игроки знают, что на шесть очков они могут передвинуться на три клетки и гарантированно уничтожить противника. А так им придётся оставлять некий буферный запас, который, тем не менее, тоже может не помочь.

Вопрос: А что насчёт негативного подкрепления? Например, если бы жюри не давало очки, а отнимало их. Но вопрос у меня такой: вот вы говорили о том, насколько токсичной оказалась игра. Никто в офисе не просил её вернуть после этого?

Ответ: Интересный вопрос. Решив поподробнее разузнать об испытаниях нашего прототипа, я разослал электронное письмо, в котором просил тех, кто играл в Tank Tacticts, поговорить со мной. Ровно через пять минут раздел «Входящие» моего почтового ящика ломился от писем, которые мне прислали все причастные к испытаниям. Примерно 70% не хотели, чтобы я возрождал игру. Но остальным 30% идея была по душе. Вторыми были игроки-планировщики, а первыми — те, кем они манипулировали. Но все сошлись на том, что что-то особенное в прототипе было.

Вопрос: В игре был победитель?

Ответ: И да, и нет. Когда мы решили её закончить, игроки просто сами определили тройку победителей. То есть логическое завершение игра получила, но не совсем естественным образом.

Вопрос: Нравилось ли людям быть члeном жюри?

Ответ: Некоторые, оказавшись в жюри, переставали активно следить за игрой. Но оставшиеся в живых игроки стали воздействовать на члeнов жюри, чтобы те за них голосовали. Так что пребывание в жюри не освобождало игроков от участия в тестировании.

Например, в Survivor члeны жюри приезжают на остров раз в неделю, а остальное время в игре непосредственно не участвуют. В нашем случае они никуда не девались, да ещё и остальные пытались на них повлиять, что стало источником негативных эмоций.

Вопрос: Хотел предложить вариант: игрок, отдавший кому-то своё очко действий, может становиться неуязвимым для выстрелов того, кому он его отдал. Тогда игрок, ставший конечным звеном в цепочке передачи очков, не сможет никого убить, ведь все будут неуязвимы для его выстрелов. И игрокам придётся это учитывать.

Ответ: Спасибо, отличное предложение.

Вопрос: Как думаете, не стали ли очки действий более значимыми для пользователей из-за того, что они были выражены в виде реальных объектов? Есть такой философский принцип — обоюдность. То есть игрок, которому отдали реальный значок, обозначающий очко действия, будет чувствовать, что он в долгу перед дарителем, и ему будет сложнее решиться на предательство.

Ответ: Да, совершенно определённо. Есть что-то очень мощное в жесте передачи значка другому игроку. Мы, кстати, начали делать цифровую версию игры, потому что нам было интересно посмотреть, как те же механики будут работать в цифровом прострaнcтве. К сожалению, достаточно проработать её до этого выступления мы не успели.

Положи в корзину сейчас:

Neptune’s Pride в этом плане тоже интересна. Я отдал одному моему другу все очки технологий и большое количество денег, после чего он совершенно точно не чувствовал, что что-то мне должен.

Вопрос: Насчёт предательств. Да, у вас была механика жюри, которая должна была потенциально не давать игрокам предавать всех подряд. Однако полностью ей это не удалось. Почему? Из-за пропаганды и отношений между сотрудниками?

Ответ: Чтобы получить дополнительное очко действий, нужны были голоса трёх члeнов жюри. Если игрок уничтожил много танков противника и является частью сильного альянса, у него есть доступ к очкам, которые «производят» его союзники — по одному в день. Тогда как члeны жюри «производят» по ? очка действия в день. Думаю, этот дисбаланс сыграл большую роль в том, о чём вы говорите.

Было бы интересно, если бы каждый члeн жюри мог отдать целое очко одному игроку. С другой стороны, мне страшно подумать, что тогда случилось бы с игрой. Члeнам жюри и так приходилось несладко. Но да, вы правы, избавиться от предательств не получилось.

Положите в корзину сразу, потом забудете:


Комментарии:

Колонизаторы острова Катан

Колонизаторы острова Катан Партия в "Колонизаторов" начинается с создания острова. На стол в случайном порядке выкладываются шестиугольники (гексы) и в результате формируется поле для игры. Благодаря этому приёму каждый раз приходится осваивать абсолютно новый остров, где один из ресурсов обязательно оказывается в дефиците. Двух одинаковых стартовых раскладок вы не встретите, а это означает, что каждая партия будет совершенно непохожа на предыдущие, и даже после нескольких десятков, а то и сотен побед, интерес к игре не будет утрачен....

26 04 2024 22:10:48

Обзор игры Tofu Kingdom

Обзор игры Tofu Kingdom Персонажи бывают 3 видов: постоянно говорящие правду (зелёный фон), постоянно врущие (красный фон) и те, которые или лгут, или говорят честно, как им вздумается (синий фон):...

25 04 2024 5:58:42

Magic: The Gathering. Десять лет спустя

Magic: The Gathering. Десять лет спустя Декбилдинг или игра до игры....

24 04 2024 13:18:55

Обзор игры Las Vegas

Обзор игры Las Vegas Игрок не может просто поставить кубики, куда хочет – как в настоящем кaзинo, он сначала ими играет. В свой ход, бросив все имеющиеся у него кубики, игрок выбирает одно из выпавших на них значений, и ставит все кубики с таким значением в то кaзинo, которое обозначено этим числом (всего в игре 6 кaзинo, со значениями от 1 до 6). Поставив кубики, игрок уже до конца раунда не может их себе вернуть, поэтому тот, кто не торопится делать большие ставки, продолжает их делать дольше тех, кто поторопился. И после каждого броска игроку предстоит делать выбор: поставить сразу несколько кубиков с выпавшим на них одинаковым значением, чтобы пpaктически гарантированно выиграть в каком-то кaзинo, или довольствоваться малым, поставив всего один какой-то кубик, чтобы выждать и посмотреть, как распределятся ставки других игроков?...

23 04 2024 13:53:17

Аббатство. Обзор игры

Аббатство. Обзор игры Интересно, что партия в «Аббатство» состоит из двух как бы отдельных частей. Первая — это распределение капитала, вторая — приобретение имущества. Начинается все с того, что на столе лежит колода, в которую замешаны карты 5 цветов, представляющие различные виды священных текстов, а также карты золота....

22 04 2024 18:34:26

3-12 июня 2018. Карточный Аркхэм и Destiny

 3-12 июня 2018. Карточный Аркхэм и Destiny Про «Ужас Аркхэма» будут небольшие спойлеры по второму сценарию....

21 04 2024 0:55:44

Мнение об игре «Le Havre»

Мнение об игре «Le Havre» Как несложно заметить, большее впечатление на меня производит “Гавр”, нежели “Агрикола”. Да, в нем, по большому счету, всего пара чистых веток развития, все остальное – коктейль с различными долями того и другого. Но эффективность этих стратегий сильно зависит от последовательности выхода зданий в начале игры и от расположения этих зданий в персональных игровых зонах после постройки\покупки их игроками. Из всей трилогии урожая в “Гавре” самый высокий процент взаимодействия между игроками и это здорово разнообразит игру. В моем личном рейтинге “Гавр” обогнал предыдущего лидера – “Dungeon Lords” – и стал для меня игрой №1. “Агрикола” же занимает почетное 4 место....

20 04 2024 5:29:56

За взлётом следует посадка. Продолжение Clear for Takeoff

За взлётом следует посадка. Продолжение Clear for Takeoff Насколько эта концепция воплотится в жизнь пока неизвестно. На данный момент в группе игры Вконтакте идёт голосование на предмет того, насколько сложной должна быть новинка. Пока из вариантов «простая и быстрая» и «долгая и сложная» побеждает второй....

18 04 2024 8:24:15

Поглядываю на «Airlines Europe»

Поглядываю на «Airlines Europe» Поглядываю на «Airlines Europe»...

15 04 2024 3:55:48

Компьютерная версия «Puerto Rico»

Компьютерная версия «Puerto Rico» Компьютерная версия «Puerto Rico»...

14 04 2024 13:58:47

Закрылся блог жёлтого мипла

Закрылся блог жёлтого мипла А случиться — ничего не случилось. Просто надоело писать. Заметил, что стал заставлять себя садиться за очередной обзор и подумал, что, видимо, пора заканчивать. Играть продолжаю, пусть не с тем истинным восторгом, что раньше, но со вполне положительными эмоциями....

13 04 2024 23:44:37

Обзор игры Rajas of the Ganges

Обзор игры Rajas of the Ganges Бхарати, богиня песнопения....

12 04 2024 12:21:32

Знакомьтесь — группа разработчиков игр «EFG»

Знакомьтесь — группа разработчиков игр «EFG» Знакомьтесь — группа разработчиков игр «EFG»...

11 04 2024 17:37:17

Трейлер Forbidden Sky

Трейлер Forbidden Sky  ...

09 04 2024 10:13:49

Дополнительные правила для «Conquest of the Fallen Lands»

Дополнительные правила для «Conquest of the Fallen Lands» 2. Можно совершать перелет, захватывая другие поля. При этом надо заплатить 7 бронзовых монет и задействовать по одному магу за каждое поле, через которое перелетели войска....

06 04 2024 7:54:15

Антология настольных игр

Антология настольных игр Отсчет истории современных игр можно вести с тридцатых годов прошлого века, когда на полках магазинов появились такие хиты, как «Sorry” и «Монополия». В 20 веке, кстати, в целом произлшел перелом когда на полках магазинов наряду с классическими играми (типа шахмат, которые может выпускать кто угодно) появились коммерческие, запатентованные и защищенные авторскими правами. В 21 веке повсеместно вошла и другая пpaктика, когда производители игр начали активно лицензировать бренды развлекательной индустрии и интегрировать их в механики своих игр: Монополия с героями Диснея, коллекционная карточная игра Гарри Потер, игра с военными миниатюрами Властелин Колец, настольная игра World of Warcraft и т.п....

05 04 2024 14:35:44

Пнп-подборка: «Dixit», «Dixit 2» и самодельный «Dixit 3»

Пнп-подборка: «Dixit», «Dixit 2» и самодельный «Dixit 3» Так как вырезание такого кол-ва карт — дело не одного часа, то в архив я положил две версии: с закругленными углами и "для ленивых" 🙂 В версии для ленивых надо будет просто отрезать у фоток две полоски с краёв и разрезать пополам, что займет примерно час-два. Ну а для тех, кто не любит острые края и у кому не жалко ещё часа 4 на их отрезание, — версия с закруглениями....

04 04 2024 5:45:41

Новые легенды для «Андора»

Новые легенды для «Андора»...

02 04 2024 9:41:52

Русская версия Nemesis выйдет до конца 2019 года

Русская версия Nemesis выйдет до конца 2019 года Оригинальная новость: ...

01 04 2024 7:13:28

Четыре игрушки от «Триоминос»

Pandemic я открыл для себя в начале 2008-го года. Тогда же я самостоятельно перевёл правила и на основе предфинальных графческих материалов изготовил комплект игры с помощью цветного принтера. Игровое поле выглядело заметно хуже оригинала (т.к. в печать оригинальной игры пустили обновлённый перерисованный вариант), а вместо деревянных кубиков у меня были пластиковые фишки пехоты из локализации Сумерки Империи, но мы играли в такой вариант. Теперь же я могу опробовать настоящую русскую версию Пандемии....

31 03 2024 16:32:53

История русского варгeйма (2/2)

История русского варгeйма (2/2) "Пластилиновые войны" в начале 2000-х. Если мне не изменяет память, то это клуб "Виртуоз". Множество фотографий с этой игры можно увидеть тут....

29 03 2024 17:31:58

Локализована игра «Wings of War — The Dawn of World War»

Локализована игра «Wings of War — The Dawn of World War» Локализована игра «Wings of War — The Dawn of World War»...

28 03 2024 8:36:32

Российский рынок настольных игр

Российский рынок настольных игр 3. Конкретно варкрафт? Там гиганское комплектование, сомнительный гeймплей и сомнительная тема. Если уж что издавать — так маленькие гениальные шедевры с маленьким комплектованием для казуалов — Цитадель, Кингдомс — да почти всю продукцию Книзья. Из стратегий — конечно, Трон, — с пластиком от Технолога такой продукт можно сделать!...

27 03 2024 21:33:13

Dungeoneer: Vault of the Fiends выйдет на русском

Dungeoneer: Vault of the Fiends выйдет на русском На этот раз готовится к изданию «Подземелье: Обитель чудовищ» / Dungeoneer: Vault of the Fiends! Эта самостоятельная игра из серии «Подземелье» выполнена в лучших традициях героического фэнтези....

26 03 2024 15:48:19

Запущен сайт любителя настолок из Финляндии

Запущен сайт любителя настолок из Финляндии Алексею я желаю всяческих творческих успехов, а его сайт получает постоянную прописку в разделе "Ссылки" и авансом помещается в подраздел "Обновляются часто"....

25 03 2024 1:50:44

Приключения Шерлока Холмса. Обзор игры Watson & Holmes

Приключения Шерлока Холмса. Обзор игры Watson & Holmes Если постараться дать определение для Sherlock Holmes, Consulting Detective, то получится что-то вроде «Кооперативный мультиплеер с выбором приключения, в котором перед игроками лежат сотни путей достижения цели, и в котором история не закончится, пока вы сами не решите положить ей конец»....

24 03 2024 17:25:59

Карта России для игры «Ticket to Ride»

Карта России для игры «Ticket to Ride» p.s. Удачной всем игры. Не судите строго — я новичок в мире настолок....

23 03 2024 14:32:36

Самодельная игра «Институт»

Самодельная игра «Институт» Еще, конечно, нужны рисунки. Ну чтоб были, на игровой процесс они не будут влиять. Но тут даже неловко просить наших гуру ПнП, т.к. рисунки должны быть очень простыми. Как на детских кубиках бывают одноцветные рисунки — контуром — вот такие и нужны. Буду рад любым отзывам тех, кто игру опробует. Если кому понравится, могу сразу сказать, что с тех времен остался файлик, можно быстро увеличить количество игровых карт в 3 раза. Но тогда надо будет оформление карт немного менять....

22 03 2024 7:53:44

Вскрытие коробки с «Ascension: Chronicle of the Godslayer»

Вскрытие коробки с «Ascension: Chronicle of the Godslayer» Вскрытие коробки с «Ascension: Chronicle of the Godslayer»...

21 03 2024 9:36:59

Локализована игрушка «Hive!»

Локализована игрушка «Hive!» 22 фишки насекомых (по 11 для каждого игрока); мешочек для фишек; правила игры. Фишки в игре выполнены в виде шестиугольников с изображением животных. Текста на компонентах нет, он встречается только в правилах. Их-то и перевели локализаторы. Название игры осталось оригинальным — Hive, но получила подзаголовок: маленькая стратегия, глубокая война....

20 03 2024 16:44:41

Фотографии игры «K***oa»

Фотографии игры «K***oa» Какие-то жетоны и карты действий или спецспособностей. Не припомню, зачем они нужны....

19 03 2024 11:55:11

«Robotory» — распечатай и играй

Печатал дома на струйнике на обычной бумаге, потом ПВА переклеивал на ватман, вырезал, сгибал и склеивал края деталей модельным суперклеем. Ноги роботов укрепил стальной проволокой (не знаю, как без неё, но с ней они достаточно устойчиво стоят) и отдельными полосками бумаги цвета робота (в файле для них наверху страницы цветные прямоугольники)....

18 03 2024 1:49:14

«Большой куш» — настольная игра про рейдеров

Простые правила, но увлекательный игровой процесс делают эту игру идеальной для компании от 2 до 6 человек любой степени трезвости....

16 03 2024 3:19:21

«Ticket to Ride: Europe» на XBOX

«Ticket to Ride: Europe» на XBOX...

15 03 2024 1:22:57

«Mr. Jack in New York»

«Mr. Jack in New York»...

14 03 2024 21:11:38

Адмирал. Эпоха парусных сражений. Обзор игры

Адмирал. Эпоха парусных сражений. Обзор игры В конце девяностых, когда многие из тогдашних дачных товарищей закончили школу и все реже стали приезжать, сошли на нет и наши посиделки за настолками. Энтузиазм по части парусного флота также подугас, однако не исчез совсем. Поэтому, когда образовалась возможность сыграть в новую игру про сражения эпохи парусников я, не раздумывая, согласился....

13 03 2024 21:53:51

Описание игры «Wicked Witches Way»

Описание игры «Wicked Witches Way» Вообще в случае с выкладыванием формулы на картах может быть четыре разных варианта. Если у вас она неправильная, и какого либо изображения нет ни на оставшихся оранжевых, ни на оставшихся чёрных кубиках, то вам придется переместить фишку своей ведьмы на два деления назад по трэку гонки. Например, вы выкладываете карты с изображением паутины, и паука. Паутина есть в чёрной формуле, но паука нет нигде, ни в черной, ни в оранжевой. Результат — формула неправильна. Если символы, которые вы выложили, совпадают с формулой в плане изображения, но являются разными в плане цветовой гаммы, то в таком случае фигурка остаётся на месте....

12 03 2024 20:11:59

«Race for the Galaxy» — распечатай и играй

Материалы взяты из компьютерной версии игры. Шрифт оригинальной Галактики мне в упор не нравился, поэтому подобрал на свой вкус. Надеюсь никого раздражать не будет. ...

11 03 2024 21:20:46

Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::