Обзор карточного «Ужаса Аркхэма»

Представляем вашему вниманию перевод большого и злого обзора недостатков нашумевшей Arkham Horror: Card Game, в котором автор не только указывает на недоработки игры, но и пытается придумать возможные решения возникших проблем. Автор обзора — Octopus rex, переводчик — Curtis Truffle.
Когда моя группа завершила первую кампанию, мы все были в восторге от игры. Я согласен с всеобщим мнением в отношении того, что это достойная игра и доставляет многими своими элементами. Однако она стала нравиться мне меньше после прохождения Dunwich Legacy, и сейчас я расскажу, почему.
(просто для информации – эти выводы основаны на следующем опыте прохождения кампаний: 2 x Night of the Zealot, 1 x Dunwich Legacy, 2 x Curse of the Rougarou и 1 x Carnevale of Horrors)
Колодостроительная ЖКИ – абсолютно неподходящий к этой игре формат.
Обратите внимание — я вырос на CCG (Star Wars, Dune, Doomtown, Pokemon, 7th Sea… … я давно сбился со счета), они были моим хлебом с маслом, а в последние годы я увлекся Android: Netrunner, так что я совсем не против колодостроения, напротив, оно мне очень даже нравится. Тем не менее, я считаю, что декбилдинг совершенно не подходит для Arkham Horror LCG.
У кого есть лишняя коробка?
На первый взгляд, для игры нужен только один базовый набор и он точно есть у кого-нибудь из ваших друзей-настольщиков дома. Это решение снижает входной порог и упрощает организацию партии, но цена за это – менее удобный декбилдинг. По моему опыту игры в ЖКИ, колодостроение в них – это время, проведенное с картами наедине, изучение их, поиск изящных или мощных комбинаций и т.д. Когда все игроки составляют колоды из одной и той же коробки – это превращается в громоздкую головоломку. Можно, конечно, накидать колоду по-быстрому перед партией, но сыграть 8 сценариев кампании этой ужасной колодой – слишком суровое наказание за легкомыслие. Если же кто-то хочет вдумчиво создать колоды, придется одолжить ему карты (онлайн-сервисы пока плохо справляются с задачей и многие ими просто не хотят пользоваться), а ему придется учитывать колоды других игроков (а они, возможно, еще не определились со своими) и т.д.
Все ли готовы к такому?
Некоторые люди не очень любят декбилдинг. Типичной лакмусовой бумажкой послужит наличие коробки с игрой: если уж человек купил её, то он готов возиться с картами. Если же нет, то не факт, что это ему будет по душе. Тем не менее, так как в случае с Arkham Horror, коробкой достаточно владеть одному игроку, остальные игроки с ненулевой вероятностью окажутся казуалами, не настроенными перебирать карты полвечера.
Нет времени для отладки
Мне очень-очень нравится концепция развития колоды, в том числе и в этой игре, нравится покупать и улучшать карты за опыт. Однако, получение новой карты вовсе не гарантирует, что она придет в руку в следующей партии, и даже в следующей за ней, так что оценить выгодность инвестиции оказывается сложно. Декбилдинг обычно является итеративным процессом с повторными играми, что приводит к повторным уточнениям, однако, в Arkham Horror CG, вы застреваете, не располагая информацией для осмысленного выбора. Да, вы можете сказать: «это Аркхэм, тут решения вызывают последствия», но по моим ощущениям, это плохое решение для такой редкой и ценной награды. Ведь заработанного опыта хватает максимум на одну новую карту за сценарий! Учитывая гeймплей, я бы точно сказал, что не сыграю в AH так много партий, как в другие мои L / CCG, что еще больше сокращает прострaнcтво для экспериментов с картами. В целом, это не критическая проблема, но для меня она остается важной, особенно с учетом того, что каждым персонажем я вряд ли сыграю более одного раза.
Что я могу посоветовать? Я не знаю, я не гeймдизайнер. Есть пара сомнительных идей, таких как пре-собранные колоды с Х слотами для карт по вашему выбору, или, возможно, по две тематические колоды на каждого персонажа, или группы карт, которые включаются в колоду все разом …. Я не знаю. Для своей группы в итоге все 3 колоды (для себя и двоих других игроков) составить пришлось мне, потому что второй игрок не имел опыта колодостроения, а третий слишком любил тестировать колоды и видеть карты в действии, для чего в Arkham Horror не так уж много возможностей. Да, вы можете переигрывать пройденные сценарии, но вы никогда не сможете воспроизвести первое прохождение с таким большим количеством неожиданностей, и мы хотели, чтобы первое прохождение стало лучшим. Поэтому я пытался заставить моих друзей сыграть как можно больше соло-партий и тренировок. Но в итоге они все равно не чувствовали колодостроение для AH достаточно хорошо, и я просто не мог отправиться покорять 8 сценариев с двумя колодами, которые, вероятно, оказались бы отвратительными, вследствие чего мы всего лишь проползли бы наш первый (и, вероятно, последний) сценарий. Так что я предложил собрать колоды за них самому.
Правила – это беда
По моему мнению, правила являются большой проблемой AH: CG. Как уже упоминалось, я нормально отношусь к CCG, и правила таких игр бывают довольно сложными, особенно, когда пул карт существенно возрастает c дополнениями. Тем не менее, в AH: CG изначально сложные правила усложняются правилами сценариев, становясь еще сложнее, да еще и изменяясь каждую партию. Я думаю, что около половины партий мы сыграли с различными ошибками, как важными, так и второстепенными, и через какое-то время это стало расстраивать меня, по крайней мере, как резидентного мастера игр и де-факто арбитра наших игр AH: CG. В кооперативных играх, как Arkham Horror, это, конечно, менее остро стоящая проблема, однако, я испытываю неприятное разочарование, когда вынужден напомнить игрокам, что они не могут сделать то, что запланировали, когда понимаю, что не мог двигаться таким образом, выбирать цель для атаки таким образом, разыгрывать карту таким образом и т.д. Обычно владелец коробки знает игру после первой партии, а все остальные – после пары партий, но Arkham Horror затягивает это понимание на неопределенный срок.
Правила равномерно размазаны повсюду, в том числе и по картам, а некоторые обретают смысл только с определенного момента в игре: «… зачем мне тратить на это аж два действия? … мм … пока буду игнорировать эту возможность, может, потом в ней появится смысл …» или так: «… это точно связано с сюжетом, давайте выполним это, может, потом пригодится». На днях я придумал этому хаосу объяснение, мол, это отыгрыш детективной работы и часть процесса понимания игры и способов победить, но, на самом деле, это довольно надуманно.
Мне интересно, стали бы сценарии лучше, если бы к информации по подготовке были добавлены небольшие дисклеймеры вроде «вы пытаетесь добраться до [определенного места], и единственный способ — сделать [что-то], что вы можете сделать только тогда, когда вы [в определенном состоянии]». Возможно, это оказалось бы полезно, но, с другой стороны, это решение лишит вас очарования первого прохождения сценария. При этом мне кажется, что тотальная неопределенность наносит этому очарованию еще больше вреда. В текущем состоянии игры второе прохождение будет разительно отличаться, так как вы будете прекрасно представлять вашу цель, поэтому отказ от скрытой информации может сгладить разрыв по ощущениям между первой и второй партии в пользу, например, более интерресного дизайна уровней и угроз.
Кроме того, неизбежно всплывают противоречия в правилах, на которые разработчики попытались заранее ответить своим универсальным Grim Rule (при возникновении конфликта или разночтения правил без однозначного ответа в рулбуке, игроки должны выбрать наиболее разрушительный в текущих условиях вариант и разыграть его – прим. пер.). На деле Grim Rule – не панацея, а какой-то полицейский провокатор. Я хочу знать, как задумана интерпретация того или иного правила, и я считаю это важным. Можно было бы с тем же успехом вместо Grim Rule бросать кубик и при четном результате использовать первую возможную интерпретацию, а при нечетном – вторую; многим такой подход не нравится, и мой пример особенно ярко показывает, почему. Когда разработчики включают уже в первый набор правило, разрешающее конфликты правил, я вижу, что у их правил проблемы.
Сюжет
Да, сюжеты сценариев очень слабые, даже учитывая ограничения механики. Разумеется, это сложно – натянуть нормальный сюжет на настольную игру со сценариями, я это понимаю, но многие вещи просто смехотворны и необъяснимы, в первую очередь постоянное присутствие противоестественных монстров в любых обстоятельствах. Я собирался написать, что во время игры на это не обращаешь внимания, но после того, как слово «неописуемо» появилось слишком много раз, мы постоянно смеялись над художественным текстом и коверкали его, хотя мы ответственно подошли к созданию атмосферы для игры и даже использовали тематическую музыку и приглушенное освещение. Я решил перечитать все материалы по сюжету после прохождения, и прочтение оставило меня с одной-единственной реакцией: «… шта?». Мне хочется пройтись по конкретным примерам, однако д сих пор мне удается избегать спойлеров, так что постараюсь продолжать держаться.
Некоторые из последствий наших решений, проявляющихся в кампании, не впечатляют, как и основной сюжет. Опять же, невозможно всю игру построить на инновационных решениях, и нужно учесть, что нельзя наказывать игроков слишком сильно, чтобы не потопить их в неудачах, однако сокрушительные последствия — особенно в случае провала миссии — просто делает наш предыдущий сценарий и его награды бессмысленными. Мы полностью провалили два сценария, один из них имел более-менее значительные последствия, а другой (который мы провалили впечатляюще ужасно) был просто «… о … и это все?». То же самое можно сказать и о последствиях победы. Все эти последствия выглядели значимыми ровно до тех пор, как мы начали играть. В ходе игры они выглядят просто как дополнительный стон отчаяния при поражении, потому что никаких значимых последствий так и не наступает.
Основные механики изначально скучны
Недавно я прочитал обзор одного из наборов сценариев, в котором автор жаловался, что это был еще один сценарий формата «собрать подсказки, открыть следующее место, сполоснуть и повторить», а не захватывающее приключение. Сначала я подумал: «ну да, а что такого? Это же базовая механика игры!» но со временем я согласился с этим рецензентом. Проблема не в том, что это основная механика игры, проблема в том, что основная механика скучная. Бросьте кубики(жетоны), чтобы собрать подсказки — либо прямо, либо через комбинацию карт для ваших персонажей – надеясь при этом, что вы не получите подножку в виде очередной карты события, пока у вас не будет достаточно подсказок, чтобы перевернуть карту главы и открыть ключевую локацию/монстра, отправиться туда и повторить все сначала. Как упоминалось в этом обзоре, много ходов закончится как «Сделайте действие X три раза», причем ограничение в три действия на ход делает ситуацию еще более усугубляющей. Так что да, игре нужны интересные сценарии; она работает и без них, но с крутыми сценариями показала бы себя во всей красе. Как минимум, было бы неплохо ввести кучу плохих парней, чтобы оживить сюжет (Dunwich Legacy очень не хватает этого). Я согласен с вышеприведенным обзором, что такая игра не должна быть настолько завязана на боях, но механики и карты уже так сиьно ориентированы на бой, что слишком поздно откатывать всё назад. Поле без каких-либо существ на нем часто кажется — верно или ошибочно — лишенной угрозы.
Слишком высокий элемент везения
Да, я знаю, это наследница того самого Ужаса Аркхэма и ситуация, когда игроки бессильно барахтаются в океане неудач – это задуманный элемент гeймплея, бла бла бла. Тем не менее, уровень влияния удачи на ход игры несколько ограничивает варианты развития событий: положиться на удачу… или волей-неволей положиться на удачу.
Элемент Везения 1: Мешок для жетонов
Я согласен с тем, что мешочек жетонов – хорошая альтернатива броскам кубиков, но не настолько хорошая, как принято говорить об этом нововведении. По сути это тот же бросок кубиков, который может обернуться как полным успехом, так и сокрушительным поражением вне зависимости от ваших усилий, просто наши «кубики» стали более кастомными. Ладно, с этим элементом все более-менее номрально.
Элемент Везения 2: Колода игрока
Иногда приходит то, что надо, иногда даже то, что хочется, но иногда вы просто оказываетесь бессильны. Может быть, мы играем неправильно, но складывается ощущение, что карт настолько мало, что ты сталкиваешься с собственным бессилием в первый ход или два независимо от того, что ты решил делать. Это не всегда так, но во многих наших партиях все ощущалось именно настолько плохо. Не забывайте, что некоторые карты в вашей колоде попросту вредны (не просто неоптимальны), и колодостроение становится максимально нестабильным. Хотя, когда я написал эти слова, я понял, что большую часть времени наши колоды неплохо справлялись. И да, играя Рексом я брал в колоду все возможности вытянуть больше карт.
Элемент Везения 3: Колода Событий
Карты в ней варьируются от безвредных до крайне вредоносных. Есть карты, которые намного хуже остальных, есть карты, которые можно нейтрализовать, если с вами определенный сыщик, есть карты, с которыми, как правило, удается справиться без особых трудностей. Ощущение от открытия новой карты События можно описать так: “так, посмотрим, насколько я ухудшу наше положение в этом ходу…”, а сам ход после этого проходит относительно безболезненно. Сложилось впечатление, что монстров в сценарии мало, но когда один из них появляется, это всегда означает большие неприятности. Возможно, было бы лучше включить больше монстров, но сделать их менее зловредными.
Элемент Везения 4: Сценарий
Это хороший фактор везения, призванный создать необходимое разнообразие игрового опыта.
Мои претензии, я полагаю, не в том, что влияние везения слишком высоко, а в том, что элементы везения прогрессируют, множатся и сочетаются, как правило, неприятным образом. Иногда вы проходите сценарий налету, иногда вы проваливаете его с треском — у нас осталось ощущение, что удачные сценарии были таковыми не из-за наших колод и навыков, а исключительно благодаря слепой удаче. Это довольно неприятное ощущение от игры, которая требует с серьезным видом собирать колоду, подбирать комaнду персонажей и координировать свои действия во время игры.
Опять же, я считаю, что удача – это нормально, и её влияние необходимо в кооперативных играх, но я уверен, что диапазон влияния каждого фактора везения должен быть меньше, чтобы удача была значима, но не делала все остальное бессмысленным. Я не жалуюсь на высокую сложность — на самом деле некоторые сценарии были слишком легкими – просто я полагаю, что более упорядоченный дизайн сложности сделал бы игру более изящной и цельной. Игроки бы чувствовали, что побеждают благодаря правильному выбору действий и грамотному планированию, а не потому что им просто повело с картами. Можно было бы использовать особенно неприятных монстров, которые играли бы с игроками в «кошки-мышки» для регулирования скорости прогресса игроков. Возможно, помогло бы некоторое количество особенно благоприятных Событий, или просто побольше не очень вредоносных. Возможно, тянуть по две карты каждый ход (и сбрасывать одну, или нет), чтобы сгладить рандом набора карт. Возможно, предоставить игрокам по 4 действия в ход вместо трёх, чтобы они успевали выполнить задуманное, потому что с тремя действиями складывается ощущение, что сыщики абсолютно не способны успеть хоть что-то (само собой, все это существенно повлияло бы на игровой баланс).
Разумеется, это просто случайные мысли и они, возможно, лишь усугубили бы проблемы игры. Я лишь пытаюсь аргументировать свою позицию, заключающуюся в том, что чрезмерный рандом (в обоих направлениях) может подорвать итоги стараний игроков, и это портит впечатление. Приятно преодолевать преграды, выстроенные сценарием на твоем пути, и вытягивание жетонов из мешка дарит захватывающие ощущения (и неподдельное облегчение, когда жетон оказывается нужным), однако приятнее было бы решать такие задачи, имея несколько возможных направлений действий.
Ну а в целом — да, это действительно инновационная игра, и ей присущи многие из тех достоинств, о которых всюду говорят. Она произвела огромное впечатление на всех, с кем я играл, так что даже при всех своих недостатках она поражает. Просто у меня стойкое ощущение, что многое вещи могли быть исполнены по-другому, более правильно и фаново, и я хотел обсудить эти мысли.
Комментарии:
Для игры (соревнований) должна быть подготовлена игровая плоскость: стол, стул, подоконник, другие предметы крупного быта на которых можно установить игровую площадку («базис», «парламент», «зал»). В качестве игровой площадки может использоваться любой небольшой предмет. Если плоскость игровой площадки слишком большая по отношению к игровым предметам, то обострения строительства сооружения может не произойти и тогда игра может закончится в ничью (при все сделанных ходах, не произошло падения сооружения и перехода фишек сопернику)! Чтобы обострение игры происходило, необходимо создать конкуренцию за место на площадке, то есть места для постановки предметов игры должно быть меньше, тогда сооружение из предметов будет расти вверх, что всегда чревато обострением игры и падением сооружения....
13 09 2026 18:22:14
«Серп». Проверьте в правилах, правильно ли вы поняли как перемещаются рабочие. Они не могут просто пересекать реки, как вам вздумается....
12 09 2026 2:21:42
Материалов для печати получилось не так уж много. 11 листов А4, вместе со всеми полями. Поле для карточек переводить было уже лень, тем более в принципе и так понятно на какие позиции какие карточки класть) Единственное чего не хватает так это фишек колонистов. Вместо их мы используем монетки либо пуговицы. Так же в комплекте правила на русском языке....
11 09 2026 17:36:43
Значит ли это, что нужно целенаправленно искать и читать все негативные обзоры на ваши игры? Например, открывать Board Game Geek и просматривать все комментарии с оценками от 1 до 4 баллов? Ни в коем случае. Если и смотреть – то отзывы с оценками от 5 до 7. В них ВОЗМОЖНО прозвучит что-то существенное....
10 09 2026 11:41:30
10:30 — Как делались другие игры издательства...
07 09 2026 23:22:56
Правила игры «Thunderstone» на русском языке...
06 09 2026 0:55:40
Скачать материалы для игры Покорители космоса...
05 09 2026 23:25:41
Страницы 1-15 рубашки на странице 49
страницы 16-26 рубашка 50
страницы 30-43 рубашка 51
страница 44 рубашка 52
страница 45-46 рубашка 53
страница 47-48 рубашка 54...
04 09 2026 6:24:55
PS: Удивлены, что в этом списке нет Small World? Всё просто, SM вышла в начале прошлого года, и Бруно назвал её лучшей игрой 2009 года...
03 09 2026 7:15:42
Куда обиднее, что пластиковые подставки для Магдара и Входа в Пещеру имеют в основании круглую форму, притом что отверстия в лежбище и преддверии вырезаны под квадратную. Из-за этого конструкция становится неустойчивой, и несчастный демон норовит плюхнуться всякий раз, как кто-то заденет стол. Конечно, эти компоненты можно и вовсе оставить лежать в коробке, но удовольствия от игры от этого не добавляется....
02 09 2026 13:40:14
«Куликовская битва» — распечатай и играй...
29 08 2026 4:53:12
Ligretto Dice;
Telestrations;
Wits and Wagers Family Edition;
Word on the Street Junior;
Zombie Dice.
Лучшая историческая игра:
...
27 08 2026 0:45:55
В общем, как я уже писал, Ninja Burger не пользуется особой популярностью у англоязычных игроков. По-видимому, не получит эта игра широкого распространения и у нас в стране. Стоит ожидать, что она разойдётся благодаря имени Стива Джексона (смотри — это игра от создателя Манчкина), но рекомендовать её любителям настолок я бы не стал. Ведь есть более интересные игры, например те, что перечислены в моём списке лучших настолок....
26 08 2026 1:24:14
Покупка дополнительных складов/кораблей хоть и важна, но не вносит в тактику сильного разнообразия. Системе обмена товаров на карточки с победными очками не хватает комплексности – в ней все товары, условно говоря, одной стоимости (важно только количество единиц одинакового товара). А это делает охоту за ними гораздо менее интересной....
25 08 2026 5:25:58
«Настольные игры в Санкт-Петербурге» — новый сайт о настолках...
24 08 2026 1:53:39
Итак, ход самой игры… Игрок, который ходит первым, выбирает одну из тринадцати своих карт и кладет в открытую перед собой. Также делают и остальные игроки, но человек не может положить карту с достоинством, которое уже есть на столе. Ход начинает тот игрок, который выложил карту с наибольшим достоинством. Однако не стоит думать, что нужно всегда выкладывать карту с максимальным значением. На каждой карте изображено определенное количество человечков. И их количество обратно пропорционально достоинству карты. Эти человечки показывает то число дворян, которых можно пригласить из отдаленных провинций (общего пула) ко двору для дальнейшего использования. В начале игры при дворе каждого гранда находится семь кабальеро....
23 08 2026 0:15:32
46 карт поиска с предметами, которые можно найти при обысках. В этой колоде также есть карта заражения;
20 карт исследования с локациями, которые задействуются в ходе миссии;
12 карт персонажей, по 2 карты для каждого игрока, которые отображают контролируемых игроком персонажей;
12 карт проверок, которые используются в ходе теплового сканирования чтобы обнаружить заражённых. В игре 6 карт положительных результатов (красные) и 6 карт отрицательных результатов (синие).
12 деревянных дисков персонажей, которые используются для обозначения местонахождения героев игры, по 2 каждого цвета: солдат и андроид;
10 деревянных дисков паразитов, 5 чёрных (сильные) и 5 серых (обычные) паразита.
18 карт инфекции, 6 наборов по 3 карты каждого цвета, которые используются для заражения людей. Рубашка этих карт такая же, как у карт предметов в колоде поиска.
1 четырёхгранный кубик, который используется при размещении и движении паразитов;
1 поле теплового сканирования, которое используется для формирования двух стопок карт в процессе сканирования.
Станция стpaxa – параноидальная кооперативная игра, в которой вы управляете двумя персонажами в «отряде зачистки», отправленном правительством на поиски чужой формы жизни. Игроки перемещают своих андроидов и солдат, исследуют базу и находят снаряжение, которое поможет выполнить миссию: найти и уничтожить логово паразитов, спрятанное где-то в мрачных глубинах. Чтобы победить, кто-то из игроков должен добраться солдатом до логова и сыграть 3 карта топлива чтобы заправить и задействовать свой огнемёт....
22 08 2026 18:38:10
Основа игры – это карточки «Шляпа», на которых указан способ разыгрывания слова: объяснять словами, показывать или рисовать....
21 08 2026 15:26:35
Но это не просто поединок. Помимо поля боя с солдатами на нем игрокам предстоит еще и развивать города! Неожиданно, не правда ли? Получается эдакий симбиоз, солдатики и плюс еще какое-то развитие. Город изначально — это пустое место на столе перед игроком. В процессе игры туда можно будет выкладывать карты зданий. Они нужны для двух целей. Во-первых, многие здания можно раз в ход активировать, чтобы получить какой-нибудь бонус для героя, например, повысить атаку или защиту. Во-вторых, несколько зданий позволяют вводить в игру местности — т.е. выкладывать на поле боя специальные картонные жетоны, обозначающиеся различные виды препятствий. Что-то замедляет бойцов, что-то позволяет укрываться от стрел, что-то, вообще, непроходимое, можно только обойти стороной....
20 08 2026 7:53:11
Скачать материалы для игры Zombie Manor (rar, 75 Mb)...
18 08 2026 21:22:47
«Агрикола» – отличная игра семейного уровня, позволяющая с головой окунуться в фермерское хозяйство, прекрасная как внешне, так и по содержанию. Примечательно, что играть в неё можно как в упрощённый «семейный» вариант, так и в «продвинутую» версию с картами профессий и мелких улучшений. В 2009-м году я назвал её «Игрой года», семь лет прошло, а она всё так же хороша....
17 08 2026 11:44:29
Ещё я поначалу подумал, что можно играть только дополнением. Мол, тогда карты будут все новые, «пластиковые». Но ведь есть ещё стартовые колоды. Тогда, печаль, при перетасовывании карт всегда будет видно что лежит сверху, базовая карточка или из допа....
16 08 2026 19:57:56
Готовится к изданию новое дополнение для Runebound — Unbreakable Bonds ?...
15 08 2026 10:33:28
Победителю турнира достанется необычный приз — авиабилет в Германию от "Ак Барс Аэро" на 7 сентября 2011 года. Насчёт призов за 2 и 3 место информации пока что нет, возможно они будут, а возможно и нет. Главный приз, конечно, более чем необычен. И, я надеюсь, что билет будет выдан в оба конца 🙂...
14 08 2026 19:47:20
Welcome To DinoWorld (2017)
– Авторы: James OConnor, Nick Shaw, David Turczi
– Стратегическая, 1-99 игроков, 55 минут
– Area Enclosure, Dice Rolling, Line Drawing, Paper-and-Pencil
– Проект заканчивается: 23 ноября
– Помощники: 1073
– Список игр на BGG
Создание парков развлечений с динозаврами....
13 08 2026 19:33:46
Варвары. Голод. Междоусобицы. Болезни. Покушения. Нищета. Любая игра, затрагивающая 50 лет, которые Римская Империя провела на грани коллапса, должна охватить целый ряд условий того времени. Игра Врэя Фаррела и Брэда Джонсона касается так или иначе всех указанных вещей, но тематичность в списке её достоинств занимает лишь второе место....
12 08 2026 9:43:19
Авторы: Antonio Ferrara, Sebastiano Fiorillo Производитель: Ares Games...
10 08 2026 17:21:43
На диаграмме представлена активность русскоязычных издательств в получении в свои портфели популярных современных игр (из 1000 самых популярных в 2018 году, по числу пользователей BGG, отметивших, что играли в эту игру хотя бы раз). По вертикали – число таких игр в портфеле издательства, по горизонтали – суммарная популярность этих игр. В настоящее время 18 наших издательств совместно работают с 346 настольными играми из первой тысячи (в том числе с 73 играми из первой сотни), покрывая общими усилиями 51% от общего числа игроков. Понятно, что на диаграмме охвачены не все игры: нет отечественных игр, которые отсутствуют на зарубежном рынке, а также мало детских и военных игр, которые на BGG относятся к наименее играемым категориям игр. И, конечно же, продажи игр – это одно, а насколько активно в них игроки играют, – немного другое. Но в целом главные тенденции здесь отражены, и ясно, какие издательства собирают настольноигровые сливки умелее конкурентов....
08 08 2026 20:33:55
Мне досталась немецкая версия игры, так что правила приведены на немецком. Кстати, на фотографиях — вторая редакция FT, и, соответственно, вторая редакция правил. Они не изменились по сути, но были переформатированы и стали выглядеть по-другому....
06 08 2026 21:11:44
На первую партию втроём ушло минут пятнадцать. После её окончания товарищи сами попросили сыграть ещё разок. Конечно же, я не отказался. Причём, в первые два раза победа досталась мне, а потом выигрывать стали новички. Но по большому счёту это не важно, потому что все получали удовольствие не от результата, а от процесса. И это неудивительно, ведь Coloretto — отличная игра!...
05 08 2026 15:50:39
Оказаться в ловушке под землей – один из универсальных страхов, как падение или утопление, от одной мысли о которых мурашки по коже. В игре Sub Terra нехватка света и воздуха только часть проблем; вам нужно будет бороться с обвалами, наводнениями, ядовитыми газами и, что самое худшее, мистическими ужасами, который преследуют вас по извилистым туннелям....
04 08 2026 4:30:41
В: Сколько времени делали?
О: Полтора года...
02 08 2026 21:56:11
Особенности этого PnP
Оригинальный размер карт
Некрасивый шрифт локализации заменён на Русифицированный оригинальный шрифт
Замена названий персонажей. Были: «Злой дух», «Добрый дух» и «Пересмешник». Стали: «Бука», «Фея» и «Песочный человечек» (ближе к оригиналу)
Добавлены бонус карты Снов: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/238474/when-i-dream-bonus-cards
Добавлены три «фанатские» карты Снов за моим авторством (не пропадать же пустому месту на листе)
Сделан аналог пластиковой «кровати» из комплекта с игрой. Его нужно напечатать на принтере, наклеить на 2 мм картон, вырезать по контурам.
Метки для реза отключаемые. Есть линии для реза (всё на отдельных слоях)
Допуск под смещение печати — 2 мм.
Дополнительно потребуется:
Песочные часы на 2 минуты (или аналог)
Маска для сна (повязка на глаза, или иной аналог)
...
01 08 2026 7:12:43
Более подробно об игре можно прочитать на страничке Micro Mutants на сайте FantasyFlightGames...
31 07 2026 23:20:48
В них на смену уже имеющимся войну, магу, жрецу, лучнику и разбойнику придут новые герои...
30 07 2026 6:46:11
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку