Обзор карточного «Ужаса Аркхэма»

Представляем вашему вниманию перевод большого и злого обзора недостатков нашумевшей Arkham Horror: Card Game, в котором автор не только указывает на недоработки игры, но и пытается придумать возможные решения возникших проблем. Автор обзора — Octopus rex, переводчик — Curtis Truffle.
Когда моя группа завершила первую кампанию, мы все были в восторге от игры. Я согласен с всеобщим мнением в отношении того, что это достойная игра и доставляет многими своими элементами. Однако она стала нравиться мне меньше после прохождения Dunwich Legacy, и сейчас я расскажу, почему.
(просто для информации – эти выводы основаны на следующем опыте прохождения кампаний: 2 x Night of the Zealot, 1 x Dunwich Legacy, 2 x Curse of the Rougarou и 1 x Carnevale of Horrors)
Колодостроительная ЖКИ – абсолютно неподходящий к этой игре формат.
Обратите внимание — я вырос на CCG (Star Wars, Dune, Doomtown, Pokemon, 7th Sea… … я давно сбился со счета), они были моим хлебом с маслом, а в последние годы я увлекся Android: Netrunner, так что я совсем не против колодостроения, напротив, оно мне очень даже нравится. Тем не менее, я считаю, что декбилдинг совершенно не подходит для Arkham Horror LCG.
У кого есть лишняя коробка?
На первый взгляд, для игры нужен только один базовый набор и он точно есть у кого-нибудь из ваших друзей-настольщиков дома. Это решение снижает входной порог и упрощает организацию партии, но цена за это – менее удобный декбилдинг. По моему опыту игры в ЖКИ, колодостроение в них – это время, проведенное с картами наедине, изучение их, поиск изящных или мощных комбинаций и т.д. Когда все игроки составляют колоды из одной и той же коробки – это превращается в громоздкую головоломку. Можно, конечно, накидать колоду по-быстрому перед партией, но сыграть 8 сценариев кампании этой ужасной колодой – слишком суровое наказание за легкомыслие. Если же кто-то хочет вдумчиво создать колоды, придется одолжить ему карты (онлайн-сервисы пока плохо справляются с задачей и многие ими просто не хотят пользоваться), а ему придется учитывать колоды других игроков (а они, возможно, еще не определились со своими) и т.д.
Все ли готовы к такому?
Некоторые люди не очень любят декбилдинг. Типичной лакмусовой бумажкой послужит наличие коробки с игрой: если уж человек купил её, то он готов возиться с картами. Если же нет, то не факт, что это ему будет по душе. Тем не менее, так как в случае с Arkham Horror, коробкой достаточно владеть одному игроку, остальные игроки с ненулевой вероятностью окажутся казуалами, не настроенными перебирать карты полвечера.
Нет времени для отладки
Мне очень-очень нравится концепция развития колоды, в том числе и в этой игре, нравится покупать и улучшать карты за опыт. Однако, получение новой карты вовсе не гарантирует, что она придет в руку в следующей партии, и даже в следующей за ней, так что оценить выгодность инвестиции оказывается сложно. Декбилдинг обычно является итеративным процессом с повторными играми, что приводит к повторным уточнениям, однако, в Arkham Horror CG, вы застреваете, не располагая информацией для осмысленного выбора. Да, вы можете сказать: «это Аркхэм, тут решения вызывают последствия», но по моим ощущениям, это плохое решение для такой редкой и ценной награды. Ведь заработанного опыта хватает максимум на одну новую карту за сценарий! Учитывая гeймплей, я бы точно сказал, что не сыграю в AH так много партий, как в другие мои L / CCG, что еще больше сокращает прострaнcтво для экспериментов с картами. В целом, это не критическая проблема, но для меня она остается важной, особенно с учетом того, что каждым персонажем я вряд ли сыграю более одного раза.
Что я могу посоветовать? Я не знаю, я не гeймдизайнер. Есть пара сомнительных идей, таких как пре-собранные колоды с Х слотами для карт по вашему выбору, или, возможно, по две тематические колоды на каждого персонажа, или группы карт, которые включаются в колоду все разом …. Я не знаю. Для своей группы в итоге все 3 колоды (для себя и двоих других игроков) составить пришлось мне, потому что второй игрок не имел опыта колодостроения, а третий слишком любил тестировать колоды и видеть карты в действии, для чего в Arkham Horror не так уж много возможностей. Да, вы можете переигрывать пройденные сценарии, но вы никогда не сможете воспроизвести первое прохождение с таким большим количеством неожиданностей, и мы хотели, чтобы первое прохождение стало лучшим. Поэтому я пытался заставить моих друзей сыграть как можно больше соло-партий и тренировок. Но в итоге они все равно не чувствовали колодостроение для AH достаточно хорошо, и я просто не мог отправиться покорять 8 сценариев с двумя колодами, которые, вероятно, оказались бы отвратительными, вследствие чего мы всего лишь проползли бы наш первый (и, вероятно, последний) сценарий. Так что я предложил собрать колоды за них самому.
Правила – это беда
По моему мнению, правила являются большой проблемой AH: CG. Как уже упоминалось, я нормально отношусь к CCG, и правила таких игр бывают довольно сложными, особенно, когда пул карт существенно возрастает c дополнениями. Тем не менее, в AH: CG изначально сложные правила усложняются правилами сценариев, становясь еще сложнее, да еще и изменяясь каждую партию. Я думаю, что около половины партий мы сыграли с различными ошибками, как важными, так и второстепенными, и через какое-то время это стало расстраивать меня, по крайней мере, как резидентного мастера игр и де-факто арбитра наших игр AH: CG. В кооперативных играх, как Arkham Horror, это, конечно, менее остро стоящая проблема, однако, я испытываю неприятное разочарование, когда вынужден напомнить игрокам, что они не могут сделать то, что запланировали, когда понимаю, что не мог двигаться таким образом, выбирать цель для атаки таким образом, разыгрывать карту таким образом и т.д. Обычно владелец коробки знает игру после первой партии, а все остальные – после пары партий, но Arkham Horror затягивает это понимание на неопределенный срок.
Правила равномерно размазаны повсюду, в том числе и по картам, а некоторые обретают смысл только с определенного момента в игре: «… зачем мне тратить на это аж два действия? … мм … пока буду игнорировать эту возможность, может, потом в ней появится смысл …» или так: «… это точно связано с сюжетом, давайте выполним это, может, потом пригодится». На днях я придумал этому хаосу объяснение, мол, это отыгрыш детективной работы и часть процесса понимания игры и способов победить, но, на самом деле, это довольно надуманно.
Мне интересно, стали бы сценарии лучше, если бы к информации по подготовке были добавлены небольшие дисклеймеры вроде «вы пытаетесь добраться до [определенного места], и единственный способ — сделать [что-то], что вы можете сделать только тогда, когда вы [в определенном состоянии]». Возможно, это оказалось бы полезно, но, с другой стороны, это решение лишит вас очарования первого прохождения сценария. При этом мне кажется, что тотальная неопределенность наносит этому очарованию еще больше вреда. В текущем состоянии игры второе прохождение будет разительно отличаться, так как вы будете прекрасно представлять вашу цель, поэтому отказ от скрытой информации может сгладить разрыв по ощущениям между первой и второй партии в пользу, например, более интерресного дизайна уровней и угроз.
Кроме того, неизбежно всплывают противоречия в правилах, на которые разработчики попытались заранее ответить своим универсальным Grim Rule (при возникновении конфликта или разночтения правил без однозначного ответа в рулбуке, игроки должны выбрать наиболее разрушительный в текущих условиях вариант и разыграть его – прим. пер.). На деле Grim Rule – не панацея, а какой-то полицейский провокатор. Я хочу знать, как задумана интерпретация того или иного правила, и я считаю это важным. Можно было бы с тем же успехом вместо Grim Rule бросать кубик и при четном результате использовать первую возможную интерпретацию, а при нечетном – вторую; многим такой подход не нравится, и мой пример особенно ярко показывает, почему. Когда разработчики включают уже в первый набор правило, разрешающее конфликты правил, я вижу, что у их правил проблемы.
Сюжет
Да, сюжеты сценариев очень слабые, даже учитывая ограничения механики. Разумеется, это сложно – натянуть нормальный сюжет на настольную игру со сценариями, я это понимаю, но многие вещи просто смехотворны и необъяснимы, в первую очередь постоянное присутствие противоестественных монстров в любых обстоятельствах. Я собирался написать, что во время игры на это не обращаешь внимания, но после того, как слово «неописуемо» появилось слишком много раз, мы постоянно смеялись над художественным текстом и коверкали его, хотя мы ответственно подошли к созданию атмосферы для игры и даже использовали тематическую музыку и приглушенное освещение. Я решил перечитать все материалы по сюжету после прохождения, и прочтение оставило меня с одной-единственной реакцией: «… шта?». Мне хочется пройтись по конкретным примерам, однако д сих пор мне удается избегать спойлеров, так что постараюсь продолжать держаться.
Некоторые из последствий наших решений, проявляющихся в кампании, не впечатляют, как и основной сюжет. Опять же, невозможно всю игру построить на инновационных решениях, и нужно учесть, что нельзя наказывать игроков слишком сильно, чтобы не потопить их в неудачах, однако сокрушительные последствия — особенно в случае провала миссии — просто делает наш предыдущий сценарий и его награды бессмысленными. Мы полностью провалили два сценария, один из них имел более-менее значительные последствия, а другой (который мы провалили впечатляюще ужасно) был просто «… о … и это все?». То же самое можно сказать и о последствиях победы. Все эти последствия выглядели значимыми ровно до тех пор, как мы начали играть. В ходе игры они выглядят просто как дополнительный стон отчаяния при поражении, потому что никаких значимых последствий так и не наступает.
Основные механики изначально скучны
Недавно я прочитал обзор одного из наборов сценариев, в котором автор жаловался, что это был еще один сценарий формата «собрать подсказки, открыть следующее место, сполоснуть и повторить», а не захватывающее приключение. Сначала я подумал: «ну да, а что такого? Это же базовая механика игры!» но со временем я согласился с этим рецензентом. Проблема не в том, что это основная механика игры, проблема в том, что основная механика скучная. Бросьте кубики(жетоны), чтобы собрать подсказки — либо прямо, либо через комбинацию карт для ваших персонажей – надеясь при этом, что вы не получите подножку в виде очередной карты события, пока у вас не будет достаточно подсказок, чтобы перевернуть карту главы и открыть ключевую локацию/монстра, отправиться туда и повторить все сначала. Как упоминалось в этом обзоре, много ходов закончится как «Сделайте действие X три раза», причем ограничение в три действия на ход делает ситуацию еще более усугубляющей. Так что да, игре нужны интересные сценарии; она работает и без них, но с крутыми сценариями показала бы себя во всей красе. Как минимум, было бы неплохо ввести кучу плохих парней, чтобы оживить сюжет (Dunwich Legacy очень не хватает этого). Я согласен с вышеприведенным обзором, что такая игра не должна быть настолько завязана на боях, но механики и карты уже так сиьно ориентированы на бой, что слишком поздно откатывать всё назад. Поле без каких-либо существ на нем часто кажется — верно или ошибочно — лишенной угрозы.
Слишком высокий элемент везения
Да, я знаю, это наследница того самого Ужаса Аркхэма и ситуация, когда игроки бессильно барахтаются в океане неудач – это задуманный элемент гeймплея, бла бла бла. Тем не менее, уровень влияния удачи на ход игры несколько ограничивает варианты развития событий: положиться на удачу… или волей-неволей положиться на удачу.
Элемент Везения 1: Мешок для жетонов
Я согласен с тем, что мешочек жетонов – хорошая альтернатива броскам кубиков, но не настолько хорошая, как принято говорить об этом нововведении. По сути это тот же бросок кубиков, который может обернуться как полным успехом, так и сокрушительным поражением вне зависимости от ваших усилий, просто наши «кубики» стали более кастомными. Ладно, с этим элементом все более-менее номрально.
Элемент Везения 2: Колода игрока
Иногда приходит то, что надо, иногда даже то, что хочется, но иногда вы просто оказываетесь бессильны. Может быть, мы играем неправильно, но складывается ощущение, что карт настолько мало, что ты сталкиваешься с собственным бессилием в первый ход или два независимо от того, что ты решил делать. Это не всегда так, но во многих наших партиях все ощущалось именно настолько плохо. Не забывайте, что некоторые карты в вашей колоде попросту вредны (не просто неоптимальны), и колодостроение становится максимально нестабильным. Хотя, когда я написал эти слова, я понял, что большую часть времени наши колоды неплохо справлялись. И да, играя Рексом я брал в колоду все возможности вытянуть больше карт.
Элемент Везения 3: Колода Событий
Карты в ней варьируются от безвредных до крайне вредоносных. Есть карты, которые намного хуже остальных, есть карты, которые можно нейтрализовать, если с вами определенный сыщик, есть карты, с которыми, как правило, удается справиться без особых трудностей. Ощущение от открытия новой карты События можно описать так: “так, посмотрим, насколько я ухудшу наше положение в этом ходу…”, а сам ход после этого проходит относительно безболезненно. Сложилось впечатление, что монстров в сценарии мало, но когда один из них появляется, это всегда означает большие неприятности. Возможно, было бы лучше включить больше монстров, но сделать их менее зловредными.
Элемент Везения 4: Сценарий
Это хороший фактор везения, призванный создать необходимое разнообразие игрового опыта.
Мои претензии, я полагаю, не в том, что влияние везения слишком высоко, а в том, что элементы везения прогрессируют, множатся и сочетаются, как правило, неприятным образом. Иногда вы проходите сценарий налету, иногда вы проваливаете его с треском — у нас осталось ощущение, что удачные сценарии были таковыми не из-за наших колод и навыков, а исключительно благодаря слепой удаче. Это довольно неприятное ощущение от игры, которая требует с серьезным видом собирать колоду, подбирать комaнду персонажей и координировать свои действия во время игры.
Опять же, я считаю, что удача – это нормально, и её влияние необходимо в кооперативных играх, но я уверен, что диапазон влияния каждого фактора везения должен быть меньше, чтобы удача была значима, но не делала все остальное бессмысленным. Я не жалуюсь на высокую сложность — на самом деле некоторые сценарии были слишком легкими – просто я полагаю, что более упорядоченный дизайн сложности сделал бы игру более изящной и цельной. Игроки бы чувствовали, что побеждают благодаря правильному выбору действий и грамотному планированию, а не потому что им просто повело с картами. Можно было бы использовать особенно неприятных монстров, которые играли бы с игроками в «кошки-мышки» для регулирования скорости прогресса игроков. Возможно, помогло бы некоторое количество особенно благоприятных Событий, или просто побольше не очень вредоносных. Возможно, тянуть по две карты каждый ход (и сбрасывать одну, или нет), чтобы сгладить рандом набора карт. Возможно, предоставить игрокам по 4 действия в ход вместо трёх, чтобы они успевали выполнить задуманное, потому что с тремя действиями складывается ощущение, что сыщики абсолютно не способны успеть хоть что-то (само собой, все это существенно повлияло бы на игровой баланс).
Разумеется, это просто случайные мысли и они, возможно, лишь усугубили бы проблемы игры. Я лишь пытаюсь аргументировать свою позицию, заключающуюся в том, что чрезмерный рандом (в обоих направлениях) может подорвать итоги стараний игроков, и это портит впечатление. Приятно преодолевать преграды, выстроенные сценарием на твоем пути, и вытягивание жетонов из мешка дарит захватывающие ощущения (и неподдельное облегчение, когда жетон оказывается нужным), однако приятнее было бы решать такие задачи, имея несколько возможных направлений действий.
Ну а в целом — да, это действительно инновационная игра, и ей присущи многие из тех достоинств, о которых всюду говорят. Она произвела огромное впечатление на всех, с кем я играл, так что даже при всех своих недостатках она поражает. Просто у меня стойкое ощущение, что многое вещи могли быть исполнены по-другому, более правильно и фаново, и я хотел обсудить эти мысли.
Комментарии:
17-20 марта в Тверской области состоится Комкон...
26 02 2026 14:34:51
Играть было очень интересно в первую очередь из-за атмосферы. Самая лучшая часть партии для меня — когда в сторону людей бредут 15-20 мертвяков. Медленно, но неотвратимо, как сама cмepть. ...
25 02 2026 12:45:34
Материалы предоставлены исключительно в ознакомительных целях – понравится бегите в магазин покупать....
24 02 2026 15:52:16
Кто-то из фанатов Small World не сдержал своих чувств....
19 02 2026 19:44:26
Общий набор игры: две карты, правила на Китайском языке, набор монет, рас, карт рас, карт способностей, карт местности. Коробка сделана под фишки, у каждого типа свое место. Вынимающийся блок под юниты рас отсутствует . Либо ошибка конкретно моего экземпляра, либо общий бpaк!...
17 02 2026 18:37:22
Сделал себе простой минималистичный редизайн SteamRollers.
Игра языконезависимая, правил на русском не видел, но на английском они присутствуют на BGG, причем в нескольких вариантах....
14 02 2026 12:39:12
Как видите, ноги у новинки растут именно оттуда, откуда вы подумали — из Puerto Rico. Именно в этой игре используются подобные карты ролей: кто-то выбирает карту, и все игроки выполняют указанное на ней действие. Но тот, кто эту карту выбрал получает преимущество. Именно на основе этого принципа и разработан "губернатор"....
08 02 2026 3:17:35
Затем главная эмоция не участвует, а остальные 3 случайным образом перетасовываются...
06 02 2026 16:22:19
Стратегия в игре одна: сначала пробиваться прямо вниз до подвала (благо, враги по пути преимущественно несерьёзные), потом исследовать его, уповая на удачу, — при плохих бросках зачистить от врага даже пару подвальных комнат может оказаться черепашкам не под силу. В одно из помещений стоит отправить Эйприл, а поддержку Сплинтера и Кейси Джонса лучше приберечь до финальной битвы. Увлекаться поисками снаряжения на верхних этажах не рекомендуется: потеряете время и силы, а толку от техники чуть....
03 02 2026 21:36:25
Как видите, в коробке с игрой умещается листок с правилами, колода карт, два счётчика для подсчёта очков и фишки игроков, которыми нужно отмечать набранные очки на счётчиках. Что хаpaктерно, колода и фишки упакованы в зиплоки....
02 02 2026 1:13:55
Обзор игры «Риск 2210» (Risk 2210 A.D.)...
01 02 2026 3:43:45
Следующая была "Зельеварение" и несмотря на милую дeвyшку, которая рассказывала нам правила, игра вызывали лишь зевоту. По сути это обычный пасьянс, но в более "вкусном" сеттинге. Сыграли 1 раз....
30 01 2026 12:16:47
Скачать материалы для игры Приключения в забытых мирах...
29 01 2026 19:59:26
В игре Shadows: Amsterdam используются не слова, а картинки, что, на мой взгляд, как и в случае с Codenames: Pictures, сильно затрудняет подбор намёков – приходится долго рассматривать все элементы картинок в поисках возможных взаимных пересечений (а время-то тикает!). Но, как я уже сказал, ничто не мешает в своей домашней версии игры использовать что-то более удобное, начиная от карт из Dixit, и заканчивая картами слов из Codenames....
26 01 2026 2:28:13
Last Night on Earth
Настольные ужастики меня всегда привлекали, а игры про зобми для меня привлекательны вдвое. Рейтинг этой игры на Boardgamegeek.com довольно высок, куча хвалебных отзывов. Думаю, что Последняя ночь на Земле не разочарует и меня....
25 01 2026 11:50:44
Скачать материалы для игры Chaos & Alchemy...
23 01 2026 2:55:48
1. Никогда не расслабляйтесь. У меня была ни одна партия, когда я был в шаге от того, чтобы полакомиться последним учёным на поле, а в итоге позорно сливал. Всегда будьте на чеку и играйте в полную силу!...
21 01 2026 3:22:16
Первое и второе дополнения (которые несут на себе цифры 2 и 3 соответственно) были локализованы под названиями «Дикий топор» и «Клирические ошибки». Заглянув в рекламно-информационный вкладыш, можно видеть и предполагаемые названия следующих дополнений. Вот они (по порядку номеров): «Тяга к коняге», «Следопуты», «Чокнутые подземелья» и «Снова карты»....
18 01 2026 3:50:20
Home Rules для настольной игры «Свинтус»...
17 01 2026 1:19:53
Комплект на русском языке:
— правила
— поле на русском (перекрестки) и поле на английском (долгая ночь)
— жетоны
— карты выживших (20 шт)
— карты кризиса (22 шт)
— карты основных целей (8 шт)
— карты побочных эффектов (6 шт)
— карты предметов (165 шт)
— карты секретных целей выживших и предателей (24 шт + 11 шт)
— карты экспериментов (12 шт)
— локации (9 шт)
— карты перекрестков (61 шт)
— планшет игроков
— секретные цели изгнанных (5 шт)
— карты улучшений (10 шт)
— фигурки (выжившие, зомби, мутанты, бандиты)
— развертка кубика d12...
15 01 2026 16:56:47
Немного истории. Дома уже имеется Ticket to Ride: Europe, но захотелось карту для 2-3 человек. Как известно, в Европу рекомендуется играть вчетвером-пятером, а мы часто играем и вовсе вдвоём. На момент горячих поисков Северные страны ещё можно было найти в продаже, но они как-то сразу отпали: зачем нам ещё один набор вагонов и карт? Перерыв кучу ресурсов, я понял, что нормальных материалов для распечатки нет. Распечатав пробный вариант, найденный на просторах интернета и посмотрев на него, захотелось выброситься из окна: качество картинки на четырёх А3 было ужасающим. Было принято решение подрихтовать картинку....
14 01 2026 11:41:45
Есть такое маленькое немецкое издательство Adlung Spiele. Их основная фишка — выпуск карточных игр в очень маленьких коробках. Коробки на деле не очень удобные, они рвутся, мнуться, быстро приходят в негодность, ничем не лучше картонных коробок от МХ с язычком для держателей у касс. Настоящие карманные игрушки, ещё до всяких этих ваших корейцев. Ну и они стабильно выпускают пару настолько проходных и никаких игр в год, что даже на BGG те собирают 4-5 голосов (видимо, от сотрудников издательства)....
12 01 2026 15:17:47
Легендарный «Манчкин» во вселенной Льюиса Кэрролла со знакомыми персонажами любимой с детства сказки для компании 3-6 человек. Теперь действие происходит на большом игровом поле, где расположены монстры и такой сильный враг как Бармаглот. И дополняет игру яркие иллюстрации и незамысловатые правила....
11 01 2026 11:49:24
Выбирая с помощью нескольких локаций, выложенных в виде глобальной карты, игроки должны определиться, будут ли работать сообща, либо индивидуально исследовать таинственные регионы, лежащие перед ними. По пути каждый игрок столкнётся со множеством вариантов, решая, получить опыт или драгоценные крышечки; заполучить снаряжение или дружественно настроенных компаньонов, а также продвигаться по основному сюжету или отсиживаться в убежищах. ...
10 01 2026 20:21:33
Пираты Карибского моря. Пиратские бароны — ...
09 01 2026 12:19:31
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку