Обзор карточного «Ужаса Аркхэма» > Для семей участников СВО (отзывы, цены, где купить)
+7(977)9328978 Лучшее. Экономное. Доступное    
Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку

Обзор карточного «Ужаса Аркхэма»

Обзор карточного «Ужаса Аркхэма»

Представляем вашему вниманию перевод большого и злого обзора недостатков нашумевшей Arkham Horror: Card Game, в котором автор не только указывает на недоработки игры, но и пытается придумать возможные решения возникших проблем. Автор обзора — Octopus rex, переводчик — Curtis Truffle

Когда моя группа завершила первую кампанию, мы все были в восторге от игры.  Я согласен с всеобщим мнением в отношении того, что это достойная игра и доставляет многими своими элементами.  Однако она стала нравиться мне меньше после прохождения Dunwich Legacy, и сейчас я расскажу, почему.

(просто для информации – эти выводы основаны на следующем опыте прохождения кампаний: 2 x Night of the Zealot, 1 x Dunwich Legacy, 2 x Curse of the Rougarou и 1 x Carnevale of Horrors)

Колодостроительная ЖКИ – абсолютно неподходящий к этой игре формат.

Обратите внимание — я вырос на CCG (Star Wars, Dune, Doomtown, Pokemon, 7th Sea… … я давно сбился со счета), они были моим хлебом с маслом, а в последние годы я увлекся Android: Netrunner, так что я совсем не против колодостроения, напротив, оно мне очень даже нравится.  Тем не менее, я считаю, что декбилдинг совершенно не подходит для Arkham Horror LCG.

У кого есть лишняя коробка?

На первый взгляд, для игры нужен только один базовый набор и он точно есть у кого-нибудь из ваших друзей-настольщиков дома.  Это решение снижает входной порог и упрощает организацию партии, но цена за это – менее удобный декбилдинг.  По моему опыту игры в ЖКИ, колодостроение в них – это время, проведенное с картами наедине, изучение их, поиск изящных или мощных комбинаций и т.д.  Когда все игроки составляют колоды из одной и той же коробки – это превращается в громоздкую головоломку.  Можно, конечно, накидать колоду по-быстрому перед партией, но сыграть 8 сценариев кампании этой ужасной колодой – слишком суровое наказание за легкомыслие.  Если же кто-то хочет вдумчиво создать колоды, придется одолжить ему карты (онлайн-сервисы пока плохо справляются с задачей и многие ими просто не хотят пользоваться), а ему придется учитывать колоды других игроков (а они, возможно, еще не определились со своими) и т.д.

Все ли готовы к такому?

Некоторые люди не очень любят декбилдинг. Типичной лакмусовой бумажкой послужит наличие коробки с игрой: если уж человек купил её, то он готов возиться с картами. Если же нет, то не факт, что это ему будет по душе.  Тем не менее, так как в случае с Arkham Horror, коробкой достаточно владеть одному игроку, остальные игроки с ненулевой вероятностью окажутся казуалами, не настроенными перебирать карты полвечера.

Нет времени для отладки

Мне очень-очень нравится концепция развития колоды, в том числе и в этой игре, нравится покупать и улучшать карты за опыт.  Однако, получение новой карты вовсе не гарантирует, что она придет в руку в следующей партии, и даже в следующей за ней, так что оценить выгодность инвестиции оказывается сложно.  Декбилдинг обычно является итеративным процессом с повторными играми, что приводит к повторным уточнениям, однако,  в Arkham Horror CG, вы застреваете, не располагая информацией для осмысленного выбора.  Да, вы можете сказать: «это Аркхэм, тут решения вызывают последствия», но по моим ощущениям, это плохое решение для такой редкой и ценной награды. Ведь заработанного опыта хватает максимум на одну новую карту за сценарий!  Учитывая гeймплей, я бы точно сказал, что не сыграю в AH так много партий, как в другие мои L / CCG, что еще больше сокращает прострaнcтво для экспериментов с картами.  В целом, это не критическая проблема, но для меня она остается важной, особенно с учетом того, что каждым персонажем я вряд ли сыграю более одного раза.

Что я могу посоветовать? Я не знаю, я не гeймдизайнер. Есть пара сомнительных идей, таких как пре-собранные колоды с Х слотами для карт по вашему выбору, или, возможно, по две тематические колоды на каждого персонажа, или группы карт, которые включаются в колоду все разом …. Я не знаю. Для своей группы в итоге все 3 колоды (для себя и двоих других игроков) составить пришлось мне, потому что второй игрок не имел опыта колодостроения, а третий слишком любил тестировать колоды и видеть карты в действии, для чего в Arkham Horror не так уж много возможностей.  Да, вы можете переигрывать пройденные сценарии, но вы никогда не сможете воспроизвести первое прохождение с таким большим количеством неожиданностей, и мы хотели, чтобы первое прохождение стало лучшим.  Поэтому я пытался заставить моих друзей сыграть как можно больше соло-партий и тренировок. Но в итоге они все равно не чувствовали колодостроение для AH достаточно хорошо, и я просто не мог отправиться покорять 8 сценариев с двумя колодами, которые, вероятно, оказались бы отвратительными, вследствие чего мы всего лишь проползли бы наш первый (и, вероятно, последний) сценарий.  Так что я предложил собрать колоды за них самому.

Правила – это беда

По моему мнению, правила являются большой проблемой AH: CG. Как уже упоминалось, я нормально отношусь к CCG, и правила таких игр бывают довольно сложными, особенно, когда пул карт существенно возрастает c дополнениями.  Тем не менее, в AH: CG изначально сложные правила усложняются правилами сценариев, становясь еще сложнее, да еще и изменяясь каждую партию.  Я думаю, что около половины партий мы сыграли с различными ошибками, как важными, так и второстепенными, и через какое-то время это стало расстраивать меня, по крайней мере, как резидентного мастера игр и де-факто арбитра наших игр AH: CG. В кооперативных играх, как Arkham Horror, это, конечно, менее остро стоящая проблема, однако, я испытываю неприятное разочарование, когда вынужден напомнить игрокам, что они не могут сделать то, что запланировали, когда понимаю, что не мог двигаться таким образом, выбирать цель для атаки таким образом, разыгрывать карту таким образом и т.д.  Обычно владелец коробки знает игру после первой партии, а все остальные – после пары партий, но Arkham Horror затягивает это понимание на неопределенный срок.

Правила равномерно размазаны повсюду, в том числе и по картам, а некоторые обретают смысл только с определенного момента в игре: «… зачем мне тратить на это аж два действия? … мм … пока буду игнорировать эту возможность, может, потом в ней появится смысл …» или так: «… это точно связано с сюжетом, давайте выполним это, может, потом пригодится».  На днях я придумал этому хаосу объяснение, мол, это отыгрыш детективной работы и часть процесса понимания игры и способов победить, но, на самом деле, это довольно надуманно.

Мне интересно, стали бы сценарии лучше, если бы к информации по подготовке были добавлены небольшие дисклеймеры вроде «вы пытаетесь добраться до [определенного места], и единственный способ — сделать [что-то], что вы можете сделать только тогда, когда вы [в определенном состоянии]».  Возможно, это оказалось бы полезно, но, с другой стороны, это решение лишит вас очарования первого прохождения сценария.  При этом мне кажется, что тотальная неопределенность наносит этому очарованию еще больше вреда. В текущем состоянии игры второе прохождение будет разительно отличаться, так как вы будете прекрасно представлять вашу цель, поэтому отказ от скрытой информации может сгладить разрыв по ощущениям между первой и второй партии в пользу, например, более интерресного дизайна уровней и угроз.

Кроме того, неизбежно всплывают противоречия в правилах, на которые разработчики попытались заранее ответить своим универсальным Grim Rule (при возникновении конфликта или разночтения правил без однозначного ответа в рулбуке, игроки должны выбрать наиболее разрушительный в текущих условиях вариант и разыграть его – прим. пер.). На деле Grim Rule – не панацея, а какой-то полицейский провокатор.  Я хочу знать, как задумана интерпретация того или иного правила, и я считаю это важным.  Можно было бы с тем же успехом вместо Grim Rule бросать кубик и при четном результате использовать первую возможную интерпретацию, а при нечетном – вторую; многим такой подход не нравится, и мой пример особенно ярко показывает, почему.  Когда разработчики включают уже в первый набор правило, разрешающее конфликты правил, я вижу, что у их правил проблемы.

Сюжет

Да, сюжеты сценариев очень слабые, даже учитывая ограничения механики. Разумеется, это сложно – натянуть нормальный сюжет на настольную игру со сценариями, я это понимаю, но многие вещи просто смехотворны и необъяснимы, в первую очередь постоянное присутствие противоестественных монстров в любых обстоятельствах.  Я собирался написать, что во время игры на это не обращаешь внимания, но после того, как слово «неописуемо» появилось слишком много раз, мы постоянно смеялись над художественным текстом и коверкали его, хотя мы ответственно подошли к созданию атмосферы для игры и даже использовали тематическую музыку и приглушенное освещение.  Я решил перечитать все материалы по сюжету после прохождения, и прочтение оставило меня с одной-единственной реакцией: «… шта?». Мне хочется пройтись по конкретным примерам, однако д сих пор мне удается избегать спойлеров, так что постараюсь продолжать держаться.

Некоторые из последствий наших решений, проявляющихся в кампании, не впечатляют, как и основной сюжет.  Опять же, невозможно всю игру построить на инновационных решениях, и нужно учесть, что нельзя наказывать игроков слишком сильно, чтобы не потопить их в неудачах, однако сокрушительные последствия — особенно в случае провала миссии — просто делает наш предыдущий сценарий и его награды бессмысленными.  Мы полностью провалили два сценария, один из них имел более-менее значительные последствия, а другой (который мы провалили впечатляюще ужасно) был просто «… о … и это все?».  То же самое можно сказать и о последствиях победы.  Все эти последствия выглядели значимыми ровно до тех пор, как мы начали играть. В ходе игры они выглядят просто как дополнительный стон отчаяния при поражении, потому что никаких значимых последствий так и не наступает.

Основные механики изначально скучны

Недавно я прочитал обзор одного из наборов сценариев, в котором автор жаловался, что это был еще один сценарий формата «собрать подсказки, открыть следующее место, сполоснуть и повторить», а не захватывающее приключение.  Сначала я подумал: «ну да, а что такого? Это же базовая механика игры!» но со временем я согласился с этим рецензентом.  Проблема не в том, что это основная механика игры, проблема в том, что основная механика скучная.  Бросьте кубики(жетоны), чтобы собрать подсказки — либо прямо, либо через комбинацию карт для ваших персонажей – надеясь при этом, что вы не получите подножку в виде очередной карты события, пока у вас не будет достаточно подсказок, чтобы перевернуть карту главы и открыть ключевую локацию/монстра, отправиться туда и повторить все сначала.  Как упоминалось в этом обзоре, много ходов закончится как «Сделайте действие X три раза», причем ограничение в три действия на ход делает ситуацию еще более усугубляющей.  Так что да, игре нужны интересные сценарии; она работает и без них, но с крутыми сценариями показала бы себя во всей красе.  Как минимум, было бы неплохо ввести кучу плохих парней, чтобы оживить сюжет (Dunwich Legacy очень не хватает этого). Я согласен с вышеприведенным обзором, что такая игра не должна быть настолько завязана на боях, но механики и карты уже так сиьно ориентированы на бой, что слишком поздно откатывать всё назад.  Поле без каких-либо существ на нем часто кажется — верно или ошибочно — лишенной угрозы.

Слишком высокий элемент везения

Да, я знаю, это наследница того самого Ужаса Аркхэма и ситуация, когда игроки бессильно барахтаются в океане неудач – это задуманный элемент гeймплея, бла бла бла. Тем не менее, уровень влияния удачи на ход игры несколько ограничивает варианты развития событий: положиться на удачу… или волей-неволей положиться на удачу.

Элемент Везения 1: Мешок для жетонов

Я согласен с тем, что мешочек жетонов – хорошая альтернатива броскам кубиков, но не настолько хорошая, как принято говорить об этом нововведении.  По сути это тот же бросок кубиков, который может обернуться как полным успехом, так и сокрушительным поражением вне зависимости от ваших усилий, просто наши «кубики» стали более кастомными. Ладно, с этим элементом все более-менее номрально.

Элемент Везения 2: Колода игрока

Иногда приходит то, что надо, иногда даже то, что хочется, но иногда вы просто оказываетесь бессильны.  Может быть, мы играем неправильно, но складывается ощущение, что карт настолько мало, что ты сталкиваешься с собственным бессилием в первый ход или два независимо от того, что ты решил делать.  Это не всегда так, но во многих наших партиях все ощущалось именно настолько плохо.  Не забывайте, что некоторые карты в вашей колоде попросту вредны (не просто неоптимальны), и колодостроение становится максимально нестабильным.  Хотя, когда я написал эти слова, я понял, что большую часть времени наши колоды неплохо справлялись.  И да, играя Рексом я брал в колоду все возможности вытянуть больше карт.

Элемент Везения 3: Колода Событий

Карты в ней варьируются от безвредных до крайне вредоносных. Есть карты, которые намного хуже остальных, есть карты, которые можно нейтрализовать, если с вами определенный сыщик, есть карты, с которыми, как правило, удается справиться без особых трудностей. Ощущение от открытия новой карты События можно описать так: “так, посмотрим, насколько я ухудшу наше положение в этом ходу…”, а сам ход после этого проходит относительно безболезненно. Сложилось впечатление, что монстров в сценарии мало, но когда один из них появляется, это всегда означает большие неприятности. Возможно, было бы лучше включить больше монстров, но сделать их менее зловредными.

Элемент Везения 4: Сценарий

Это хороший фактор везения, призванный создать необходимое разнообразие игрового опыта.

Мои претензии, я полагаю, не в том, что влияние везения слишком высоко, а в том, что элементы везения прогрессируют, множатся и сочетаются, как правило, неприятным образом.  Иногда вы проходите сценарий налету, иногда вы проваливаете его с треском — у нас осталось ощущение, что удачные сценарии были таковыми не из-за наших колод и навыков, а исключительно благодаря слепой удаче.  Это довольно неприятное ощущение от игры, которая требует с серьезным видом собирать колоду, подбирать комaнду персонажей и координировать свои действия во время игры.

Опять же, я считаю, что удача – это нормально, и её влияние необходимо в кооперативных играх, но я уверен, что диапазон влияния каждого фактора везения должен быть меньше, чтобы удача была значима, но не делала все остальное бессмысленным.  Я не жалуюсь на высокую сложность — на самом деле некоторые сценарии были слишком легкими – просто я полагаю, что более упорядоченный дизайн сложности сделал бы игру более изящной и цельной.  Игроки бы чувствовали, что побеждают благодаря правильному выбору действий и грамотному планированию, а не потому что им просто повело с картами.  Можно было бы использовать особенно неприятных монстров, которые играли бы с игроками в «кошки-мышки» для регулирования скорости прогресса игроков.  Возможно, помогло бы некоторое количество особенно благоприятных Событий, или просто побольше не очень вредоносных.  Возможно, тянуть по две карты каждый ход (и сбрасывать одну, или нет), чтобы сгладить рандом набора карт. Возможно, предоставить игрокам по 4 действия в ход вместо трёх, чтобы они успевали выполнить задуманное, потому что с тремя действиями складывается ощущение, что сыщики абсолютно не способны успеть хоть что-то (само собой, все это существенно повлияло бы на игровой баланс).

Разумеется, это просто случайные мысли и они, возможно, лишь усугубили бы проблемы игры. Я лишь пытаюсь аргументировать свою позицию, заключающуюся в том, что чрезмерный рандом (в обоих направлениях) может подорвать итоги стараний игроков, и это портит впечатление.  Приятно преодолевать преграды, выстроенные сценарием на твоем пути, и вытягивание жетонов из мешка дарит захватывающие ощущения (и неподдельное облегчение, когда жетон оказывается нужным), однако приятнее было бы решать такие задачи, имея несколько возможных направлений действий.

Ну а в целом — да, это действительно инновационная игра, и ей присущи многие из тех достоинств, о которых всюду говорят.  Она произвела огромное впечатление на всех, с кем я играл, так что даже при всех своих недостатках она поражает.  Просто у меня стойкое ощущение, что многое вещи могли быть исполнены по-другому, более правильно и фаново, и я хотел обсудить эти мысли.



Комментарии:

LockUp — распечатай и играй

LockUp — распечатай и играй Скачать материалы для игры LockUp...

04 12 2025 2:43:44

Топ. Май 2017

Топ. Май 2017 А теперь, собственно, самые популярные игры мая – то есть те игры, в которые играло наибольшее количество игроков. Полные данные обо всех лидерах месяца по всем параметрам можно посмотреть в файле, который находится в этой папке, а на следующем рисунке показаны только 30 лидирующих игр. В таблице указаны – текущее место, место в прошлом месяце, наивысшее достигнутое место, количество месяцев в «Топ-100», название игры, год издания, средний БГГ рейтинг, ранг на БГГ, число участвующих игроков, наилучшее число игроков, рекомендуемый минимальный возраст игроков и количество игроков в мае:...

02 12 2025 10:44:20

Обзор игры «Atlanteon»

Обзор игры «Atlanteon» Все они похожи на математическую задачу — черезчур абстpaктны и не особо увлекательны...

30 11 2025 12:54:20

2nd Fleet – распечатай и играй

2nd Fleet – распечатай и играй Сылка на BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/4090/2nd-fleet...

28 11 2025 2:18:14

Подкаст 065. Настолкэмп-2019

Подкаст 065. Настолкэмп-2019 00:00 — Вступительное слово...

27 11 2025 22:32:45

Новости Kickstarterа. Выпуск 34

Новости Kickstarterа. Выпуск 34 Incomodos Invitados (2016) – Автор: Ron Gonzalo Garc?a – Семейная, 2-8 игроков, 60 минут – Card Drafting, Hand Management, Trading – Проект заканчивается: 7 декабря – Помощники: 2603 – Список игр на BGG Расследование убийства....

25 11 2025 6:37:15

Отзыв об Imperial Settlers: Roll & Write

Отзыв об Imperial Settlers: Roll & Write Оформление у игры хорошее, всё в стиле тех самых «Поселенцев», но вот сама игра оставляет несколько странные ощущения....

23 11 2025 15:22:36

Новости Kickstarterа. Выпуск 41

Chocolate Factory (2019) – Авторы: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert – Стратегическая, 1-5 игроков, 70 минут – Economic, Industry / Manufacturing – Action Point Allowance System, Card Drafting, Pick-up and Deliver – Проект заканчивается: 14 марта – Помощники: 753 – Список игр на BGG Соперничество шоколадных фабрик....

21 11 2025 12:45:47

Итоги 2016 года

Итоги 2016 года Картинка рынка с точки зрения представленных на нём издательств теперь такая. Есть огромный и большой «Мир Хобби», мощный и неповоротливый как динозавр. Мощный – потому что регулярно выдаёт новые игры, неповоротливый – потому что недостаточно быстро (по сравнению с другими компаниями) выпускает новинки. «Мир Хобби» старается развивать собственное производство, наладить выпуск игр по сложным (двойным-тройным) лицензиям, а дело это небыстрое. Поэтому со стороны компания выглядит медленной неповоротливой, особенно на фоне стремительных анонсов новинок Эссена от других издателей. Тем не менее, стратегия у «Мира Хобби» именно такая, компания «бьёт по площадям» и стремится охватить максимально возможную аудиторию (отсюда всякие «Манчкины» и «Соображарии»), не забывая при этом о гиках. Мне, всё-таки, кажется, некоторые болезни роста у «МХ» наблюдаются. Вот, наладится местное производство, утрясутся лицензионные вопросы, и тогда пойдёт нормальный конвеер, а не перманентный перенос сроков выхода новинок, как это зачастую происходит сейчас....

19 11 2025 0:51:46

Уверен, вы неправильно поняли это правило!

Уверен, вы неправильно поняли это правило! «Серп». Проверьте в правилах, правильно ли вы поняли как перемещаются рабочие. Они не могут просто пересекать реки, как вам вздумается....

18 11 2025 15:48:11

Правила игры «Pandemic» (Пандемия) на русском языке

Правила игры «Pandemic» (Пандемия) на русском языке Помните: 1) В любой момент игроки могут просматривать стопку сброса инфекции. 2) Ни в одном городе не может быть 4 жетона болезни одного цвета....

17 11 2025 6:24:50

Анонсировано шестое дополнение для «Dominion»

Анонсировано шестое дополнение для «Dominion» Итак, центральная тема дополнения — это карты, дающие вам что-нибудь в момент покупки. Объяснить этот эффект очень просто. Если раньше у нас были карты действий, которые нужно сыграть с руки и карты сокровищ, которые сpaбатывали когда их вводили в игру, то теперь ещё будут карты, сpaбатывающие в момент покупки....

13 11 2025 18:36:31

Обзор настольной игры «Runebound»

Обзор настольной игры «Runebound» Напомню, что не так давно я публиковал ссылку на бета-версию этого обзора, выложенного также на сайте «Art of Tactics«...

12 11 2025 1:28:47

Lost Cities: Expedition 6. Обзор дополнения к «Затерянным городам»

Lost Cities: Expedition 6. Обзор дополнения к «Затерянным городам» Это дополнение состоит из шестой стопки карт серого цвета, посвящённых экспедиции, исследующей следы древних инопланетян. Как и в остальных цветах, в серой стопке есть 3 карты пари с изображением рукопожатия, а также карты достоинством от 2 до 10. На содержатся изображения, рассказывающие о путешествии к храму со статуями инопланетного вида и заканчивающиеся входом в нечто, напоминающее летающую тарелку. Также в комплекте есть 1 дополнительная карта, которую нужно разместить рядом с игровым полем. Она отмечает место «сброса» для новой шестой стопки карт. Как мне кажется, эта дополнительная карта могла бы быть оформлена получше, но в целом к ней претензий нет....

10 11 2025 1:56:39

Затерянные города [Lost Cities] (1999)

Затерянные города [Lost Cities] (1999) Правила игры: ...

09 11 2025 18:41:18

Девять дней в снежной ловушке

Девять дней в снежной ловушке We never imagined it would be for this long. We’ve been having a lot of fun – most nights we’ve been playing Monopoly or another board game, as well as keeping a beverage close by for warmth!...

08 11 2025 11:55:28

Карты Таро в стиле «LOST»

Карты Таро в стиле «LOST» Карты Таро в стиле «LOST»...

07 11 2025 0:14:44

Black Orchestra – распечатай и играй

Black Orchestra – распечатай и играй Интересна находка с событиями. Мне определенно нравятся арты карт. Что не нравится – так это все-таки рандом. Да, я понимаю, что в жизни была куча покушений и ни одно не увенчалось успехом. Что таким образом игра бросает челлендж....

06 11 2025 6:12:39

Anima: Shadow of Omega [Анима: Тень Омеги] (2006)

Anima: Shadow of Omega [Анима: Тень Омеги] (2006) Количество игроков: 2-5 (лучше — 4-5) Тип игры: приключенческая Сложность освоения: средняя Динамика игры: средняя Время на изучение правил: 5 минут Длительность партии: 90 минут Прострaнcтво для игры: 1 м х 1 м Похожие настолки: Runebound, World of Warcraft Похожие комп. игры: все японские RPG Стоимость: нет данных Коротко об игре: вполне хорошая игра Состав игры: ...

04 11 2025 8:54:55

Железный занавес. Обзор игры Iron Curtain

Железный занавес. Обзор игры Iron Curtain Никакой космической гонки в игре нет, но все 24 маркера, имеющиеся у каждого из игроков, идут в дело. Если для выполнения очередной блестящей операции маркеров не хватает, их можно оперативно перекинуть из других стран, как десант. Естественно, хорошенько продумав последствия такого решения....

03 11 2025 6:35:23

Приехал «Орлеан»

...

02 11 2025 0:23:11

«Битва за Дунай» — новый набор в серии «Великая Отечественная»

В дополнение включены правила игры Второй редакции, в которых описаны новые приказы, такие как Десант, Мощная атака, Поджог, Разведка и другие. Кроме этого вы найдете описание новых типов местности, изменения и дополнения первой редакции правил. ...

01 11 2025 12:56:38

Отчёт за неделю со 2 по 8 августа 2010 года

Отчёт за неделю со 2 по 8 августа 2010 года В Iliad, появившуюся у меня прошлой осенью, мы не играли давным-давно. А тут как-то собрались в троём и решили разложить что-нибудь не очень сложное. Осилить тяжёлую игру было не под силу. Мы посмотрели на Railways of the World, Last Night on Earth и остановили выбор именно на Илиаде....

30 10 2025 13:48:34

Новости TTS. Выпуск 21

Новости TTS. Выпуск 21 – Автор: Reiner Stockhausen...

29 10 2025 20:41:26

Весёлые картинки, № 74

Весёлые картинки, № 74 Настоящее название Ticket to Ride...

28 10 2025 9:19:47

Кое-что о «Монополии»

Кое-что о «Монополии» Более 5 миллиардов маленьких зеленых домиков было построено с 1935 года...

27 10 2025 7:47:20

Новости о дополнении к «Эволюции»

Новости о дополнении к «Эволюции» 4. В игре будут эффекты карт, сpaбатывающие при атаке существа и при его уничтожении....

25 10 2025 22:59:29

Промо-тайл для «Стальной арены»

Промо-тайл для «Стальной арены» При первом взгляде на неё у меня возникла мысль, что это очень мощный модуль. Считай, каждый ход позволяет охладить что-нибудь. Но позднее пришло осознание, что саму криокамеру-то можно использовать не каждый ход подряд. Использовал, а потом, будь добр, охладись. Кроме того, на получение криокамеры придётся потратить ход, чтобы на ней остановиться. Тогда как есть и другие варианты, можно, ведь, всегда схватить броню или какое-нибудь оружие. ...

24 10 2025 10:45:47

Oh My Goods! будет локализована

Причин такой несправедливости аж целых три. Первая – игру сначала выпустило никому неизвестное издательство. Второй момент – Дypaцкое новое название Oh My Goods!, которое досталось второй редакции. Ну и последнее – немного недоработанные правила первого издания. Позже автор внёс пару годных поправок, слегка снижающих влияние рандома и позволяющих запитать даже дорогие здания....

23 10 2025 3:47:19

Свинтус (2006)

Свинтус (2006) 15 минут Динамичность:...

21 10 2025 18:36:10

Пopнозвезда — настольная игра для взрослых

Пopнозвезда — настольная игра для взрослых Пopнозвезда — настольная игра для взрослых...

20 10 2025 3:52:20

Wanted: «Кто заказывал игры с «Leisure Games?»

Wanted: «Кто заказывал игры с «Leisure Games?» Wanted: «Кто заказывал игры с «Leisure Games?»...

19 10 2025 14:20:42

Жизнь после настолок: чем занимаются известные игроки

Жизнь после настолок: чем занимаются известные игроки Именно благодаря таким играм как Magic: The Gathering начали появляться профессиональные игроки в настолки, известные на весь мир....

18 10 2025 18:43:48

Анонс настольной игры про пиратов «Захват колоний»

«Захват колоний», карта, часть 3...

17 10 2025 11:42:31

Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::