Обзор карточного «Ужаса Аркхэма» > Для семей участников СВО (отзывы, цены, где купить)
+7(977)9328978 Лучшее. Экономное. Доступное    
Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку

Обзор карточного «Ужаса Аркхэма»

Обзор карточного «Ужаса Аркхэма»

Представляем вашему вниманию перевод большого и злого обзора недостатков нашумевшей Arkham Horror: Card Game, в котором автор не только указывает на недоработки игры, но и пытается придумать возможные решения возникших проблем. Автор обзора — Octopus rex, переводчик — Curtis Truffle

Когда моя группа завершила первую кампанию, мы все были в восторге от игры.  Я согласен с всеобщим мнением в отношении того, что это достойная игра и доставляет многими своими элементами.  Однако она стала нравиться мне меньше после прохождения Dunwich Legacy, и сейчас я расскажу, почему.

(просто для информации – эти выводы основаны на следующем опыте прохождения кампаний: 2 x Night of the Zealot, 1 x Dunwich Legacy, 2 x Curse of the Rougarou и 1 x Carnevale of Horrors)

Колодостроительная ЖКИ – абсолютно неподходящий к этой игре формат.

Обратите внимание — я вырос на CCG (Star Wars, Dune, Doomtown, Pokemon, 7th Sea… … я давно сбился со счета), они были моим хлебом с маслом, а в последние годы я увлекся Android: Netrunner, так что я совсем не против колодостроения, напротив, оно мне очень даже нравится.  Тем не менее, я считаю, что декбилдинг совершенно не подходит для Arkham Horror LCG.

У кого есть лишняя коробка?

На первый взгляд, для игры нужен только один базовый набор и он точно есть у кого-нибудь из ваших друзей-настольщиков дома.  Это решение снижает входной порог и упрощает организацию партии, но цена за это – менее удобный декбилдинг.  По моему опыту игры в ЖКИ, колодостроение в них – это время, проведенное с картами наедине, изучение их, поиск изящных или мощных комбинаций и т.д.  Когда все игроки составляют колоды из одной и той же коробки – это превращается в громоздкую головоломку.  Можно, конечно, накидать колоду по-быстрому перед партией, но сыграть 8 сценариев кампании этой ужасной колодой – слишком суровое наказание за легкомыслие.  Если же кто-то хочет вдумчиво создать колоды, придется одолжить ему карты (онлайн-сервисы пока плохо справляются с задачей и многие ими просто не хотят пользоваться), а ему придется учитывать колоды других игроков (а они, возможно, еще не определились со своими) и т.д.

Все ли готовы к такому?

Некоторые люди не очень любят декбилдинг. Типичной лакмусовой бумажкой послужит наличие коробки с игрой: если уж человек купил её, то он готов возиться с картами. Если же нет, то не факт, что это ему будет по душе.  Тем не менее, так как в случае с Arkham Horror, коробкой достаточно владеть одному игроку, остальные игроки с ненулевой вероятностью окажутся казуалами, не настроенными перебирать карты полвечера.

Нет времени для отладки

Мне очень-очень нравится концепция развития колоды, в том числе и в этой игре, нравится покупать и улучшать карты за опыт.  Однако, получение новой карты вовсе не гарантирует, что она придет в руку в следующей партии, и даже в следующей за ней, так что оценить выгодность инвестиции оказывается сложно.  Декбилдинг обычно является итеративным процессом с повторными играми, что приводит к повторным уточнениям, однако,  в Arkham Horror CG, вы застреваете, не располагая информацией для осмысленного выбора.  Да, вы можете сказать: «это Аркхэм, тут решения вызывают последствия», но по моим ощущениям, это плохое решение для такой редкой и ценной награды. Ведь заработанного опыта хватает максимум на одну новую карту за сценарий!  Учитывая гeймплей, я бы точно сказал, что не сыграю в AH так много партий, как в другие мои L / CCG, что еще больше сокращает прострaнcтво для экспериментов с картами.  В целом, это не критическая проблема, но для меня она остается важной, особенно с учетом того, что каждым персонажем я вряд ли сыграю более одного раза.

Что я могу посоветовать? Я не знаю, я не гeймдизайнер. Есть пара сомнительных идей, таких как пре-собранные колоды с Х слотами для карт по вашему выбору, или, возможно, по две тематические колоды на каждого персонажа, или группы карт, которые включаются в колоду все разом …. Я не знаю. Для своей группы в итоге все 3 колоды (для себя и двоих других игроков) составить пришлось мне, потому что второй игрок не имел опыта колодостроения, а третий слишком любил тестировать колоды и видеть карты в действии, для чего в Arkham Horror не так уж много возможностей.  Да, вы можете переигрывать пройденные сценарии, но вы никогда не сможете воспроизвести первое прохождение с таким большим количеством неожиданностей, и мы хотели, чтобы первое прохождение стало лучшим.  Поэтому я пытался заставить моих друзей сыграть как можно больше соло-партий и тренировок. Но в итоге они все равно не чувствовали колодостроение для AH достаточно хорошо, и я просто не мог отправиться покорять 8 сценариев с двумя колодами, которые, вероятно, оказались бы отвратительными, вследствие чего мы всего лишь проползли бы наш первый (и, вероятно, последний) сценарий.  Так что я предложил собрать колоды за них самому.

Правила – это беда

По моему мнению, правила являются большой проблемой AH: CG. Как уже упоминалось, я нормально отношусь к CCG, и правила таких игр бывают довольно сложными, особенно, когда пул карт существенно возрастает c дополнениями.  Тем не менее, в AH: CG изначально сложные правила усложняются правилами сценариев, становясь еще сложнее, да еще и изменяясь каждую партию.  Я думаю, что около половины партий мы сыграли с различными ошибками, как важными, так и второстепенными, и через какое-то время это стало расстраивать меня, по крайней мере, как резидентного мастера игр и де-факто арбитра наших игр AH: CG. В кооперативных играх, как Arkham Horror, это, конечно, менее остро стоящая проблема, однако, я испытываю неприятное разочарование, когда вынужден напомнить игрокам, что они не могут сделать то, что запланировали, когда понимаю, что не мог двигаться таким образом, выбирать цель для атаки таким образом, разыгрывать карту таким образом и т.д.  Обычно владелец коробки знает игру после первой партии, а все остальные – после пары партий, но Arkham Horror затягивает это понимание на неопределенный срок.

Правила равномерно размазаны повсюду, в том числе и по картам, а некоторые обретают смысл только с определенного момента в игре: «… зачем мне тратить на это аж два действия? … мм … пока буду игнорировать эту возможность, может, потом в ней появится смысл …» или так: «… это точно связано с сюжетом, давайте выполним это, может, потом пригодится».  На днях я придумал этому хаосу объяснение, мол, это отыгрыш детективной работы и часть процесса понимания игры и способов победить, но, на самом деле, это довольно надуманно.

Мне интересно, стали бы сценарии лучше, если бы к информации по подготовке были добавлены небольшие дисклеймеры вроде «вы пытаетесь добраться до [определенного места], и единственный способ — сделать [что-то], что вы можете сделать только тогда, когда вы [в определенном состоянии]».  Возможно, это оказалось бы полезно, но, с другой стороны, это решение лишит вас очарования первого прохождения сценария.  При этом мне кажется, что тотальная неопределенность наносит этому очарованию еще больше вреда. В текущем состоянии игры второе прохождение будет разительно отличаться, так как вы будете прекрасно представлять вашу цель, поэтому отказ от скрытой информации может сгладить разрыв по ощущениям между первой и второй партии в пользу, например, более интерресного дизайна уровней и угроз.

Кроме того, неизбежно всплывают противоречия в правилах, на которые разработчики попытались заранее ответить своим универсальным Grim Rule (при возникновении конфликта или разночтения правил без однозначного ответа в рулбуке, игроки должны выбрать наиболее разрушительный в текущих условиях вариант и разыграть его – прим. пер.). На деле Grim Rule – не панацея, а какой-то полицейский провокатор.  Я хочу знать, как задумана интерпретация того или иного правила, и я считаю это важным.  Можно было бы с тем же успехом вместо Grim Rule бросать кубик и при четном результате использовать первую возможную интерпретацию, а при нечетном – вторую; многим такой подход не нравится, и мой пример особенно ярко показывает, почему.  Когда разработчики включают уже в первый набор правило, разрешающее конфликты правил, я вижу, что у их правил проблемы.

Сюжет

Да, сюжеты сценариев очень слабые, даже учитывая ограничения механики. Разумеется, это сложно – натянуть нормальный сюжет на настольную игру со сценариями, я это понимаю, но многие вещи просто смехотворны и необъяснимы, в первую очередь постоянное присутствие противоестественных монстров в любых обстоятельствах.  Я собирался написать, что во время игры на это не обращаешь внимания, но после того, как слово «неописуемо» появилось слишком много раз, мы постоянно смеялись над художественным текстом и коверкали его, хотя мы ответственно подошли к созданию атмосферы для игры и даже использовали тематическую музыку и приглушенное освещение.  Я решил перечитать все материалы по сюжету после прохождения, и прочтение оставило меня с одной-единственной реакцией: «… шта?». Мне хочется пройтись по конкретным примерам, однако д сих пор мне удается избегать спойлеров, так что постараюсь продолжать держаться.

Некоторые из последствий наших решений, проявляющихся в кампании, не впечатляют, как и основной сюжет.  Опять же, невозможно всю игру построить на инновационных решениях, и нужно учесть, что нельзя наказывать игроков слишком сильно, чтобы не потопить их в неудачах, однако сокрушительные последствия — особенно в случае провала миссии — просто делает наш предыдущий сценарий и его награды бессмысленными.  Мы полностью провалили два сценария, один из них имел более-менее значительные последствия, а другой (который мы провалили впечатляюще ужасно) был просто «… о … и это все?».  То же самое можно сказать и о последствиях победы.  Все эти последствия выглядели значимыми ровно до тех пор, как мы начали играть. В ходе игры они выглядят просто как дополнительный стон отчаяния при поражении, потому что никаких значимых последствий так и не наступает.

Основные механики изначально скучны

Недавно я прочитал обзор одного из наборов сценариев, в котором автор жаловался, что это был еще один сценарий формата «собрать подсказки, открыть следующее место, сполоснуть и повторить», а не захватывающее приключение.  Сначала я подумал: «ну да, а что такого? Это же базовая механика игры!» но со временем я согласился с этим рецензентом.  Проблема не в том, что это основная механика игры, проблема в том, что основная механика скучная.  Бросьте кубики(жетоны), чтобы собрать подсказки — либо прямо, либо через комбинацию карт для ваших персонажей – надеясь при этом, что вы не получите подножку в виде очередной карты события, пока у вас не будет достаточно подсказок, чтобы перевернуть карту главы и открыть ключевую локацию/монстра, отправиться туда и повторить все сначала.  Как упоминалось в этом обзоре, много ходов закончится как «Сделайте действие X три раза», причем ограничение в три действия на ход делает ситуацию еще более усугубляющей.  Так что да, игре нужны интересные сценарии; она работает и без них, но с крутыми сценариями показала бы себя во всей красе.  Как минимум, было бы неплохо ввести кучу плохих парней, чтобы оживить сюжет (Dunwich Legacy очень не хватает этого). Я согласен с вышеприведенным обзором, что такая игра не должна быть настолько завязана на боях, но механики и карты уже так сиьно ориентированы на бой, что слишком поздно откатывать всё назад.  Поле без каких-либо существ на нем часто кажется — верно или ошибочно — лишенной угрозы.

Слишком высокий элемент везения

Да, я знаю, это наследница того самого Ужаса Аркхэма и ситуация, когда игроки бессильно барахтаются в океане неудач – это задуманный элемент гeймплея, бла бла бла. Тем не менее, уровень влияния удачи на ход игры несколько ограничивает варианты развития событий: положиться на удачу… или волей-неволей положиться на удачу.

Элемент Везения 1: Мешок для жетонов

Я согласен с тем, что мешочек жетонов – хорошая альтернатива броскам кубиков, но не настолько хорошая, как принято говорить об этом нововведении.  По сути это тот же бросок кубиков, который может обернуться как полным успехом, так и сокрушительным поражением вне зависимости от ваших усилий, просто наши «кубики» стали более кастомными. Ладно, с этим элементом все более-менее номрально.

Элемент Везения 2: Колода игрока

Иногда приходит то, что надо, иногда даже то, что хочется, но иногда вы просто оказываетесь бессильны.  Может быть, мы играем неправильно, но складывается ощущение, что карт настолько мало, что ты сталкиваешься с собственным бессилием в первый ход или два независимо от того, что ты решил делать.  Это не всегда так, но во многих наших партиях все ощущалось именно настолько плохо.  Не забывайте, что некоторые карты в вашей колоде попросту вредны (не просто неоптимальны), и колодостроение становится максимально нестабильным.  Хотя, когда я написал эти слова, я понял, что большую часть времени наши колоды неплохо справлялись.  И да, играя Рексом я брал в колоду все возможности вытянуть больше карт.

Элемент Везения 3: Колода Событий

Карты в ней варьируются от безвредных до крайне вредоносных. Есть карты, которые намного хуже остальных, есть карты, которые можно нейтрализовать, если с вами определенный сыщик, есть карты, с которыми, как правило, удается справиться без особых трудностей. Ощущение от открытия новой карты События можно описать так: “так, посмотрим, насколько я ухудшу наше положение в этом ходу…”, а сам ход после этого проходит относительно безболезненно. Сложилось впечатление, что монстров в сценарии мало, но когда один из них появляется, это всегда означает большие неприятности. Возможно, было бы лучше включить больше монстров, но сделать их менее зловредными.

Элемент Везения 4: Сценарий

Это хороший фактор везения, призванный создать необходимое разнообразие игрового опыта.

Мои претензии, я полагаю, не в том, что влияние везения слишком высоко, а в том, что элементы везения прогрессируют, множатся и сочетаются, как правило, неприятным образом.  Иногда вы проходите сценарий налету, иногда вы проваливаете его с треском — у нас осталось ощущение, что удачные сценарии были таковыми не из-за наших колод и навыков, а исключительно благодаря слепой удаче.  Это довольно неприятное ощущение от игры, которая требует с серьезным видом собирать колоду, подбирать комaнду персонажей и координировать свои действия во время игры.

Опять же, я считаю, что удача – это нормально, и её влияние необходимо в кооперативных играх, но я уверен, что диапазон влияния каждого фактора везения должен быть меньше, чтобы удача была значима, но не делала все остальное бессмысленным.  Я не жалуюсь на высокую сложность — на самом деле некоторые сценарии были слишком легкими – просто я полагаю, что более упорядоченный дизайн сложности сделал бы игру более изящной и цельной.  Игроки бы чувствовали, что побеждают благодаря правильному выбору действий и грамотному планированию, а не потому что им просто повело с картами.  Можно было бы использовать особенно неприятных монстров, которые играли бы с игроками в «кошки-мышки» для регулирования скорости прогресса игроков.  Возможно, помогло бы некоторое количество особенно благоприятных Событий, или просто побольше не очень вредоносных.  Возможно, тянуть по две карты каждый ход (и сбрасывать одну, или нет), чтобы сгладить рандом набора карт. Возможно, предоставить игрокам по 4 действия в ход вместо трёх, чтобы они успевали выполнить задуманное, потому что с тремя действиями складывается ощущение, что сыщики абсолютно не способны успеть хоть что-то (само собой, все это существенно повлияло бы на игровой баланс).

Разумеется, это просто случайные мысли и они, возможно, лишь усугубили бы проблемы игры. Я лишь пытаюсь аргументировать свою позицию, заключающуюся в том, что чрезмерный рандом (в обоих направлениях) может подорвать итоги стараний игроков, и это портит впечатление.  Приятно преодолевать преграды, выстроенные сценарием на твоем пути, и вытягивание жетонов из мешка дарит захватывающие ощущения (и неподдельное облегчение, когда жетон оказывается нужным), однако приятнее было бы решать такие задачи, имея несколько возможных направлений действий.

Ну а в целом — да, это действительно инновационная игра, и ей присущи многие из тех достоинств, о которых всюду говорят.  Она произвела огромное впечатление на всех, с кем я играл, так что даже при всех своих недостатках она поражает.  Просто у меня стойкое ощущение, что многое вещи могли быть исполнены по-другому, более правильно и фаново, и я хотел обсудить эти мысли.



Комментарии:

Обзор игры «Hive»

Обзор игры «Hive» Правила у Hive очень простые....

26 02 2026 21:47:54

Приехали «Окошки 2.0»

Приехали «Окошки 2.0» Коротко пробежимся по отличиям. Сперва – коробка. На ней немного иначе указаны выходные данные (сверху – первое издание, снизу – второе)....

25 02 2026 6:18:22

Правила игры «Зачарованные: Пророчество»

Правила игры «Зачарованные: Пророчество» Вот как выглядит игровое поле:...

24 02 2026 9:50:14

«Мир Хобби» локализует Star Wars: Destiny

Если вам по душе тактический игровой процесс, если вам нравятся значимые решения, если вам хочется посмотреть на схватку Гривуса с Кайло Реном, обратите на внимание эту игру. Она проста, доступна, глубока, и, что самое главное, интересна. Если вы фанат «Звёздный войн» – эта игра для вас....

23 02 2026 19:20:16

Новости Kickstarterа. Выпуск 8

Новости Kickstarterа. Выпуск 8 – Автор: Artem Safarov...

19 02 2026 14:56:18

Обзор игры «Pirate’s Cove»

Обзор игры «Pirate’s Cove» — Остов. Отображает, сколько сокровищ Вы можете перевозить. — Паруса. Определяют очерёдность стрельбы во время боя. — Матросы и пушки. Показывают, из скольких пушек Вы можете пальнуть. Шкалы для этих двух параметров отдельные, но действуют они в совокупности: на одного моряка должна приходиться одна пушка. Если параметры отличаются, число выстрелов рассчитывается по числу полных боекомплектов....

16 02 2026 6:34:24

DWAR7S Fall. Новинка от «Мосигры»

DWAR7S Fall. Новинка от «Мосигры» Второй аспект — это размещение рабочих. Каждое действие для активации требует необходимый минимум рабочих — например 2 из 3, или 5 из 5. Выставлять их можно как с руки, так и перемещением с соседних тайлов — эта механика мне на пpaктике очень понравилась. И вот тут второй момент про подгадить — вы можете своих миплов использовать, чтобы ломать другим планы по использованию тех или иных локаций — тупо забивать ячейку, а в нужный ход перейти в соседнюю локацию этим миплом, доставить туда еще и снять плюшку (если это возможно по ситуации)....

15 02 2026 20:40:47

Джипы в «Memoir ’44»

Джипы в «Memoir ’44» 1-3 фигурки в зависимости от сценария; считаются пехотой для всех целей (карты приказов, броски кубиков и т.п.); перемещаются на 0-4 гекса, а затем сражаются 3-2-1 кубиками; после успеха в ближнем бою могут занимать местность (Take Groung), но не способны на танковый бросок (Armor Overrun); противник перебрасывает все успешные броски; при повторном броске засчитываются только гранаты, все остальные результаты игнорируются. Что мы видим? Джип — это самый мобильный юнит в Memoir '44. Он движется со скоростью самолёта из Air Pack (самолёты летают на 4 клетки), а если едет по дороге (+1 к перемещению), то даже обгоняет его. Правда, в сценарии Disaster at Dieppe, в котром в игру вводятся джипы, дорог нет 🙂 Уничтожить джип почти также тяжело как танки "Тигр" из дополнения Tigers of the Snow — все попадания (солдат, граната) перебрасываются и при повторном броске нужно выбросить гранату, все остальные результаты означают промах. Такая мобильная и трудная мишень наверняка позволит неплохо потрепать противнику нервы 🙂...

14 02 2026 22:37:15

26 марта — 2 апреля 2017. Blokus, Активити, Traffic Oi

 26 марта — 2 апреля 2017. Blokus, Активити, Traffic Oi Черепашьи бега –  ...

13 02 2026 16:48:28

Организация встреч, игротек и настольных посиделок. Опыт и пpaктика

Организация встреч, игротек и настольных посиделок. Опыт и пpaктика Я в такой ситуации начал организовывать игротеки в клубе Книги и Кофе. Довольно долго. Мы играли по субботам днём. Потом времени стало меньше, передал все дела ребятам, а это уже другая история. Появились чужие встречи и чужие клубые. Но всё чужое имело тенденцию совершенно внезапно обрываться и оставлять меня без игроков и без места для встреч....

11 02 2026 8:40:49

Пара слов о «If Wishes Were Fishes!»

Среди  компонентов игры, помимо разноцветных деревянных рыбок, карточек с забавными рыбами-клоунами, монахами и пр. затесалась пpaктически настоящая наживка —  черви....

10 02 2026 22:16:19

«Shear Panic» — распечатай и играй

«Shear Panic» — распечатай и играй...

06 02 2026 11:42:43

«Территория индейцев». Сценарий для A Few Acres of Snow

«Территория индейцев». Сценарий для A Few Acres of Snow Британская лодка. В стартовую колоду Британии добавляется карта лодки....

05 02 2026 8:41:47

Селестия. Обзор игры

Селестия. Обзор игры Что значит капитан не справился? Так получается, когда у него на руках нет подходящих карт. Ну или есть, но он по какой-то причине не желает их играть....

04 02 2026 5:35:50

Мастерская оружия. Обзор дополнения «Стальная арена. Арсенал»

Мастерская оружия. Обзор дополнения «Стальная арена. Арсенал» Игра стала немного пободрей, потому что теперь после полного охлаждения можно один раз задействовать центральный модуль, повернувшись, походив или там стрельнув. Да и победить можно чуть быстрее, поскольку нынче добивать центральный модуль противника для окончания партии не надо. Модули поворота и движения второго и третьего поколений теперь можно активировать, если они лежат рубашкой вверх – это называется «форсированный режим». При этом обычные свойства таких модулей не действуют....

03 02 2026 22:13:15

Новинки от «Гаги»: Миры Ктулху, Среди знати и Tzolk’in

Новинки от «Гаги»: Миры Ктулху, Среди знати и Tzolk’in «Среди знати» для меня тёмная лошадка. Знаю, что это какая-то «династическая игра», в ней нужно развивать свой род и всячески способствовать процветанию члeнов семьи. Мнения о ней есть разные, по общему впечатлению игра средненькая. Посмотрим на пpaктике, так ли это....

01 02 2026 15:33:46

Народный отчёт, № 156 – Новогодние праздники 2018

Народный отчёт, № 156 – Новогодние праздники 2018 Народный отчёт, № 156 – Новогодние праздники 2018...

31 01 2026 5:45:57

Впечатления от игры «Navegador»

Впечатления от игры «Navegador» Впечатления от игры «Navegador»...

30 01 2026 10:29:13

Метро 2033. Прорыв — распечатай и играй

Метро 2033. Прорыв — распечатай и играй Участникам партии предстоит выполнять задания, отбивать атаки мутантов, торговать на рынке и объединять станции метро под своими знамёнами. Игрок, фpaкция которого добьётся наибольшего влияния, будет объявлен победителем!...

29 01 2026 19:48:37

Описание игры «Dungeon Lords»

Описание игры «Dungeon Lords» Когда воин, маг, священник и вор совершенно случайно встречаются в таверне и, за кружкой эля, решают объединиться и уничтожать зло — это в порядке вещей. Подтвердит любой приключенец. Как правило, рядом с каждой таверной имеется гора, ну или хотя бы холм, в недрах которого злой властелин подземелий (в дальнейшем просто лорд) копит золото, строит козни и разводит вокруг себя всяческих богопротивных монстров. И вот следующим утром (или днем, если накануне было слишком много эля), партия приключенцев вламывается во владения лорда, дабы и зло изничтожить, и пограбить всласть. Но думал ли кто-нибудь, каково бедному лорду? Он ночей не спит, трудится в поту. И бесов с монстрами нанять надо, и туннеликомнаты новые выкопать, и в магазин ловушек своего миньона отправить, чтоб закупили чего-нибудь новенького, и за едой да золотом приглядывать надо, чтоб монстрам и бесам жилось нормально. А тут еще Министерство Подземельестроительства лютует, налоги требует, монстры тоже периодически зарплату хотят. В общем, ужас! И тут приходит полупьяная партия сил добра и начинает крушить всё подряд, мочить монстров и учинять прочие непотребства. Как же после этого возлюбить их, как ближних своих?...

28 01 2026 22:30:33

Обзор настольной карточной игры «Camelot Legends» (Легедны Камелота)

Обзор настольной карточной игры «Camelot Legends» (Легедны Камелота)...

27 01 2026 0:26:42

«Чудеса на виражах» – распечатай и играй

«Чудеса на виражах» – распечатай и играй Игра распространяется свободно, посредством файлов pdf, по принципу Распечатай-и-Играй. Автор игры- Джо Фоурман (Joe Fourhman)....

26 01 2026 9:44:45

Anima: The Twilight of the Gods

Anima: The Twilight of the Gods Пока что о планах Fantasy Flight Games по изданию английской версии Twilight of the Gods ничего не известно, но я полагаю, это просто вопрос времени....

25 01 2026 16:26:32

Прибыл «Реактор»

Прибыл «Реактор» ...

24 01 2026 10:33:26

Гасиенда: дополнительное здание для «Кубы»

Гасиенда: дополнительное здание для «Кубы»...

22 01 2026 18:49:26

Мачи Коро – распечатай и играй

Мачи Коро – распечатай и играй Можно скачивать только папку «Печать» нужной версии — внутри лежит txt с информацией как печатать....

21 01 2026 16:47:56

Фотоконкурс на Tesera.ru

Фотоконкурс на Tesera.ru Полные правила конкурса читайте на сайте Tesera.ru....

20 01 2026 9:33:39

Футбол. Обзор игры

Футбол. Обзор игры Вот, в общем-то, и всё. Игроки по очереди кидают кубы и активируют футболистов. Доводят мяч до чужих ворот и наносят удары. Если кто-то забил гол, футболисты выставляются на стартовые позиции и всё начинается сначала. Длится партия до тех пор, пока кто-нибудь не забьёт 3 мяча. Это примерно минут 20....

19 01 2026 18:37:11

Как правильно покупать настолки за границей

Как правильно покупать настолки за границей Как правильно покупать настолки за границей...

18 01 2026 7:22:49

Игры для вечеринок. Самые популярные

Я суммировал общее число игроков за все годы, начиная с 2004-го, и получилась такая вот общая таблица 25 самых популярных игр для вечеринок, сложившаяся к концу 2016-го года. Для каждой игры указано, слева направо: место в конце 2016-го года, место в конце 2015-го года, наилучшее место, до которого добиралась игра, год издания и авторы игры, суммарное число игроков....

15 01 2026 16:46:34

Churrascaria: A Cutthroat Game of Gluttony – распечатай и играй

Churrascaria: A Cutthroat Game of Gluttony – распечатай и играй Когда колода еды подойдёт к концу, участники игры подсчитывают набранные очки на картах, которые попали в их желудки. Очки за мясо засчитываются в плюс, закуски и десерты идут в минус. Победителем объявляется тот, кто наберёт больше всех очков....

14 01 2026 2:13:47

В Самаре состоится турнир по «Манчкину»

В Самаре состоится турнир по «Манчкину» Стоимость участия — 100р с участника...

13 01 2026 5:33:22

«Территория» – новинка от студии «Трёхгранник»

«Территория» – новинка от студии «Трёхгранник» Что ещё интересного? В “Территории” совершенно фееричные животные. Их появление на нашей планете покрыто тайной. Возможно, они прибыли к нам из другой галактики, а может быть, — из далёкого прошлого. Или есть ещё какая-то легенда их возникновения? Как думаете?...

12 01 2026 16:52:27

Правила игры «Saboteur»

Правила игры «Saboteur» Правила игры «Saboteur»...

11 01 2026 2:39:52

«Railroad Tycoon» — распечатай и играй

С материалами для этой игры дело обстояло несколько лучше, даже карта Америки была в приличном разрешении. По-быстрому сверстав и переведя это дело, я напечатал себе эту игру и мы даже пару раз в неё играли. ПнП не выкладывал по одной простой причине – не считал то что я сделал полноценной ПнП игрой ибо:...

09 01 2026 2:29:59

Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::