Будущее настольных варгeймов: выходим из гетто…

Наткнулся на сайте Board Game Geek на интересную статью, где поднимается вопрос: «Какими должны быть современные военные игры?». В частности – доступными, понятными и многопользовательскими; иначе хобби просто умрёт – такое заключение делает автор. На русский язык материал перевела читательница по имени Анна.
“Я даже не задумывался о будущем, пока не пришлось слушать, как люди говорят о пенсии или, что они скоро выходят на пенсию. А что будет, если мое хобби, таким как я его знаю, постепенно исчезнет в следующие лет десять? (Не удивительно, что я не мог найти игроков для варгeймов все эти годы!)”
Jeffro Johnson (который, как я помню, сам приближается к 40) о своем опыте в PrezCon’14
(Чтобы ни у кого не возникло сомнений, я – один из бэби-бумеров, выросших на играх Avalon Hill, и сейчас я в какой-то степени на пенсии).
Во время выступления на PrezCon мне не раз задавали вопрос, какими будут варгeймы в будущем. Charles S. Roberts, владелец компании Avalon Hill, автор военных игр с гексами и каунтерами создал новое хобби для поколения бэби-бума, а сейчас это поколение с каждым годом сокращается. Сегодня настольные варгeймы продаются тиражом 1000-2000 экземпляров, тогда как в период расцвета Avalon Hill продавал более 100 000. Уже в 2004-2005 годах, когда я вновь стал играть, было видно, что хобби превращается то, что я называю «варгeйм-гетто». Никто не обеспокоен таким положением вещей, но это нeнopмaльно, потому что в хобби не приходят новые люди. Со временем приверженцев становится все меньше.
Что ж, традиционный рынок исчезает. Но что может стать ему заменой?
Видеоигры?
Настольные варгeймы вынуждены не только соперничать c другими настольными играми, но и конкурировать с видеоиграми. Говоря о настольных играх, мы все время должны помнить о популярности видеоигр. В видеоигры играть гораздо проще, не нужно читать руководства с правилами, и они гораздо дешевле. Видеоигры о войнах больше похожи на спорт, где игрокам требуется скорость реакции для победы. Но наряду с этим есть игры такие, как Цивилизация, где требуется продумывать каждое действие.
Все-таки будущее не за видеоиграми, по крайней мере, не за симуляторами, производимыми Matrix Games и им подобных. Они продаются не многим лучше настольных.
Многопользовательскиеигрыи “лузеры”
Будущее всех настольных игр в вовлечении более одного игрока, потому что привлекательность настольных игр по сравнению с видео – в общении и живом взаимодействии.
Многопользовательские игры не выставляют проигравшего напоказ и чрезмерно не вовлекают персональное эго. В игре один на один проигравший принимает всю тяжесть поражения на себя. В игре впятером проигравших четверо, уже не так обидно, ты не один в этой лодке. Иногда ты уверен в своем превосходстве, просто остальные ополчились против тебя и только поэтому ты проиграл. Никакого позора.
В таких играх не должно быть выбывания игроков, что вызывает никому ненужное чувство личного провала. Кроме того, игры без выбывания игроков будут короче, чем с таковыми.
В видеоиграх не бывает поражений, потому что сегодня мы видим везде кампании с головоломками, которые вы рано или поздно решите. Сохранения во время игры и возрождение не оставляют шанса на проигрыш.
Статистика показывает, что лишь 50% игр играются в одиночку. Соло-игрок гораздо чаще будет играть в видеоигры, настольные игры для одиночек – тупиковая ветвь.
Игры, включающие взаимодействие лицом к лицу, не выставляющие проигравшего напоказ – вот, где варгeймы имеют шанс на успех.
Мирные полувоенные игры
Игры, в которых переговоры предпочтительнее войны, где нет прямой конфронтации, также имеют неплохие шансы для развития. К примеру, итальянские города в эпоху Крестовых походов. Вы можете процветать, выбрав мирный путь торговли с Дальним Востоком, развивая влияние на чужеземных территориях, либо выбрать путь войны. Если игрок сможет остаться в стороне от изнурительной войны, или выиграть ее очень быстро, у него будет неплохой шанс выиграть всю игру. Несмотря на то, что я говорю гипотетически, мой прототип игры Seas of Gold построен по этому принципу.
Иногда играм такого рода дают забавные названия, показывая пересечение между евростилем и варгeймом. Но между ними огромная разница, которая должна сохраниться в полувоенных играх. Заключается она в том, что у варгeймов свободный стиль игры, тогда, как многие евроигры формализованы. В них известен определенный путь для достижения результатов и от игроков ожидаются общепринятые действия, которые вы обязаны совершить. (Я должен пояснить тем, кто решил, что “Евро” означает только определенные игры с тяжелой стратегией, которые им нравятся, что я использую более древнее, более широкое значение Евро).
На мой взгляд, хорошие многопользовательские игры похожи на открытые миры, а евроигры больше похожи на закрытый мир или линейные видеоигры. Эта открытость часто теряется в симуляторах. Симуляторы, которые демонстрируют конкретный результат, как это часто бывало в старых играх, скучны для большинства людей, и такие симуляторы почти всегда рассчитаны на двух игроков.
Глобальные стратегии
Думаю, в будущем мы будем видеть все больше глобальных стратегий в противовес тактическим играм. Во-первых, они больше подходят для многопользовательских задач. Гораздо легче представить целые народности, соревнующиеся в многопользовательской игре, чем в битвах между более чем двумя сторонами. Во-вторых, тактические игры в варгeйм традициях замусорены орехами и болтами (nuts&bolts), и деталями, которые имеют гораздо меньший интерес для людей в нашем быстром неопределенном веке, чем в славные дни Avalon Hill и SPI. Есть множество тактик, включающих битвы, но это одиночные стычки, как в Heroscape и многих RPGs, не “nuts and bolts” играх. В-третьих, в глобальных стратегиях успех зависит от того, как построить свою экономику. Игры, где нужно строить и наращивать оказались более привлекательными, чем те, где нужно разрушать. Поэтому глобальные стратегии могут стать комбинацией разрушения, для получения экономических выгод от другого игрока, с созиданием, что, похоже, нравится людям.
Визуальная и тактильная привлекательность
Само собой разумеется, что игры должны быть визуально привлекательными. Варгeймы с традиционными маленькими жетонами никуда не приведут, кроме как в гетто. Фишки должны быть намного больше. Трехмерные части обеспечивают тактильное удовольствие и обратную связь, которые вы не можете получить из видеоигр, но получить всю полноту ощущений с крошечными жетонами невозможно. Некоторые более крупные фишки чувствуются и выглядят (и даже звучат) больше как плитки, и это может сработать — я имею в виду игру FFG Britannia. 3-D части и карточки обеспечивают визуальную привлекательность, которой нет в стандартных играх. (Мне сказали, что Command & Colors не получали никакой поддержки для GMT до выхода, пока они не представили использование блоков в виде 3D частей. Тогда интерес возрос и игры стали очень популярными.)
Игры с большим количеством чисел на каждой фишке не сильно привлекательны. Игроки не возражают против перегруженных информацией игральных карт, но не фишек. 3D в свою очередь усложняет размещение чисел на деталях.
Выкладывать фишки в стопку также плохая идея, хотя ее можно принять, если игроку позволено смотреть в стопку. Хорошее решение, которое я сделал несколько десятилетий назад в Dragon Rage (hex-and-counter wargame), это запрет на стеки. С более крупными частями в выпуске 2011 года я избежал старых проблем укладывания в стек полутора сантиметровых фишек.
Возможно, причина популярности игр с блоками в том, что они избегают стеков и содержат не так много информации на фишках.
Менее важные решения
Основной опыт, который люди хотят получить от игр, тоже изменился. Сейчас больше интересуются разнообразием, чем глубинным познанием игры. Им нравится широта выбора, но не нравится сложность. Они склонны больше полагаться на интуицию, чем на логику, уверенность, которая часто поощряется в школах и обществе («используй Силу, Люк», не полагайся на компьютер, чтобы нацелить эту торпеду). Так что, игра с широким выбором и несложными решениями – вот ключ к пониманию, почему она предпочтительнее чем старые игры с разнообразными вариантами решений и дополнительным выбором внутри решений.
Эта тенденция очевидна в видеоиграх. Игроки хотят вознаграждение за участие, а не за отличное решение задач.
Увлечение варгeймами часто требует изучения игр. Люди больше не учатся играм, особенно случайные игроки. Имея дешевые/бесплатные видеоигры и выпускаемые ежегодно сотнями настольные игры, люди стали играть в одну игру всего лишь несколько раз, потом они переходят к новой. Я знаю людей, которые играли в Britannia более 500 раз, но в наше время немного найдется новых игр, в которые кто-то будет играть 500 раз.
Я считаю, что варгeймы останутся спасением для людей, которые хотят старомодную гeймплейную глубину, но если вы хотите охватить больший рынок, то придется снизить количество допустимых решений. Я припоминаю одну юную леди, которая посещала наш университетский игровой клуб. В 18 лет она была исключительно умной и сосредоточенной, и когда она играла в игры, она действительно заставляла свой мозг работать (больше остальных), но поскольку она играла в игры, чтобы расслабиться, она не хотела стандартных военных игр, где приходилось бы оперировать кучей деталей за каждых ход. Это требовало слишком много решений. Ей нравились тактические видеоигры, где были лишь несколько контролируемых персонажей. Такой тип игроков захочет играть в многопользовательскую военную стратегию только в случае широкой привлекательности.
Личныеистории
Гeймеры в наши дни гораздо больше интересуются личными историями и аватарами в игре, чем это было 40 лет назад. RPG тому пример и многие другие виды видеоигр. Варгeймы по своей природе — это взаимодействие между народами, крупными сообществами, но встречаются и такие, где индивидуум выступает в качестве основной единицы. Глобальная история войны безлична, а личные истории, которые так нравятся людям, по большому счету не касаются военных дел. Я не уверен, как все совместить, поскольку глобальные стратегические игры, которые я рекомендую, не подходят для менталитета “я” (подумайте об Истории мира или дипломатии).
Игры с людьми, а не математические расчеты
На чем должны сфокусироваться варгeймы, так это на игроках, не на деталях игровой системы. Britannia несколько детализирована, но в общем довольно простая игра, и действительное хорошие игроки взаимодействуют с другими игроками, не с системой. Вы должны овладеть игровой системой, но это не абсолютное мастерство, в отличие от шахмат и многих двухпользовательских игр, в которых мастерство является сутью игры. Именно в таких играх мы нуждаемся, хотя Britannia не самый лучший пример, она слишком долго длится. Одна из новых версий Britannia, которую я создал, игралась за 90-120 минут и была сыграна как-то за 84, причем игроки не торопились.
Игры, где необходимо “Yomi” – предугадывание намерений других игроков, чтение их мыслей, также популярны по многим причинам, вспомните покер, Werewolf, Resistance. Варгeймы должны сделать Yomi более заметным, а детали механической игры менее заметными. Многопользовательская система, конечно же, сразу же выносит Yomi на передний план в интеpaктивных играх.
С другой стороны, невозможно убрать из варгeймов довольно высокую степень взаимодействия, чтобы игра все еще оставалась варгeймом. Вместо этого вы получите нечто приближенное к головоломкам или солитеру. Я не вижу это в качестве пути для варгeймов, потому что это будет главным недостатком – разрушение без компенсирующей возможности высокой интеpaктивности.
Также здесь будет возможность для игры вдвоем на планшете или PC, так что те, кто любит такой вид противостояния сможет найти противников и играть короткие сессии, даже если игра сама по себе долгая. Для примера посетите
http://www.shenandoah-studio.com.
Короче и проще
Все игры становятся заметно проще (особенно видео). Варгeймы также обязаны к этому стремиться. Это достаточное испытание для многопользовательских игр просто потому, что чем больше игроков, тем дольше игра. Много лет я пытался уложить прохождение квеста в один час, и пока лучший результат – это 2+ часа. Правда одна игра на моей памяти длилась час с тремя игроками. Но это все-таки исключение, если не брать в расчет варгeймы с картами вместо игрового поля.
Карточные игры можно рассматривать, как еще один выход из гетто, но в них теряется возможность маневров – одного из важных аспектов войны.
Симуляторы
Кратко намекну, куда ведут симуляторы. Виды симуляторов оценки модели до начала игры в целях достижения соответствия результата историческим событиям ни к чему хорошему не приведут. Модель, которую Phil Sabin называет симуляцией (хотя я бы этого не сделал), помогающей понять историю, все равно будет неточной. Если вы прочитали его книгу «Потерянные битвы», вы поймете, что такая модель, якобы призванная помочь разобраться, что на самом деле произошло во время древних битв, чересчур проста, совсем не такая детализированная симуляция, которая была для SPI.
Но с другой стороны, варгeймы никогда не смогут достичь абстpaктности типичной игры в евростиле. Варгeймы вынуждены быть отражением реальности, и все, что происходит в них, должно соответствовать тому, что происходит на самом деле. Это не свойственно евростилю. Игры Eurostyle предназначены для того, чтобы иметь определенные пути или действия, которые могут быть легко заблокированы оппозицией (без какого-либо фактического уничтожения), и это даже не приближено к природе военных действий.
Вывод
Понравятся ли “ветеранам” гетто такие игры? Может и нет, но это не имеет значения, они постепенно уходят с игрового рынка, а издателям приходится ориентироваться на молодых.
Все сказанное относится к одному виду игр, которые мне нравится создавать, возможно мое мнение предвзято. А может я увидел необходимость перемен много лет назад и работаю над этим с тех пор.
В начале я намеревался написать что-то довольно краткое, но многие из тенденций в играх в основном вошли в вопрос о будущем военных игр. Я остановлюсь здесь, пока не зашел еще дальше!
Комментарии:
Скачать материалы игры Rumble in the House (zip, 10 Mb)...
12 09 2026 1:16:19
Спустя две недели после запуска мы получали по 5-10 заказов в день. Я занимался раскруткой магазина, Дима — закупками и доставкой, его жена принимала заказы, моя — фотографировала игры для сайта. В декабре-январе наторговали на миллион рублей (кстати, распродали весь тираж пиратской игры) и окончательно поняли, что тему нужно развивать. В феврале 2009 года была открыта первая точка для покупателей, желающих забрать товар самостоятельно. Параллельно я работал в «Колизее» — уволился только летом 2009 года, когда понял, что могу сам платить себе зарплату без ущерба для развития своего бизнеса. До того уходить было как-то боязно: все-таки семья, двое детей, а в «Колизее» — стабильная зарплата, отличная комaнда, и мои котировки как менеджера росли. С другой стороны, директор-«наемник» должен вписываться в установленные графики и правила. А если у тебя свое дело — ты сам решаешь, как тебе удобно. Мое самое сильное ощущение от погружения в собственный бизнес — я становлюсь более свободным....
11 09 2026 1:41:36
– как можно больше книг категории, на которой специализируется каждая конкретная библиотека,...
10 09 2026 14:19:36
Цель игры – собрать перед собой ряд из 8 открытых карт. Особенность в том, что они должны идти по возрастанию, так что каждый раз нужно прикидывать, какую из своих карт отдать в обмен на вновь пришедшую. Маленькие значения выгоднее располагать левее, а большие – правее....
09 09 2026 9:55:58
Евгений: На первый взгляд изменений пpaктически нет. Существенно изменились наши цели и задачи. В прошлом году мы ездили с Гришей вдвоем. Маша была впервые....
07 09 2026 16:54:39
В свой ход игрок выкладывает на стол, перед собой, 2 карты панд – одну лицом вверх и одну рубашкой вверх – и выполняет действие, указанное на открытой карте. Действия позволяют красть бамбук или панд, повторять действия других карт, пытаться угадать закрытые карты других игроков и изменять действующее правило выбора прелестных панд. При всей своей простоте эта короткая (5-15 минут), но занимательная игра позволяет интересно провести время между большими играми»....
06 09 2026 20:11:53
Разумеестся, прога не лучше Фотошопа — просто позволяет обойтись без него....
05 09 2026 20:31:23
Давайте посмотрим, как это ему удалось реализовать на пpaктике. У игроков есть одна общая колода из 52 карт существ и заклинаний. Все игроки (от 2 до 4) каждый раунд добирают из неё до 4 карт, причём 1-2 карты перед этим можно сбросить, и это существенно увеличивает оборачиваемость колоды. В качестве волшебных ресурсов, с помощью которой наколдовываются все эти существа и заклинания, используются кубики. У каждого игрока их 4 штуки, а после обычного броска можно дважды перекинуть один из кубиков или по одному разу – два разных кубика. Выпавшая единичка считается джокером и может быть использована в качестве любого другого результата броска. Шестёрка может считаться как 6, или её можно обменять на волшебный камень, – назовём его эфиром. Этот эфир иногда входит в стоимость колдовства, а также его можно потратить, чтобы поправить один результат броска кубика на единичку, сделав его больше или меньше....
01 09 2026 3:44:15
Такой вот эмоциональный пост в преддверии нежданной-негаданной локализации игры на русский. Тем, кто любит ковыряться с карточками, комбинировать их, однозначно следует обратить внимание. Хотя попробовать советую всем, кто любит вдумчивые евро. Этот тот случай, когда не стоит судить по обложке, и можно довериться шумихе. Кстати, вживую оформление вполне приличное, расстраивают только хлипкие и неудобные планшеты, но их с лёгкостью исправят пластиковые накладки. Ещё есть вопросы к блестящим кубикам ресурсов — по-моему, они быстро облезут....
31 08 2026 23:26:20
Если я вам скажу, что игра состоит из колоды карт и правила такие: раздаём по семь карт и при этом у вас только одно доступное действие — взять одну карту и сразу сбросить другую... И ВСЁ! Но при этом игра «огненный огонь» (и не из серии take that игр), вы, наверное, не поверите, да?...
28 08 2026 7:31:52
В таком режиме было отыграно две партии. Поскольку первая из них одновременно стала первой полноценной партией для обоих игроков, было решено сыграть в полуобучающий сценарий и набрать восемь образцов тухлятины с зомбецов. Задача была выполнена уже на третий ход: полицейский диспетчер в участке достала дробовик и открыла геноцид мертвецов, не сходя с места, а на базе их же крошил в капусту ниндзя. Изи вин, как говорится....
27 08 2026 20:36:17
Скачать перевод материалов для Dominion: Intrigue (rar, 7.5 Mb)...
26 08 2026 9:58:18
В Eclipse каждый игрок возглавляет космическую цивилизацию и старается сделать её самой могучей и известной. Но на этом пути имеется множество препятствий – какие-то части галактики уже заняты могущественными Древними, а в остальных зародились другие развивающиеся империи, также вынашивающие планы по галактическому доминированию....
20 08 2026 15:50:37
Вход платный, но перед открытием всё равно очередь...
19 08 2026 6:50:12
18 08 2026 9:38:38
Всего-то надо скачать, напечатать, да немного поработать ножницами....
17 08 2026 12:44:55
Настольная игра «Манчкин» — скачай и играй...
16 08 2026 8:19:36
В ней нет перемещающихся по полю фигурок, которые обычно встречаются в военных играх. Вместо этого игроки фокусируются на таких аспектах войны, как планирование и разведка. У каждого игрока есть колода карт, отображающих армии, флоты и иные военные возможности. На поле изображено 28 сухопутных и морских секторов, за которые и придётся сражаться....
14 08 2026 2:50:25
Некоторые подробности об элементах игры, впервые появившихся в расширении «Проклятие Тёмного Фараона»:...
12 08 2026 2:53:48
Интересно, что партия в «Аббатство» состоит из двух как бы отдельных частей. Первая — это распределение капитала, вторая — приобретение имущества. Начинается все с того, что на столе лежит колода, в которую замешаны карты 5 цветов, представляющие различные виды священных текстов, а также карты золота....
11 08 2026 18:45:39
— Зачастую программисты по сравнению с другими сотрудниками считаются очень сложными в управлении («это как пасти котов»). Вы видели управление и программистами, и непрограммистами — по-вашему, насколько это представление соответствует истине?...
10 08 2026 0:24:16
Оформление у игры хорошее, всё в стиле тех самых «Поселенцев», но вот сама игра оставляет несколько странные ощущения....
09 08 2026 18:15:31
Игра выглядит так: корабль снаряжается, игроки занимают стартовые позиции, звучат напутственные слова, после чего капитан жмёт кнопку… Старт! Тут начинается проигрывание одной миссий. Бортовой компьютер сообщает: «Поехали!.. Т+2, угра с правого борта!… Входящая информация… Т+5, серьезная угра с левого борта!… Обмен данными… Т+6, серьезная внутренняя угроза! Коммуникационная система повреждена!..» и т.д. В это время игроки в панике и хаосе мечутся по кораблю, выкладывает приказы стрельбы, перекачки энергии, управления баттлботами и т.д. Короче, составляют программу из 12-и последовательных действий. Тут запись заканчивается, как и самая напряжённая и нервная часть игры....
07 08 2026 2:20:30
Оригинальная версия игры собрала на площадке Kickstarter больше 4 миллионов долларов....
03 08 2026 3:49:44
Внимание. Если вам досталась пара Азатот + Культист, вы обязаны скинуть культиста... и проиграть... вместе с другими у кого культисты...
02 08 2026 10:48:46
«Инвестиция» соответствует своему названию. С самого начала перед игроками раскрывается большое разнообразие возможностей для вложения средств. Можно увеличивать свою зарплату, вкладывать деньги в покупку предприятий, можно купить акции в надежде на быструю прибыль. При этом не стоит впадать в крайности. Если игрок будет стремиться покупать все подряд, то ввиду ограниченности средств он нигде реально не преуспеет и только распылит свои усилия. Но и вкладывать во что-то одно очень рискованно. Поэтому нужно искать баланс между различными вариантами инвестиций: долгосрочными и краткосрочными, рискованными и надежными....
28 07 2026 6:51:58
Прикладные и творческие игры на бумаге...
26 07 2026 16:57:41
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку