Отчёт за неделю с 27 сентября по 3 октября 2010 года

За неделю с 20 по 26 сентября я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
Imperial —
Small World —
Ticket to Ride: Nordic Countries —
Зельеварение. Пpaктикум —
Зельеварение. Университетский курс —
Примерно год назад у меня в коллекции появилась игра Imperial. Примерно в то же время мы сыграли в неё всего один раз, да и то не довели партию до конца. Прошёл год. В продаже уже появилась новая версия этой игры — Imperial 2030, а у нас, наконец-то, дошли руки освоить самый первый Imperial. Добро пожаловать. На дворе начало XX века, бал правят шесть великих держав: Австро-Венгрия, Италия, Франция, Англия, Германия и Россия. Именно эти страны — главные действующие лица в игре.
Imperial разыгрывается на поле, где изображены перечисленные государства, поделённые на несколько областей. Также на карте присутствуют нейтральные территории, а также морские области. В ходе игры в странах строятся заводы и порты, а в них создаются войска и корабли, которые затем отправляются на завоевание новых земель или в атаку на врагов. Каждый ход страна может выполнить одно из доступных действий (строительство завода, производство или покупка войск, перемещение войск, сбор налогов).
Здесь нужно сделать небольшое лирическое отступление. Видите ли, в Imperial играют не люди, а страны. Страны совершают действия, страны заpaбатывают деньги, страны завоёвывают новые земли, и даже победные очки заpaбатывают тоже страны. Возникает вполне резонный вопрос — а как же игроки? Нужны ли они в такой игре, вообще? Конечно же, без игроков тут не обойтись. Их может быть от 3 до 6 человек, а нужны они для того, чтобы вышеупомянутыми странами управлять. Каждый участник игры становится теневым правителем одной или нескольких стран, и именно он будет решать, какое действие выполняет то или иное государство.
Реализовано это всё через систему облигаций государственно займа. Игроки как бы покупают "акции" каждой страны, и самый крупный акционер считается "правителем" и выбирает, как ходят подчинённые ему страны. Возможно, это звучит несколько непонятно, так что я попробую объяснить по-другому. Представьте себе бaнaльную ходилку, где игроки бросают кубик и двигают фишки по клеточкам. Цель игры — дойти до конца дорожки. Так вот, представьте теперь, что у каждой фишки есть "акции" и их можно скупать, чтобы получать над фишкой контроль. То есть например, фишка вашего противника убежала далеко вперёд, а тут вы выкупили её акции и теперь это ваша фишка и к победе приближаетесь уже вы. Или, например, вы свою фишку хорошо подвинули к финишу, а тут кто-то её на один ход перекупил и походил назад, чтобы вам насолить. Вот примерно такая же система реализована и в Imperial.
Но вернёмся к нашим бapaнам странам. Ещё раз: каждая страна обладает собственной казной, фабриками, где производятся войска и корабли, территорией и правительством. Причём, последнее может смениться несколько раз за партию. И, чтобы окончательно всех запутать, добавлю, что в игре различаются казна каждой страны и личные деньги каждого игрока.
Теперь, пожалуй, стоит рассказать о доступных действиях.
Factory. Построить завод. Тут всё просто. Из казны страны нужно оплатить в банк 5 млн., после чего в одной из территорий государства появляется фабрика или порт.
Production. Производство. Тут тоже никаких сложностей. Рядом с каждой фабрикой появляется 1 юнит. Наземные заводы производят наземные войска, порты производят корабли. В отличие от строительства фабрик за производство не надо платить.
Import. Найм солдат. Страна может приобрести от 1 до 3 юнитов, заплатив 1 млн. за каждого.
Maneur. Перемещение войск. Каждый юнит может походить в соседнюю область. Сначала двигаются корабли, затем — наземные войска, которые могут переправляться через моря на своих кораблях. Если армии входят в локацию с вражескими юнитами, то по желанию правительства нападающей или обороняющейся страны, между ними может пройзойти бой.
Сражения отыгрываются очень просто, никаких кубиков, никакого рандома. Просто в обоих армиях удаляется одинаковое количество войск. Например, если армия из 3 юнитов атакует армию из 2 юнитов, она убивает 2 вражеских юнита и теряет 2 юнита сама. Корабли точно также топят друг друга по курсу 1:1. Ещё три юнита могут уничтожить чужой завод и гибнут при этом сами.
Taxation. Сбор налогов. Пожалуй, это самое важное действие. Чтобы определить сколько страна получает денег подсчитываются её доходы. Каждая фабрика приносит 2 млн. и ещё по 1 млн. приносит каждая завоёванная нейтральная территория. Затем из этой суммы вычитается жалование войскам (по 1 млн. на каждую армию и каждый корабль). Получившаяся сумма отмечается на специальной шкале и зачисляется в бюджет страны.
Если при этом в казну поступило больше денег, чем при прошлом сборе налогов (т.е. если фишка страны на шкале налогов подвинулась вперёд), правитель этой страны лично получает из банка 1 млн. за каждый дополнительный миллион, собранный страной.
И, наконец, самое главное, за собранные налоги страна получает ещё и победные очки, которые отмечаются на треке победных очков.
Investor. Ещё одно очень важное действие, между прочим единственное, завязанное на игроков, а не на страны. Оно позволяет игрокам прикупить новые "акции" стран и получить дивиденты по ранее приобретённым акциям. Деньги, потраченные игроками на покупку государственных облигаций, зачисляются в бюджет соответствующего государства, а все дивиденты также выплачиваются из казны. Правда, если у страны заканчиваются деньги, дивиденты должен оплатить из личных средств её правитель.
Выбор действий в Imperial реализован очень оригинально. На игровом поле имеется круг, разделённый на 8 секторов: Factory, Production, Maneur, Investor, Import, Production, Manuer, Taxation. По этим секторам двигаются фишки стран. В ход страны её правитель может передвинуть фишку на 1-3 деления: на каком поле фишка останавливается, такое действие страна и выполняет.
Вся игра состоит из последовательных действий стран и завершается, как только одна из стран наберёт 25 победных очков. После этого подсчитываются очки, набранные игроками. Для этого количество акций каждой страны, приобретённых игроком, умножается на показатель "крутизны" страны, обозначенный на счётчике победных очков.
Вероятно, рассказ о правилах игры звучит несколько непонятно, и, поверьте, так оно и есть. Осилить эту игру с первой попытки и понять как она устроена очень сложно. Когда начинаешь играть в Imperial, очень важно не поддатся первому впечатлению. Игра очень похожа на военную стратегию и первый же позыв заключается в том, что тебе хочется настроить кучу войск, захватить все земли и наголову разбить врагов. Увы, но это труднодостижимо, и, главное, вообще не нужно, потому что победа в игре достигается совершенно другими методами. Главная цель игрока здесь — собирать высокие налоги, то есть развивать экономический потенциал страны. А войска этому только мешают, потому что им нужно платить зарплату, вычитающуюся из налогов. Вообще, в идеале в фазу налогов армии быть вообще не должно, чтобы все собранные денежки текли прямиком в казну 🙂
Все эти правила с личными средствами игроков, бюджетом стран, производством и завоеванием требуют вдумчивого освоения и, конечно же, пpaктики. Только сыграв несколько партий можно понять как же устроена финансовая система игры, как (и зачем) здесь можно заpaбатывать деньги и, самое главное, как набирать победные очки. По-видимому, выигрывает здесь не тот, кто умеет захыватывать больше земель и не тот, кто умеет собирать больше всех налогов, а тот, кто умеет грамотно вкладывать деньги и подгадывает правильные моменты для покупки акций другой страны, и не ошибается с выбором государства.
Наша первая партия длилась почти три часа и только к её окончанию страны начали получать победные очки. До этого времени мы безуспешно строили войска и атаковали друг друга. Пока что мы ещё совершенно не разобрались с Империалом, но я, думаю, что ничего страшного в этом нет. Вон, в Контейнере, который куда проще, потребовалось не менее шести игр, чтобы понять как нужно делать деньги. А тут, всё-таки, схема не такая интуитивная.
Кроме того, после первой партии я принялся снова читать правила и форумы на BGG и обнаружил, что мы допустили три критические ошибки: в игре можно приобретать несколько акций одной страны (мы играли так, что можно только приобретать акцию более высокого номинала в обмен на имеющуюся), при розыгрыше действия Taxation фишка на счётчике налогов сдвигается без учёта выплат армиям и флотам (мы двигали её за вычетом таких выплат), морские локации также можно колонизировать и собирать с них налоги (мы клали фишки колонизации только на земли, но не на воду).
Пока что Imperial в моих глазах предстаёт эдаким чудо-механизмом, аппаратом со множеством ручек, шестерёнок, кнопок и клапанов, из которого каким-то волшебным образом добываются победные очки. Как этот аппарат работает — решительно непонятно, и понять принципы действия всех его управляющих элементов можно только опытным путём. Поэтому мы обязательно будем играть ещё. В общем, игра многообещающая, хотя и долговатая. И, даже если в итоге Империал придётся мне не по душе, я определённо знаю, что получу удовольствие даже только от самого процесса разгадывания головоломки, которую представляет собой игровой движок.
Вот уже год как у меня на полке лежит Small World. За этот период игра получила международное признание, завоевала немало наград, Days of Wonder издала к ней уже несколько дополнений, а я всё это время задавал себе вопрос: "Что, блин, все в ней нашли?". В прошлом году мы разок сыграли в SW впятером, абсолютно не впечатлились игрой и с тех пор не было никакого желания садиться за неё снова. Но у меня периодически возникала мысль о том, что игре стоит дать ещё один шанс и вот, этот момент настал.
Напомню, что Small World — это игра о небольшом мирке, населённом разнообразными существами. Игроки в ней комaндуют эльфами, гномами, скелетами, амaзoнками и прочими народцами. Весь этот люд обитает на поделённой на отдельные области карте Маленького мира. Каждый ход игроки захватывают новые территории и получают очки по количеству завоёванных земель. Игра длится ограниченное количество ходов, и тот, у кого после последнего хода окажется больше всех очков, объявляется победителем.
Игровая механика проста как пять копеек и вызывает устойчивые ассоциации с Риском. Атаковать можно любую область по соседству с той, где уже есть ваши войска люди. Чтобы завоевать территорию нужно направить туда отряд, превосходящий силы противника на 2 боевых единицы (чтобы завоевать землю с 1 существом, в атаку нужно направить 3 создания, чтобы выиграть бой против 3 врагов — 5 и т.д.). Ход игрока состоит из нескольких атак, а затем своих юнитов можно перемещать между завоёванными регионами и, вообще, забирать с поля в руку, чтобы было кем идти в атаку в следующий ход. Находящиеся в атакованном регионе юниты удаляются из региона. Один из них умирает и выходит из игры навсегда, а все остальные возвращаются в руку своему владельцу, и уже в следующем ходу он может снова посылать их в атаку.
Ключевая особенность Small World — это система рас и способностей. Дело в том, что в игре очень много различных существ (ага, те самые эльфы, люди, гномы, тролли, орки и др.) и у каждого вида есть свой уникальный бонус. Кто-то умеет устанавливать на поле защитные сооружения, кто-то получает дополнительные очки за выигранные бои, кто-то успешнее сражается на определённых участках местности (в лесах, болотах и т.п.). Но это ещё не всё. В дополнение к родной способности каждый народец получает ещё одну случайную способность. Таким образом хаpaктеристики воюющих сторо не являются статичными и изменяются от партии к партии, что, теоретически, повышает реиграбельность.
Ещё один нюанс Small World — механизм смены расы. В любой момент можно отказаться от своего текущего народа. В этом случае "действующая" народность "умирает" — в каждом регионе остаётся только один юнит (и он переворачивается лицевой стороной вниз).
Зато в следующем ходу игрок может выбрать себе новый народ и играть дальше, получая при этом очки как за территории занятые новыми существами, так и за земли, где остаются представители "вымершей" расы.
Стоит отметить, что SW рассчитана на 2-5 игроков, причём в комплекте игры есть два двухсторонних игровых поля, на которых напечатаны четыре разных карты, предназначенные соответственно для 2, 3, 4 и 5 участников.
В ходе партии в Small World перед игроком встают как тактические, так и стратегические вопросы. Тактические — какие регионы атаковать в текущем ходу. Стратегические — когда выгоднее сменить расу. Сами ходы делаются довольно быстро, за один ход игрок может провести примерно 2-4 атаки, после чего следует немного нудноватый подсчёт захваченных земель, и начинает действовать следующий игрок.
Казалось бы, игра несложная, реиграбельная, да ещё и масштабируется. Чего ещё нужно для счастья? А вот мне она — не нравится. Почему-то в моих глазах SW выглядит примитивно и неинтересно. Объяснить причины я толком не могу. Да, немного расстраивает подсчёт очков в конце каждого хода. Да, игровое поле достаточно пёстрое и когда на нём много-много жетонов юнитов, в них не так-то просто сориентироваться. Но эти замечания не касаются непосредственного игрового процесса, к котому у меня нет никаких претензий. Просто играть почему-то скучно. Видимо, Small World, всё-таки, не моя игра.
Памятуя о моих успехах по воровству карточек со складов из Europa 1912, в этот раз мы решили сыграть в Ticket to Ride: Nordic Countries без дополнения. Партия выдалась нелёгкой. В начале игры я решил оставить все пять стартовых заданий. Чтобы выполнить их все нужно было построить длиннющий маршрут от одного края карты до другого, но подсчитав количество паровозов и примерные развилки, я решил, что стоит рискнуть. Буквально на четвёртом ходу я начал выставлять на поле вагоны, стремясь занять критические участки, где меня мог заблокировать противник. Вслед за мной начал строить маршруты и оппонент, но, к счастью, я успел поставить свои вагончики в самые важные места.
Вроде бы всё шло хорошо, но тут меня ждало огорчение. Вражеские паровозы заняли аж три маршрута ведущих из Осло, полностью заблокировав мне путь. Я прикинул, как можно пойти в объезд, пересчитал оставшиеся фишки и понял, что мне не хватает одного вагона, и два задания, стоимостью 17 и 14 очков выполнить я не смогу. В таких условиях самым разумным было по максимуму осложнить жизнь противнику, чем я и занялся. За несколько ходов я заблокировал три маршрута, перекрыв дорогу оппоненту. Вскоре у меня вагоны закончились и мы стали подсчитывать очки. Как выяснилось, мне удалось здорово насолить противнику, лишив его двух заданий (17 и 13 очков). Финальный счёт оказался 55:32 в мою пользу. Это была жестокая, но интересная партия 🙂
Две партии в Зельеварение прошли у нас подряд, одна за другой. В Пpaктикум сыграть было приятно — неспешно раскладываешь себе карты, подмечаешь рецепты, копишь цепочки эликсиров, а в конце партии выкладываешь сразу несколько ценных зелий и собираешь урожай очков, а тут раз — и партия уже закончилась.
В базовом наборе совсем не много заклинаний, и это, с одной стороны весьма упрощает игру, но с другой — делает её ненапряжной. В руке у тебя не больше пяти карт и выбрать что сыграть — довольно просто. Кому-то, может быть, даже слишком просто. Но мне Зельеварение по-прежнему нравится, даже несмотря на то, что за прошедшие с момента знакомства с этой игрой пять лет я опробовал более сотни (а, может, и двух) других настолок. Одно слово — красота.
Другое дело — Университетский курс. Две колоды, две фазы хода, полная рука карт и гора элементов на столе. С дополнением игра длилась долго и, что самое обидное, скучно. Главое, я ведь уже зарекался играть в Университетский курс "до победного конца", и говорил себе, что не буду больше игнорировать рекомендации разработчиков прекращать партию как только кто-нибудь наберёт 60 (или 80) очков. Ведь когда играешь до определённого лимита, то сразу просыпается азapт, подхлёстывающий соображалку. Начинаешь комбинировать заклятия, прикидывать, как бы сподручнее вырваться вперёд, да и Крупица совести в рещающий момент может хорошо сыграть.
Когда же играешь до конца колоды, всё совсем иначе. Тут основной смысл — быстрее пролистать все карты, последним ходом забрать в руку максимальное количество карт заклятием Многообразия, а в самом конце сделать победный рывок парочкой заклятий Запретного леса, не забывая при этом выбивать такие заклятия из руки противника заклятием Необходимости.
Комментарии:
Каждый игрок выступает в роли самого могущественного и опасного мага во всем мире. И то, что другой парень заявляет ровно то же самое, совершенно бессмысленно. В конце концов, если вы самый крутой маг, то как может он быть самым крутым магом? У него явно острая фаза старческого маразма, и надо срочно положить этому недоразумению конец! Именно поэтому вы вызвали его (или все-таки он вас?) на магическую дуэль, чтобы раз и навсегда поставить точку в этом абсурдном споре....
13 09 2026 6:36:39
Наши герои: Edolorin — Отличные сканы. Спасибо! S5una — Перевод и корректировки. Спасибо! stridmann — Вычитка и корректировки. Спасибо! dcdlab — Сборка макетов карт. Спасибо!...
11 09 2026 20:16:44
Скачать материалы для игры the V — набор Драйвен (rar, 20 Mb)...
09 09 2026 15:56:56
Правда же такова, что ни одной игре не удалось идеально раскрыть тему и понравиться сразу всем (ну по большей части). И это неудивительно, т.к. вот какие требования типично предъявляют к играм "про Цивилизацию":...
07 09 2026 8:50:36
«13 Дней» — карточная настольная игра о Карибском кризисе, участники которой становятся главами двух сверхдержав. Хаpaктерной чертой настольных игр с карточными механиками является большое количество взаимодействий между игроками. Соперникам не приходятся ждать друг друга подолгу!...
06 09 2026 17:45:20
Карты-модификаторы меняют правила на кон, можно играть без них....
05 09 2026 3:40:24
Чтобы было понятно, о чём идёт речь, копнём чуть глубже. «Бастион» – отечественная игрушка, сделана «Миром Хобби», выпущена в России и на Западе. «Сумерки Империи» – иностранный мега-хит, с которого, пpaктически, и начался «Мир Хобби». Когда-то давно, в 2003-м году, вторая редакция «Сумерек» была выпущена компанией «Хобби-игры». И теперь, когда вышла 4-я редакция, круг замкнулся. Мы видим «Сумерки» и рядом «Бастион». И знаем, что новые «Сумерки» тоже выйдут в России....
04 09 2026 11:53:11
Картинка рынка с точки зрения представленных на нём издательств теперь такая. Есть огромный и большой «Мир Хобби», мощный и неповоротливый как динозавр. Мощный – потому что регулярно выдаёт новые игры, неповоротливый – потому что недостаточно быстро (по сравнению с другими компаниями) выпускает новинки. «Мир Хобби» старается развивать собственное производство, наладить выпуск игр по сложным (двойным-тройным) лицензиям, а дело это небыстрое. Поэтому со стороны компания выглядит медленной неповоротливой, особенно на фоне стремительных анонсов новинок Эссена от других издателей. Тем не менее, стратегия у «Мира Хобби» именно такая, компания «бьёт по площадям» и стремится охватить максимально возможную аудиторию (отсюда всякие «Манчкины» и «Соображарии»), не забывая при этом о гиках. Мне, всё-таки, кажется, некоторые болезни роста у «МХ» наблюдаются. Вот, наладится местное производство, утрясутся лицензионные вопросы, и тогда пойдёт нормальный конвеер, а не перманентный перенос сроков выхода новинок, как это зачастую происходит сейчас....
02 09 2026 22:43:18
Всего их три: «Колыбель для Крошки» (связывает базовую игру и дополнение «Угасшее сердце»), «Привидение замка Эндон» (независимая история) и «Вестники ненастья» (связывает «Сказки Нижнелесья» и «О хвостах и перьях»). Мы объединили эти главы в один красивый буклет, в который также вошли 2 дополнительных сценария к игре «О хвостах и перьях»....
31 08 2026 16:26:40
У игры уже появился сайт http://pocketbattles.ru, который пока пуст, но скоро там будет опубликовано мнение о новинке тестеров бета версии. Локализацией игры занимается Настолкомания, игра уже отправлена в печать (вместе с английской версией) и возможно появится в Эссене....
29 08 2026 1:32:44
А теперь, внимание, вопрос знатокам — о какой игре идёт речь? ...
27 08 2026 4:16:28
Метки реза — на выбор, рамка карт — белая....
26 08 2026 12:42:46
Американские продажи Dark Souls: The Card Game стартуют уже 16 марта, но о какой-либо возможности выпуска новинки в России речь пока не идёт. Игра рассчитана на часовые партии и включает в себя три небольших игровых поля, четыреста с лишним карт, шестьдесят жетонов и правила. Весь этот набор продают за $50....
24 08 2026 13:54:50
+ столы строго разделены по секциям — у окон настолки для гиков (т.е. нормальные настольные игры), по центру детские (или те, что мимикрировали под них) и патигeймы, у стеночки игры «для широкой аудитории» (туда отправляли клоны Монополии, самопальный америтреш или просто треш, разбавляли это безобразие филлеры от именитых авторов)...
23 08 2026 20:33:14
Материалы почищены и сверстаны отлично, правила на тесере только на базу, дополнений на русском нет. Одновременно играется база и 1 дополнение, больше нельзя....
22 08 2026 15:14:28
Чёрт побери, как русские выживают в такой холод?
6 декабря 1943...
21 08 2026 23:39:36
Разыскиваются любители настолок в Белгороде...
20 08 2026 8:50:16
Наконец, 7 Wonders: Leaders. Это очень приятно и неожиданно. Приятно — потому что 7 Wonders (кстати, также доставшаяся мне в подарок от Игроведа) в нашей компании пошла очень хорошо. В неё играли даже те, кто ни под каким соусом не соглашался раньше садиться за настолки. И не просто играли, а неоднократно просили "ещё одну партию". По отзывам на BGG дополнение вписывается в игру весьма органично (хотя несколько её и удлиняет), так что я уже подумывал заказать его себе. А тут такая приятная неожиданность 🙂...
19 08 2026 16:51:28
Предыдущая замена фишки произошла в 2013 году, когда из набора фишек выбыл утюг, а вместо него появилась кошка....
18 08 2026 21:34:46
17 08 2026 17:23:19
Микро-обзор дополнения к «Королевской почте» (Thurn & Taxis)...
15 08 2026 12:35:48
Дополнительные сценарии — SOS, Натуралист, Кинг Конг, Бpaконьеры...
13 08 2026 4:21:40
Марсиане: история цивилизации – это игра для 1-4 игроков, в которую можно играть кооперативно, полу-кооперативно, в соло-варианте или в соревновательном режиме. Обзор покрывает только кооперативный и соло-режим, так как я не пробовал остальные варианты....
12 08 2026 16:10:37
Партия в «стандартный» GIPF начинается с уже располагающимися по углам поля шестью (3 белые и 3 черные) так называемыми ГИПФ-фишками — стопками из двух обычных фишек. В резерве остается по 12 фишек. ГИПФ-фишки при съеме с доски не могут уже входить в игру заново, они распадаются на две обычные фишки. К условиям победы добавляется отсутствие на поле хотя бы одной ГИПФ-фишки соперника....
08 08 2026 14:28:23
Количество игроков:
2-5 (лучше — 4-5)
Тип игры:
приключенческая
Сложность освоения:
средняя
Динамика игры:
средняя
Время на изучение правил:
5 минут
Длительность партии:
90 минут
Прострaнcтво для игры:
1 м х 1 м
Похожие настолки:
Runebound, World of Warcraft
Похожие комп. игры:
все японские RPG
Стоимость:
нет данных
Коротко об игре:
вполне хорошая игра
Состав игры: ...
07 08 2026 5:41:30
13 армий — по 2 листа на армию; фишки баз, ранений, яд, сеть и тд. — всего 2 листа, не для двусторонней печати; основное поле на 4 листа и дуэльное на 2 листа; 4 наемника и мед бомбер — большое спасибо за них Asaq; террейн из Babel 13; бонусная артиллерия аванпоста с правилами к ней на английском; Army Lists все на русском, кроме dancer и mississippi (думсдей машин есть в английских правилах 3.0); правила — на рус. для 2.5 и 3.0 редакций, часть babel 13 и duel. На анг. для babel 13 (миссии, террейн) и 3.0; FAQ старое на рус. для первых 4 армий Проба Мефисто https://vk.com/doc-47790959_437325625...
05 08 2026 20:18:55
Сразу говорю, что я буду писать только о том, чего сам хорошо знаю — на собственном опыте, а не по обзорам. Наверняка такой рассказ мог бы получиться и более подробным… но пока что нет и такого. 🙂...
03 08 2026 6:12:13
Дополнение будет представлено на выставке в Эссене в этом году. Если всё сложится хорошо, возможно за этим дополнением последуют и другие, как, скажем к Power Grid, для которой уже который год выходят новые карты....
02 08 2026 15:14:32
Четвёртое. Наконец, в выходные произошло ещё одно не очень приятное событие. Когда я получал посылки, мне сообщили, что для меня было ещё одно отправление, которое я не успел забрать, в связи с чем оно ушло назад. Уже потом я нашёл почтовое извещение и на нём, к счастью, было обозначено, что это не посылка, а какое-то письмо от какой-то компании. ...
01 08 2026 23:36:57
Турнир по «StarCraft» в московском клубе «Единорог»...
30 07 2026 12:58:34
Обзор «Агриколы» и комментарии к дополнениями для неё...
28 07 2026 19:43:12
Отдельных «восхищений» достойны тайтлы влияния на станции. Они не вырублены и приходится тратить время на их вырезание. Естественно они не получаются круглой формой как того хотелось, что в очередной раз вызывает досаду. Качество картона из которого изготовлено поле, тайтлы, карты умопомрачительно для русской настолки, наконец можно не переживать ,что можно порвать или замочить компоненты, некоторые из них даже заламинированы!...
27 07 2026 17:13:40
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку