Компоненты, правила и как они соотносятся

Юрий Журавлёв продолжает цикл статей о гeймдизайне. В прошлый раз речь шла о правилах и механике, на этот раз будем говорить о компонентах. О том, какие они, что могут и как связаны с правилами и как с ними соотносятся.
Йоханга!
Настало мне время написать следующую выборку своих мыслей о гeймдизайне. Прошлая статья завершилась обещанием пояснить, почему я не спешу использовать в контексте разработки игр названия механик. Ну всякие там дек/бэг/стэк-билдинги, хэнд-менеджменты и прочие тайл-плэйсменты. Если просто и в двух словах — игры можно придумывать и без этих знаний. Ибо как слесарю Петровичу слать на индукцию электро-магнитного поля, если не случается перегруза сети и его не аббатит током, то так и Мэтту Ликоку по рулю на перечень механик BGG, если его Запретное небо берёт очередную награду. А если описывать сложно, на примерах и с штуками за 300, то вот вам полотно.
Итак, игры берутся оттого, что кто-то берёт, да и ограничивает хаотичность действий. Почему так вообще случается? Одному Кайуа ведомо, и пусть в этой статье так и остаётся. Нас будет сегодня интересовать ответ на другой вопрос: как? Как можно ограничивать хаотичность действий? В рамках настольных игр, если мы сможем провести-таки для них чёткую черту. Верно говорю, XCOM, Pandemic: Legacy, Ice3? И вот тут выходят на сцену компоненты игр. Точнее, даже так: компоненты. А за ними следуют правила, но их выход только в следующем акте, так что быстренько задёргиваю кулисы.
Знакомьтесь! Карточки, кубики, фишки, маркеры, игровые поля, тайлы, мешочки, сложносоставные элементы, блокноты, ширмы, миниатюрки, электроника, стерео-очки, кепки, платочки, светильники, кубики льда…
Всё это как-то сочетается между собой и призвано дать человекам уникальный игровой опыт. Что по большей части и делает (с помощью правил). Вот только есть у всех этих компонентов кой-какие свойства, которые не-гeймдизайнеру не то, чтобы не известны.., скорее наоборот, эти свойства естественны настолько, что они не стоят никакого внимания. Как воздух: пока с ним всё в порядке, мы его не замечаем. Но для гeймдизайнера это хлеб и соль, и иногда вино. Это физические свойства. Да-да, объём, вес, материал, прочность, и всё, что душе угодно. Ведь пока не начнёшь работать над игрой с открытым огнём, даже не задумаешься о том, что пластик горит хуже бумаги. А ведь так оно и есть.
Но как физические свойства объектов влияют на гeймдизайн? Очень просто: они диктуют, какие правила должны использоваться в игре. Например, если тащить рандомные жетоны из мешка, то их можно положить на карту, на стол, на поле, зажать в кулаке, и т.д. Если же эффекты жетонов перенести на стороны кубиков, которые бросаются каждый ход, то их уже особо не позажимаешь в кулаке, вряд ли их будет возможно положить себе на карту (тогда сколько ж уникальных кубиков должно быть в игре ради удовлетворения такого простого желания?), и наверняка на поле они будут выглядеть чужеродно.
Из пpaктики. Обратился ко мне человек, работающий в парфюмерной промышленности. Мол, хотеть создать игру, чтобы она продавать мою идею. А идея там, должен сказать, впечатляющая. С вкраплениями психологии, головного мозга и уникальными ароматами. И вот задача мне была — придумать игру с запахами. Чтобы в коробке с игрой были пробники. Думал я, думал, и много чего передумал. Ведь была необходимость создать уникальный гeймплей, в котором запах нельзя заменить ничем другим типа карт и жетонов, — иначе нафига он там вообще нужен, для галочки? Нет, такой вариант не для меня. Три дня я ходил с этим всем в голове, пробовал разные варианты, и наконец придумал. Да так, что когда был готов прототип и мы с другом ждали в кафе заказчика с пробниками, то просто не смогли сыграть в нарезанные карточки и жетоны — игре нужны были запахи.
Эт я к чему? К тому, что нужно уметь обыграть физические свойства игровых компонентов. А для этого не достаточно просто играть в настолки, кстати. Нужно экспериментировать и искать. Но что будет, если забить на это? Тем паче, что звучит это бредом сивого журавля. А вот что будет.
Опять пример из пpaктики. Нужно мне было найти способ случайного размещения на гексогональном поле новых гексов. Усложнение — поле разрастается по цепочке от общего центра, и никак не ограничено. Т.е. поле должно расти само, без участия воли игроков, так что нужен алгоритм, по которому не остаётся никаких разночтений, куда именно выложить новый тайл. И вот тут я как раз взял, да и забыл про свойства тайлов. Так что сначала я собрал колоду карт, потом приплёл к ней кубик с уникальными гранями, и только потом сообразил, что всё это можно выбросить, оставив только саму стопку тайлов. И чесслово, мне так это понравилось, что я сидел полчаса и выкладывал по созданному алгоритму всё новые и новые узоры из гексов. Т.е. и алгоритм меня удовлетворил, и факт того, что я сэкономил на компонентах и правилах, воодушевил.
И вот теперь, когда я немного пояснил за компоненты, мы подошли ко второму акту. На сцену выходят правила. Те самые, что являются раствором в кирпичной стене ограничений хаоса. Кирпичами являются, само собой, компоненты. Итак, правила — это мыслеформы, которые говорят, что делать в игре можно, что нужно, а чего нельзя. Кубик на столе, исходя из его физических хаpaктеристик, можно: подбросить, переложить, перевернуть, спрятать, утопить, расплавить, проглотить, ударить кулаком, и т.д. Но вот что именно, и когда, с ним предстоит делать — это вотчина правил.
Несколько примеров:
— если у игрока на конец хода меньше всего захваченных регионов, он получает на следующий бросок на 1 кубик больше;
— после броска все игроки на скорость производят с выпавшими значениями арифметические действия;
— если кубик выпадает за границы очерченного круга, он не участвует в сражении;
— игрок берёт кубик и столько монет, сколько кубиков того же цвета, но с меньшим значением, осталось на столе;
— игрок может сбросить с руки карту с символом переброса и перебросить любое количество кубиков, даже если это чужие кубики.
А на стыке компонентов и правил рождаются пресловутые механики, которые заносятся в списки, и которые у всех на устах. Иными словами, всем извественые механики — это оптимальные, и самые интересные, сочетания компонентов и правил. Эдакая элита игростроя. Людям нравится собирать колоду и сравнивать её силу с колодой оппонента, значит это будет использоваться часто, и стоит дать этому название. Привет, декбилдинг! Настольщикам не зашло использовать в играх свои гаджеты? Прости, гаджет-юз, ты оказалась мертворождённой…
Увы, почти все те, кто начинают делать игры, предпочитают идти проторенными дорожками, и потому стремятся использовать популярные механики где ни попадя. Из свежего, во устрашение всех, кто собирается туда соваться. Нельзя (ещё раз: НЕЛЬЗЯ!) использовать игровое поле для реалзации настольного Battle Royal. Королевская битва — она не про перемещение юнитов по полю, и не про использование оружия. Она про драйв и адреналин. Как нельзя в-тупую переносить на стол HoMM. Эта игра не про сотни юнитов и не про боёвку с 12-ю модификаторами. Она про развитие игрока, экономику и тактические бои. Именно поэтому нужно в первую очередь вычлeнять из продукта его идею, и уже во вторую — преподносить его в другом формате. При таком подходе все компоненты, все правила и все механики становятся вторичными, они будут инструментами, помогающими вам подчеркнуть ваши идеи. Если же идти от модных механик, то только в рамках обучения: продать такую игру вам вряд ли удастся. А если и удастся, то жить она будет не больше пары тиражей. Ведь игроки почувствуют её пресность и безыдейность. Что в комментариях, этих святая святых, будет выражено надгробным «игра скучная, на пару раз, нет в ней глубины, отправил на барахолку».
А сколько раз было, когда одна и та же идея, подходящая для игры, меняла компоненты, через которые была выражена! Здесь не стану углублляться в свои наработки, а приведу известные примеры. Во многих играх есть параметр «здоровья» персонажа. И достаточно их поверхностного анализа, чтобы убедиться в отсутствии универсального решения даже для такой бaнaльной вещи.
Ужас Аркхэма, MtG, Ghost Stories: здоровье в виде жетончиков, или любого другого абстpaктного счётчика.
Gears of War: здоровье — это карты с эффектами в руке игрока.
Андор, Спартак: здоровье привязано к силе игрока в виде броска кубиков в бою.
7 самураев: здоровье — это переворот игрового планшета и изменение способностей.
Так что призываю всех гeймдизайнеров экспериментировать, не боясь тащить из кухни кастрюли, чтобы смоделировать с их помощью лунные кратеры(; Сим жизнеутверждающим призывом завершаю статью и желаю всем причастным к созданию настолок отличного анализа игровых механик и ярких инсайтов! Ну и побольше изданных игр, конечно же(;
Спасибо, что дочитали эту статью! Надеюсь, она была вам полезна. Если вы хотите ближе познакомиться с хитростями гeймдизайна, то я даю частные уроки и оказываю сопровождение проектов вплоть до издания. По всем вопросам пишите на yuracontraveto@mail.ru.
Комментарии:
Совсем другая картина возникает при игре между опытными игроками (например, тут — см. игру Toulouse). За замки и поля идет нешуточная борьба с тщательно взвешиваемыми рисками. Со временем запоминаешь все карточки и начинаешь считать, какие есть в игре, создавать ситуцаии, в которых противник просто не может достроить замок или присоединиться к твоему полю......
04 12 2025 9:26:30
Встречают исследователей в новой области не очень гостеприимно: один за другим, с нескольких сторон на корабль надвигаются инопланетные истребители и различные космические тела. Слаженная работа комaнды, а именно точная стрельба, своевременная подзарядка боковых и центральных реакторов, а потом и пушек с щитами, позволит справиться с угрозами и приведет игроков к победе....
03 12 2025 20:54:10
Коробка и ее размер красноречивы, ориентирована она горизонтально. С обложки своими горящими глазами на нас смотрит один из колдунов. Но не он один, поскольку на правой стороне расположено пять окон, и через них пять героев смотрят во внешний мир. Сама коробка также напичкана до краев и мы легко узнаем миниатюры. Здесь не только герои, но и горы пластиковых монстров. Они заполняют всю поверхность коробки, но только на один уровень. Ниже мы найдем и другое содержимое....
30 11 2025 13:24:24
В эту игру действительно может играть 20 человек разом, и даже 100. Но, пожалуй, оптимально будет 4-6 человек. Вдвоем отлично играется, но партии получаются короткие. PnP комплект содержит карточки и жетоны для 4 человек. При желании добавляете компоненты на дополнительных игроков. Можно обойтись только пиратским кубиками и одной карточкой, а счет хаpaктеристик вести на бумаге....
29 11 2025 0:45:16
Появление Кампании Оди Мерфи для Memoir ’44 стало отличным поводом сдуть пыль с коробки с игрой. Мемуары не появлялись у меня на столе уже три-четыре месяца (раньше таких пауз не бывало), а тут, мы взяли и разложили игру....
27 11 2025 11:26:37
Сроки выхода новинки в России пока не сообщаются, зато предварительно объявлено, что ценник уместится в 2500 рублей. Более чем приятная стоимость для такой хорошей игрушки!...
23 11 2025 14:13:39
Помните про передвижение по принципу «Ужаса Аркхэма», о котором я говорил в начале? Так вот, персонажи ходят по схожему принципу: какой значок присутствует на разыгранной карте, в направлении такого же значка искатель сокровищ и двигается. В свой ход можно выложить несколько карт, при этом есть возможность заходить за край «карты» и выходить с другого края на этом же ряду или столбце. Начинают все приключение с тайла вертолета либо любого по желанию, если была такая договоренность....
20 11 2025 8:14:17
Все карточки идентичны по цветам. Единственное, что отрисовано в Corele имеют более четкие контурные линии. Но при игре, разнице нет. Вообщем, сам напечатал на лазернике OKI, качество мне понравилось. Думаю, любителям игры придется по вкусу!!!...
19 11 2025 2:26:47
Кроме того, вы можете стать обладателем карты врат, если вы сможете сбросить карту с ключом того же цвета, что и карта врат, которую вы вытяните из колоды. Карты кошмаров также тасуются в колоду, и они могут заставить игрока сбросить карты ключей, убрать карту врат или же мешать другим образом. В игре для двух игроков, каждый игрок собирает свой собственный набор из 4 врат, по одной каждого цвета, вместе со своим партнером....
18 11 2025 23:30:39
Получается довольно-таки интересный юнит. Умеет сражаться, умеет ремонтировать повреждённые отряды, да ещё и может лишить противника медали. Честно говоря, бронетрaнcпортёр нравится мне куда больше джипа 🙂...
17 11 2025 18:58:37
Исключительное. Доска и карты оформлены ярче, чем можно было ожидать. Даже просто смотреть на компоненты одно удовольствие. Мультяшные миниатюры фантастичны, даже нераскрашенные они выглядят великолепно и легко различимы. Еще одна вещь, которую я хочу упомянуть, это вставка для хранения компонентов. Она представляет собой две секции, складывающиеся одна на другую. Каждый элемент имеет свое отделение, не приходится играть в тетрис, ничто не гремит внутри коробки (это единственный минус старого Scythe). Вы можете без опаски хранить коробку вертикально, внутри все останется на своих местах....
16 11 2025 1:30:12
Именно благодаря этой замкнутой системе становится возможным составление сложных рецептов. То есть не только тех, которые состоят из базовых элементов, а из других рецептов тоже. Допустим, сварил ты простенький Эликсир Знания, из него позже накрутил Порошок Истины, и под самый конец партии сколдовал Авокадо-Кадавра! То есть каждый момент в игре есть что делать и на чем думать. Количествово возможностей постепенно увеличивается, и удовлетворения от завершения серьезных проектов – тоже....
15 11 2025 23:31:23
Текст сверстан в формате PDF (размер файла 0,7 Mb) с иллюстрациями на основе оригинального буклета от Ystari....
11 11 2025 17:15:57
Обзор игры «Риск 2210» (Risk 2210 A.D.)...
10 11 2025 23:11:21
— ?читеры. Про них-то мы сегодня и поговорим. Говоря о читерах, я не имею ввиду вашего друга Васю, который наврал вам про правила, когда вы последний раз играли на кухне. Он их и сам не знает. Читеры — это профессиональные игроки, прибегающие к своим уловкам на официальных турнирах. По низости падения, они располагаются в аккурат между ворами и акулами. Сегодня я покажу вам несколько известных способов получить нечестное преимущество в Magic на соревновательном уровне;...
08 11 2025 4:40:41
Но даже если у Криса Бурма есть некоторые проблемы с тем, чтобы держать под контролем вселенную GIPF, он – мой любимый абстpaктный дизайнер, – и я высоко оцениваю его заслугу в том, чтобы вернуть меня в абстpaктные игры с увлеченностью, которую однажды уже пробудила серия GIPF. Итак да, я действительно с нетерпением ждал появления LYNGK!...
07 11 2025 0:38:48
Улучшай свои умения, развивай свои возможности, и в один день твои усилия приведут тебя к твоей заветной цели — победе....
06 11 2025 21:54:37
Fight for Olympus игра для двоих, рассчитанная на 30 минут игрового времени. Игроки берут на себя роли верховных Богов Греции и сражаются, как следует из названия, за Олимп. В целом, хочется сказать, что тематика лично мной абсолютно не чувствуется. Это могло быть что угодно. От битвы времен ВОВ до сражений в древнем Египте. Конечно я весьма поверхностно знаю всю мифологию. Да, я узнаю Пандору, знаю Ясона, читал про подвиги Геpaкла, но все-таки большинство героев остаются неузнаваемыми. Отсюда и вытекает проблема не погружения ибо объяснить свойства знакомых карт я таки могу, что наводит на мысль о том, что все свойства подбирались исходя из того, чем славился тот или иной персонаж. Мешает ли это получению удовольствия от игры? Честно признаться, нисколько. Играя, особенно на 3-4 раз уже не вчитываешься в имена персонажей и не разглядываешь арты, которые, к слову, сделаны весьма и весьма красочно....
05 11 2025 11:47:28
И не подумайте, что тут бaнaльный кубик и никаких решений. Игроки по очереди становятся ведущими, активный игрок сперва указывает за какой самолёт будет «схватка», после чего все бросают кубик. У кого больше выпало, тот этот самолёт и забирает....
02 11 2025 9:39:44
Карточная игра «Ascension: Chronicle of the Godslayer» («Возвышение: Хроника богоборца») как раз и предлагает вам возможность побыть в шкуре спасителя. Причём, помимо описанной выше игровой легенды, здесь имеется ещё и бизнес-легенда. Которая утверждает, что игру создали крутые мастера Magic the Gathering, по совместительству являющиеся ещё и поклонниками «Доминиона»....
01 11 2025 9:12:42
В First Class игроки представляют собой конкурирующих ж/д менеджеров, работающих над усовершенствованием своих поездов и улучшению маршрутов из Венеции в Константинополь по направлению Восточного экспресса. Цель достигается драфтом карт действий из центральной зоны на протяжении трёх двухраундовых этапов. В каждом этапе есть своя колода карт, которая перемешивается в соответствии с пятью различными модулями....
28 10 2025 6:40:12
У Splendor достаточно простые правила и быстрые партии, поэтому она отлично подходит для малоопытных игроков. А приятный дизайн и манящие жетоны драгоценностей (похожие на покерные фишки), которые так и хочется потрогать, положительно сказываются на общем впечатлении от игры....
27 10 2025 18:56:46
Новая версия разговорного суперхита для вечеринок прямиком из будущего (или прошлого)!...
26 10 2025 16:41:21
Помимо фигурок в комплекте присутствуют игровые поля — 6 двухсторонних участков, из которых можно складывать разнообразные поля сражений. А чтобы придать каждому полю боя индивидуальность имеются ещё и гексы местности (типа тех, что в Memoir '44): реки, дороги, болота, леса. Есть ещё и холмы, причём они физически возвышаются на полем, поскольку устанавливаются на специальные пластиковые подставки (см. левый нижний угол). Также в кадре видны карточки отрядов (левый верхний угол)....
25 10 2025 2:10:27
Правила игры «Kremlin» на русском языке...
22 10 2025 9:23:37
Несколько дней назад мой друг (создавший этот сайт) спросил, не забросил ли я своё увлечение, так как «уж седьмой год пошёл, неужели всё в картоне копаешься?!» Честно говоря, я уже и позабыл, что в апреле оплатил доменное имя и переехал на новый сервер. Что же изменилось за прошедший год? Честно говоря, многое…...
21 10 2025 6:54:16
Скачать материалы по игре The Manhattan Project: Energy Empire...
20 10 2025 9:17:55
Партия в «стандартный» GIPF начинается с уже располагающимися по углам поля шестью (3 белые и 3 черные) так называемыми ГИПФ-фишками — стопками из двух обычных фишек. В резерве остается по 12 фишек. ГИПФ-фишки при съеме с доски не могут уже входить в игру заново, они распадаются на две обычные фишки. К условиям победы добавляется отсутствие на поле хотя бы одной ГИПФ-фишки соперника....
17 10 2025 0:15:41
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку