Интервью с разработчиком Fog of War
Просматривая всякие списки горячих новинок и просто интересных игр, я обратил внимание на масштабную стратегию про Вторую мировую войну под названием Fog of War. Её особенность в том, что в игре нет никаких фигурок армий, флотов и т.п. Вместо этого игроки оперируют только картами и с их помощью должны планировать наступательные и оборонительные операции и выиграть войну с помощью разведки. Подробнее о новинке можно узнать из интервью, с переводом которого предлагаю ознакомиться.
Перед выставкой-ярмаркой настольных игр в Эссене я составил список новинок, которые хотел бы попробовать. И, хотя The Fog of War в него и не попала, я отметил эту игру и заинтересовался ею. Дошло до того, что я связался с её разработчиком, Джоффом Энгельштейном, и он оказался столь любезен, что согласился поговорить о своём новом проекте. Вот как он описывает игру:
Купите сейчас:The Fog of War – это масштабная стратегия для двух игроков, охватывающая Европейский театр военных действий Второй мировой войны в период с 1940 по 1944 годы. Один игрок берёт на себя комaндование силами Оси, а второй управляет Союзниками.
В ней нет перемещающихся по полю фигурок, которые обычно встречаются в военных играх. Вместо этого игроки фокусируются на таких аспектах войны, как планирование и разведка. У каждого игрока есть колода карт, отображающих армии, флоты и иные военные возможности. На поле изображено 28 сухопутных и морских секторов, за которые и придётся сражаться.
Чтобы защитить сектор, нужно сыграть на поле карты лицом вниз. Если вы хотите атаковать сектор, вы должны спланировать «операцию», выложить карты на специальное «колесо операций». Это колесо – уникальный способ подготовки операций, позволяющий собирать информацию о планах противника, а также блефовать. «Операция» – это набор карт, одна из которых – это карта территории, где будет разворачиваться операция, а также одна или более карт с подразделениями, которые игрок отправляет в атаку. Все эти карты играются лицом вниз, поэтому соперник не знает, где именно вы хотите напасть, также ему неизвестно какие силы вы посылаете в наступление. Каждый ход «колесо операций» поворачивается на одно деление, и это позволяет контролировать момент начала операции, а также бонусы атаки и защиты.
Помимо карт для атаки и защиты в распоряжении игрока есть жетоны разведки, их можно использовать чтобы подсматривать карты, сыгранные противником в обороне и в наступлении.
Ну а теперь – само интервью.
Купи сейчас:Грант: Для начала, расскажите немного о себе. Чем занимаетесь в свободное время?
Джофф: Я люблю играть в настольные игры, и играю уже давно, очень давно. Примерно в середине 70-х я познакомился с «Дипломатией», играми от Avalon Hill и Dungeons & Dragons. В 1979-м году я впервые посетил фестиваль Origins и с тех пор отдаю себя играм.
В старших классах и колледже я увлекался военными играми. Во время учебы в Массачусетском технологическом институте, я был президентом Общества стратегических игр (Strategic Games Society). Мы играли во многие сложные и долгие игры, в том числе в Third Reich и Europa series, Squad Leader, и World in Flames.
В 90-е годы я женился, после чего мы с супругой стали играть в евроигры. Иногда ещё случалось разложить что-нибудь долгое, например Here I Stand или даже Civilization, но по большей части игровое меню стали составлять более короткие вещи.
В 2007 году я решил соединить свою любовь к математике и наукам с настольными играми и стал принимать участие в подготовке выпусков подкаста The Dice Tower с рубрикой ‘GameTek’, чем и занимаюсь до сих пор. С 2011 мы вместе с Райаном Стурмом выпускаем подкаст Ludology, в котором обсуждаем разработку игр.
Положи в корзину сразу, потом забудешь:Чтобы подпитывать своё желание покупать новые игры деньгами, я создал компанию Mars International, которая занимается разработкой и производством различных компонентов. В прошлом я физик и инженер, так что мне нравится решать сложные технологические задачи и создавать новые продукты.
Грант: Как вы начали разpaбатывать настольные игры?
Джофф: Мне всегда это нравилось. Ещё в старших классах я создал две видеоигры для компьютера Apple II – Starblaster и Panic Button. В колледже я также периодически занимался разработкой компьютерных игр, хотя не могу похвастаться ни одним завершённым проектом.
В 2007 году я сыграл в настольный Starcraft от FFG. Мне очень нравится компьютерная игра и, хотя мне понравилась настольная версия, ощущения от неё остались не такие, как от компьютерной. Поэтому я решил сделать свой вариант, причём, очень быстро придумал прототип, который к моему удивлению оказался вполне рабочим. Так родилась настольная игра The Ares Project, которую выпустило издательство Z-Man Games в 2011 году.
Грант: Чем вас привлекает разработка настольных игр? Что нравится больше всего?
Купи сейчас:Джофф: Причина та же, по которой мне нравится быть инженером. Вы придумываете что-то в стеснённых условиях: ограничены компоненты, стоимость, сложность. И всё это ради того, чтобы в итоге игрок получил удовольствие. Разработка игр – это экстремально творческое занятие, и я нахожу его бесконечно увлекательным.
Грант: Расскажите про The Fog of War, о чём эта игра? На каких аспектах войны она фокусируется?
Джофф: The Fog of War – рассчитанная на двух игроков симуляция Европейского театра военных действий во Второй мировой войне. Идея игры родилась из книги The Deceivers: Allied Military Deception in the Second World War. Я знаком со многими играми стратегического уровня по Европейскому ТВД, но понял, что темы этой книги – инерционность планирования и важность понимания что именно делает противник – нигде не были на должным уровне смоделированы. Когда наступает время делать ход, всегда нужно решить что стоит предпринять здесь и сейчас. Да, нужно думать и о долгосрочных планах, и войска можно задействовать только там, где они находятся в данный момент, но если ваш противник вдруг делает что-то неожиданное, вы просто сразу же меняете планы и начинаете реагировать. И ничего вам не мешает.
Возможно, подобное относится к Third Reich. Каждый ход в этой игре – это как головоломка, для которой нужно найти правильное решение. И, если вы обнаруживаете слабое место в обороне противника, то бьёте в него и побеждаете.
Мне доводилось видеть как в настолках наподобие We The People пробовали сделать ощущения от игры более настоящими, жертвуя для этого деталями. Это натолкнуло меня на мысль, что можно разработать игру, сфокусированную на отдельных аспектах, и при этом отсечь всё ненужное, но она всё равно будет ощущаться настоящей.
Положите в корзину сейчас:Так что The Fog of War была разработана чтобы дать игрокам возможность строить долгосрочные планы, вводить противника в заблуждение относительно своих намерений и пытаться выяснить, что на самом деле задумал оппонент. Я остановился на очень укрупнённом масштабе и не вдавался в детали.
Грант: Как работает «колесо операций»? Как вы его придумали?
Как игровая механика колесо операций работает следующим образом: игроки должны выкладывать карты по периметру колеса, а затем центральная секция прокручивается от операции к операции, давая сопернику время разведать подробности о вашей операции до того, как она будет реализована.Джофф: Оригинальная идея, которая оставалась неизменной во всё время работы над игрой, заключается в том, что все вооружённые силы – это карты, а оборонительные и наступательные операции – это стопки карт.
Помимо карт, обозначающих ваши подразделения, в операцию должна входить карта цели (карта территории). Когда противник пытается выведать подробности вашей операции, он может подсмотреть несколько карт, но вы не знаете что именно он увидел – задействованные в операции войска, её цель или просто карты-пустышки.
Положи в корзину сразу, потом забудешь:На этапе раннего прототипа стопки карт надо было выкладывать на своей стороне поля. Затем возник вопрос времени. Ведь нельзя просто так задумать операцию и сразу же отправить войска в бой. И нельзя держать войска на операции в течение неограниченного времени. Должны быть какие-то ограничения, у операции должно быть начало и конец.
Поначалу я пробовал сделать шкалу операций, каждый ход по ней нужно было сдвигать стопки карт на одну позицию. Однако это оказалось неудобным, да ещё и игрокам после каждого сдвига сложно запомнить в какие стопки они заглядывали при помощи разведки, а в какие – нет.
Идея колеса позволила оставить сами стопки карт неподвижными. Это был большой прорыв в разработке игры, хотя, сейчас, оглядываясь назад, это решение кажется очевидными.
Грант: Как колесо операций отражает реальную историю Второй мировой?
Джофф: Планирование операций во Второй мировой войне требовало значительного времени и вложения большого объёма ресурсов. Например, планирование наступления на СССР и высадки в Нормaндии заняло месяцы и, если бы в последний момент в оборонительных позициях противника что-то поменялось бы, изменить план наступления было бы уже невозможно (особенно при высадке в Нормaндии). Единственный вариант – выполнить операцию так, как она была задумана, либо отменять её.
Положите в корзину сейчас:The Fog of War заставляет игроков строить планы минимум на 3 хода вперед, и благодаря этому игра ощущается очень напряжённой, вынуждает что-то придумывать, блефовать и пытаться ввести соперника в заблуждение. Пpaктически каждое наступление можно блокировать, если получить о нём достаточно информации. И ваша задача как комaндира – чтобы противник не смог этого сделать.
Особенно в колесе операций мне нравится то, что оно позволяет реализовать стратегический эффект неожиданности. В большинстве игр про сражения в Европе всегда очевидно, что Германия собирается напасть на СССР, потому как у границы сосредотачиваются массивные силы и это наглядно видно на поле. Бывает, чтобы добитьс достоверного исторического результата при нападении Германии на СССР, в игры заложены какие-нибудь ограничения на размещение войск Советского Союза.
The Fog of War в таких правилах не нуждается. И никаких специальных правил реализации эффекта неожиданности в ней нет. Помню, в одном из ранних тестов соперник атаковал СССР в 1940 году, и для меня это стало полной неожиданностью. У меня не было заготовлено никакой защиты, и пришлось срочно бросать в бой хоть каких-то войска, чтобы дотянуть до наступления зимы. И при этом я был доволен, потому что игра получилась именно такой, как я и хотел.
Грант: Какие ещё механики вы использовали?
Джофф: Чтобы сделать игру именно о разведке и планировании, остальные элементы оставлены очень простыми. Сражения разрешаются путём сопоставления силы столкнувшихся армий. Суммируете карты в стопке атакующего игрока и в стопке защищающегося. Если сила атакующего вдвое больше, он побеждает. Если у него меньше, чем у защищающегося, он проигрывает. Все прочие варианты приводят к тому, что войска увязают в бою – каждая сторона теряет половину карт, а сражение продолжается до следующего хода (в котором игроки могут добавить в бой новые карты).
Положите в корзину сразу, потом потеряется:Ещё в игре используются таймеры, в их роли выступают колоды. Когда у обоих игроков заканчиваются карты, завершается игровой ход. А когда кто-то из игроков берёт в руки последнюю карту из свой колоды, наступает зима. Поскольку количество карт в колодах различно, очень важно грамотно ими распоряжаться. Если у вас осталось меньше карт, чем у противника, вы можете их растягивать, чтобы не дать сопернику совершить несколько ходов, на которые у вас не будет возможности отреагировать. Или, наоборот, можно как можно скорее потратить свои карты, чтобы наступила зима и активировались оборонительные бонусы.
В игре ещё используется очень простая система снабжения. Чтобы атаковать сектор (на суше или на море) нужно чтобы от него прослеживалась цепочка контролируемых территорий до вашего стартового сектора.
Грант: Почему вам захотелось сделать The Fog of War?
Джофф: Как я уже отмечал, мне захотелось развить тему планирования и разведки. И ещё я хотел сделать полноценную игру о Второй мировой войне в Европе, укладывающуюся в два часа.
Грант: Как работают карты? Можете привести примеры типов карт и способов их использования?
Купите сейчас:Джофф: Видов карт совсем немного. Базовые карты – это карты армий силой 1-3 (на суше), карты флотов силой 1-3 (на море) и карты авиации с силой 1 на суше и 1 на море. Ещё есть форты, которые можно использовать только в защите на суше (силой 2 и 3), и карты-пустышки силой 0.
Грант: Что за карты-пустышки? Как их можно использовать чтобы ввести врага в заблуждение?
Джофф: У каждого игрока есть 8 карт-пустышек силой 0. Вы можете направлять эти карты на операции вместе с реальными войсками или создавать «липовые» операции, полностью состоящие из пустышек, чтобы противник подумал, что вы идёте в атаку или атакуете мощной армией (хотя на самом деле там ничего нет).
Грант: Что можно заставить сделать соперника с помощью блефа?
Купите сейчас:Джофф: Карты-пустышки могут отвлечь внимание оппонента и заставить его сосредоточиться на каких-то областях. В общем виде их задача – сделать так, чтобы операции противника сорвались, а ваши оказались успешными. Например, для вас значительно лучше, когда противник хотя и выигрывает сражение, но отправляет на него значительно больше сил, чем требовалось бы. Проиграть со счётом 12:3 по силе армий намного лучше, чем 6:3. Это целых несколько лишних армий, которые могли бы воевать где-нибудь ещё.
Когда вы атакуете, желательно, чтобы соперник отправил войска в территории, на которые вы и не собирались нападать. В общем, нужно чтобы оппонент действовал неэффективно.
Грант: Как работают жетоны разведки? Откуда они берутся?
Джофф: В начале партии у каждого игрока есть жетоны разведки, 7 у Союзников и 5 у Оси. Их можно использовать в конце хода чтобы посмотреть половину карт в любой оборонительной стопке или стопке операций. Но эти карты вскрываются в случайном порядке. Поэтому противник не знает, что именно вы видели. Вы узнали, что атака планируется на Париж? Или вы увидели только карты-пустышки? Это никогда неизвестно.
Ещё можно использовать жетоны разведки, чтобы не дать противнику посмотреть карты. Но для этого надо заплатить на 1 жетон больше. Таким образом, например, можно не дать врагу узнать, что в какой-то вашей стопке лежат только карты-пустышки.
Купи сейчас:В конце каждого года отыгрывается фаза производства. Игроки получают очки производства и могут потратить их различными способами. Один из них – покупка жетонов разведки. Разведка может дать вам важную и полезную информацию, но нужно соблюдать баланс и иметь достаточно сил, чтобы после получения информации о действиях противника, было чем отреагировать.
Грант: Само по себе игровое поле достаточно интересно. Оно очень похоже на поле из «Монополии». Как оно работает и почему оно именно такое?
Джофф: Когда мы решили, что стопки карт для атаки будут размещаться на колесе операций, нужно ещё было найти место куда класть карты для обороны. Сперва мы пробовали раскладывать их вне поля рядом с отдельной картой, обозначающей территорию, к которой привязана конкретная стопка. Но на пpaктике это оказалось очень сложно. Кроме того, обычно наступающие знают где располагаются силы защиты.
Тогда мы решили, что карты защиты должны оставаться лицом вниз, но игроки должны знать, где именно они находятся. Мы попробовали выкладывать их прямо на поле, но оно получилось слишком большим, чтобы на нём было место для карт. Мы пробовали использовать вместо карт жетоны, но с ними тоже возникли сложности, их трудно перемешивать, перемещать, и, вообще, они не так удобны, как карты.
Положи в корзину сейчас:Органичным решением стало отведение отдельного места для каждой территории. А размещение таких мест по периметру поля позволило сделать само поле приемлемого размера, да и в игре это хорошо работало. Любое сходство с «Монополией» – чисто случайное!
Грант: Это что же, получается нельзя строить дома и отели, чтобы усложнить атаку?! Шутка 🙂 По моему мнению, это очень функциональное решение, да и выглядит хорошо. Помогло ли поле и его конфигурация в работе игровых механик?
Джофф: Поскольку в итоге мы убрали с поля все войска, это позволяет игрокам наглядно рассмотреть все соединения между секторами и в целом работать над стратегией.
Грант: Как начисляются очки за контролируемые территории? Почему вы выбрали именно такое решение?
Джофф: Каждая территория на игровом поле (и на суше, и на море) приносит как минимум 1 очко. Очки за контроль над территориями получает только игрок Оси (в конце года). И, поскольку очки начисляются за каждую территорию, всегда возникает coблaзн захватить «ещё чуть-чуть». Захват новых земель всегда награждается очками, хотя наступление не «ещё одну территорию» может быть неправильным с точки зрения тактики.
Положи в корзину сразу, потом потеряешь:У некоторых территорий есть ещё показатель ресурсов, они приносят в конце хода за контроль над такими территориями начисляются очки производства.
Грант: Расскажите про бонусы в атаке и в защите? Как их можно получить?
Джофф: В игре есть несколько бонусов. На колесе операций есть две особые позиции: если операция запущена в первый возможный для этого ход, защитник получает +1 в обороне. Если операция запущена в последний доступный для этого ход, наступающий игрок получает +1 в атаке.
Зимой некоторые территории получают +1 или +2 в обороне. И если вы атакуете сушу с моря, защитник получает бонус +4 к обороне.
Грант: Как в игре реализовано колодостроение? Какие карты можно добавлять в свою колоду?
Купите сейчас:Джофф: По завершении каждого года оба игрока могут купить себе дополнительные карты, либо выкупить свои же старые карты, которые были уничтожены. Цена на все карты одинакова – 1 очко производства. Это сделано для того, чтобы не раскрывать противнику информацию что именно вы покупаете. Например, если вдруг игрок Оси внезапно решит организовать наступление с моря и будет скупать флотилии, игрока Союзников ничто не может натолкнуть на такие мысли.
И это, конечно же, означает, что при первой же возможности игроки будут покупать самые сильные из доступных карт.
Ось начинает игру с самыми сильными картами. У Союзников более мощные карты вводятся в игру со временем.
Грант: Каким образом вступают в войну СССР и США?
Джофф: В игре заранее предусмотрено, что США вступает в войну в начале 1942 года, а СССР – в начале 1943. Эти страны могут оказаться вовлечены в боевые действия и ранеше, если их атакует игрок Оси. Я рассматривал несколько вариантов и пришёл к выводу, что этот – лучший. Для игры важно, чтобы в какой-то момент Советский Союз вступил в войну, даже если его до этого не трогали.
Положите в корзину сразу, потом потеряется:Грант: Каковы условия победы для Оси и для Союзников?
Джофф: Для каждой стороны предусмотрены условия победы, при достижении которых партия сразу же завершается. Ось выигрывает, если в конце года у них есть 70 очков. Союзники побеждают, если захватят Берлин и Рур.
Грант: Какой стороне сложнее выполнить условия победы? Сбалансированы ли они?
Джофф: Мне кажется, условия победы сбалансированы очень хорошо. Ось может получать победные очки вместо очков производства и вкладываться в победу вместо покупки новых армий и жетонов разведки. Теоретически можно попытаться совершить рывок и быстро-быстро набирать очки, но тут есть риск, что Союзникам будет проще воевать, если им удастся получить превосходство в военной мощи.
У Союзников есть несколько разных стратегических возможностей добраться до сердца Германии (особенно если Ось сосредоточится на захвате новых территорий и не будет думать об обороне).
Положите в корзину сразу, потом забудете:Игру многократно тестировали, так что я убеждён, что баланс составляет 50/50. В случае же, если кому-то покажется, что какая-то сторона имеет преимущество, можно просто давать фору в определённое количество очков.
Грант: Что происходит, если ни одна из сторон не выполнит условия победы к концу 1944 года?
Джофф: В начале партии Ось получает 3 случайные карты из 6-тикарточной колоды «победных карт». В этой колоде есть 6 территорий, расположенных по соседству с Германией: Париж, Италия, Югославия, Балканы, Польша и Скандинавия. Одна удаляется из игры, а две другие остаются в секрете. Три оставшиеся карты из колоды «победных карт» выкладывают на поле в открытую.
Партия в любом случае завершается в конце 1944 года. Если ни одна из сторон не выполнила условия победы, проверяется, захвачены ли Германией все территории с «победных карт» (и 3 открытые и 2, держащиеся в секрете). Если да, побеждает Германия. Если нет – Союзники.
Союзники также могут просматривать победные карты, используя жетоны разведки. И, если партия затягивается, они могут понять какие именно территории необходимо удержать.
Положите в корзину сразу, потом потеряется:Грант: Были ли в ходе тестирования внесены в игру какие-то изменения? Если можно, приведите конкретные примеры.
Джофф: В ходе тестирования мы многое упростили.
К примеру, сражения. Мы пробовали множество систем. Первоначально в боях нужно было разыгрывать по одной карте по очереди, что позволяло блефовать. Это хотя и добавляло в игру тактику, но в результате партии становились дольше и сложнее.
Затем я пробовал сделать боёвку на кубиках трёх цветов: красный, жёлтый и зелёный (с разным уровнем урона). На кубиках помимо попаданий можно было выбросить отступления, и для победы нужно было чтобы в атакованной территории не осталось сил противника. Эта система не давала особого разнообразия результатов, но требовала много времени. В результате мы пришли к более простому варианту, позволяющему быстро определять исход сражений, что позволило реализовать поставленные перед игрой цели: быть несложной и укладываться в 2 часа.
Положи в корзину сразу, потом забудешь:Ещё в игре были предусмотрены «стратегические» карты, заставляющие соперника сбрасывать карты из колоды. Эта механика работала хорошо, но не давала каких-то ощутимых результатов, чтобы оправдать своё наличие и затрачиваемое на неё игроками время.
Грант: Понравилось ли вам разpaбатывать игру, воспроизводящую исторический процесс?
Джофф: Понравилось. Я играл в настольные игры очень много лет и очень доволен, что смог внести свою лепту в развитие жанра.
Грант: Ориентировались ли вы в процессе разработки на то, чтобы игра воссоздавала исторические события?
Джофф: Это очень хороший вопрос. Мне кажется, что моё знакомство с историей, а также множеством военных игр сыграло свою роль. Я довольно много размышлял о том, что «должно» присутствовать в игре про Вторую мировую, например те же «стратегические карты», но в конце отказался от всего лишнего.
Положи в корзину сейчас:Ещё пример – дипломатия. В ходе разработки в игре были политические операции (также на колесе), с помощью которых можно было склонять на свою сторону маленькие государства. Были некоторые территории, которые нельзя было атаковать Союзникам, и так далее. В итоге всё это из игры было исключено.
Грант: Над какими ещё проектами вы сейчас работаете??
Джофф: Сейчас я занимаюсь тремя играми: Pit Crew (Stronghold Games), это быстрая игра про пит-стопы, в которой нужно как можно скорее вернуть автомобиль с гонщиком обратно на трассу. Trade on the Tigris – совместная разработка с Райаном Стурмом (Ryan Sturm), это быстрая игра о развитии цивилизации. Наконец, я работаю над ещё одним собственным проектом, про который пока рассказать не могу, но надеюсь, что в скором времени у меня появится такая возможность.
Мы также думаем о дополнениях к The Fog of War, включая Тихоокеанский театр военных действий и другие конфликты. Мне кажется, эту игровую систему можно развивать в нескольких направлениях.
Положи в корзину сейчас:Грант: Что можете сказать о работе с издательством Stronghold Games?
Джофф: Работать со Stronghold – здорово. Компания нацелена на создание наилучшего продукта и верит в игры, которые продаёт.
Грант: Джофф, спасибо, что уделили время и позволили узнать подробности о разработке The Fog of War. Будучи фанатом варгeймов и, особенно темы Второй мировой войны, я заинтересовался этой игрой, тем более, что она кардинально отличается от обычных военных игр с гексами и каунтерами. Интересно выглядят и колесо операций и на элементы разведки. Должно быть интересно!
Комментарии:
В начале партии втёмную выбирают и откладывают в сторону карту одного из монахов — это и будет убийца. Оставшиеся карты монахов частично распределяются между игроками — их уже можно отметить как находящихся вне подозрения на персональных листах расследования. В ходе партии игроки путешествуют по игровому полю — схеме монастыря. Аббатство изобилует различными комнатами и укромными уголками: тут есть и трапезная, и скрипторий с библиотекой, кельи и исповедальни. Каждой из этих комнат в игре отводится определённая функция: в келье и исповедальне можно вытянуть карту монаха из руки определённого игрока, в трапезной — получить новые карты монахов, которые ещё никто не видел, а в скриптории и библиотеке — использовать карты дополнительных возможностей. Кроме того, когда два игрока оказываются в одной комнате, они могут обменяться информацией относительно одной из примет подозреваемых. При этом обманывать нельзя, а сказанное слышат все участники игры....
20 11 2024 22:52:13
Вот так выглядит обраная сторона коробки с игрой. Они содержат художественное описание, список компонентов, а также часть фотографии игры в разложенном состоянии....
19 11 2024 16:57:48
Решил сделать портабл ПнП, хотя мне и сообщили, что на форуме у Юры уже сделал кто-то. Но в своём ПнП я карты сделал под любимый мой размер протекторов + подтянул их и поле + замазал на поле сгибы....
18 11 2024 8:38:51
Сейчас готовится к печати замечательная семейная игра “Король Кувшинок” (Bullfrogs), ранее она издавалась в Америке и Европе, а ее жизнь началась с Кикстартера в 2014 году....
17 11 2024 15:23:30
Итак, комплектация настолки минималистична: 60 карт с изображениями животных (всего 12 видов) и 5 карт с картинками человеков. В начале игроки выбирают себе животное по нраву, запоминают его, тасуют колоду и принимаются по очереди открывать из нее карты, выкладывая их в стопку перед собой. Как только в результате у двух игроков на верху стопки их карт оказываются две одинаковые, один из этих игроков должен быстрее другого сымитировать «голос» того животного, которого перед началом игры выбрал соперник. Тот, кто успел первым, забирает всю стопку оппонента и кладет ее под свою. Получается весело: «МУУУУ!!!» – «Да слышу я, держи» – «Кря… эээ… блин». Если же выходит карточка с изображением человека, то любой игрок, быстрее всех поднявший руку и крикнувший «Хомо сапиенс!!1» или «Человек разумный!», берет по нижней карточке из всех стопок и кладет их под свою. Когда колода карт закончится, все считают количество карт в своих стопках, у кого больше – тот победил. Так что игрушка, как видим, растит будущих еврогeймеров: уже с четырех лет они играют на победные очки! Правда, в правилах тут же рекомендуют отказаться от этой привычки и играть просто ради процесса. Ага, а потом из таких детей вырастают америтрешеры…...
16 11 2024 23:34:15
Текст сверстан в формате PDF (размер файла 0,7 Mb) с иллюстрациями на основе оригинального буклета от Ystari....
15 11 2024 15:11:25
Игра необычна тем, что предполагает наличие двух комaнд по 4 человека, причем каждый члeн комaнды отыгрывает свою особую роль. Каждому игроку выдается индивидуальный планшет и фломастер. Между двумя комaндами устанавливается ширма, чтобы игроки не видели, что делает другая комaнда, но зато они будут слушать друг друга....
14 11 2024 7:32:38
Распаковка Dragonheart from Iaroslav Syngaievskyi on Vimeo....
13 11 2024 8:19:35
Партия в «стандартный» GIPF начинается с уже располагающимися по углам поля шестью (3 белые и 3 черные) так называемыми ГИПФ-фишками — стопками из двух обычных фишек. В резерве остается по 12 фишек. ГИПФ-фишки при съеме с доски не могут уже входить в игру заново, они распадаются на две обычные фишки. К условиям победы добавляется отсутствие на поле хотя бы одной ГИПФ-фишки соперника....
12 11 2024 10:18:58
Conan; The Others; Mechs vs. Minions; Scythe; Star Wars: Rebellion. Лучшая кооперативная игра:...
11 11 2024 12:35:33
В общем, очень любопытно, очень интересно. Горю желанием попробовать!...
10 11 2024 17:33:44
Тут нужно формировать нужные тебе участки местности, конкурируя при этом с соперниками, плюс занимать козырные места городами. За одну партию я в игру как-то не въехал, но в принципе, заинтересовался и сыграл бы ещё....
08 11 2024 23:59:47
Давайте посмотрим, как это ему удалось реализовать на пpaктике. У игроков есть одна общая колода из 52 карт существ и заклинаний. Все игроки (от 2 до 4) каждый раунд добирают из неё до 4 карт, причём 1-2 карты перед этим можно сбросить, и это существенно увеличивает оборачиваемость колоды. В качестве волшебных ресурсов, с помощью которой наколдовываются все эти существа и заклинания, используются кубики. У каждого игрока их 4 штуки, а после обычного броска можно дважды перекинуть один из кубиков или по одному разу – два разных кубика. Выпавшая единичка считается джокером и может быть использована в качестве любого другого результата броска. Шестёрка может считаться как 6, или её можно обменять на волшебный камень, – назовём его эфиром. Этот эфир иногда входит в стоимость колдовства, а также его можно потратить, чтобы поправить один результат броска кубика на единичку, сделав его больше или меньше....
07 11 2024 17:45:44
Tussie Mussie (2018) – Автор: Elizabeth Hargrave – Семейная, 1-4 игрока, 10 минут – Card Game – Card Drafting – Проект заканчивается: 8 июня – Помощники: 1804 – Список игр на BGG От автора Wingspan. Обмен цветами с викторианскими намёками на чувства....
06 11 2024 22:25:12
А для двоих есть куда более интересные варгeймы...
04 11 2024 5:48:27
Ю.Т.: Александр, приветствую! Рад слышать тебя впервые за долгое время!...
02 11 2024 11:12:20
Forbidden Island (Запретный остров); Nuns on the Run; Wits & Wagers Family; Wok Star; Zombie Dice. Среди этой пятёрки мне знакомы только Zombie Dice и Forbidden Island. Кубики я не люблю, так что мой голос достаётся Острову....
28 10 2024 5:31:32
Были вот «Три мушкетёра» и «Терминатор» от «Звезды». Игры небесспopные, но привлёкшие к себе многопозитивного внимания. «Мушкетёры» даже отметились на международном уровне, и хотя эта игра не совсем в моём духе, отрицать её семейную общеполезность нельзя. А вот с «Терминатором» странно… явно любопытная игра, про которую, к сожалению, сказать мне абсолютно нечего. Просто потому, что её немыслимо найти в новосибирской продаже. И дело даже не только в ней — это ко всей игровой продукции «Звезды» относится! Не знаю, как за другие города, а вот за Новосибирск игровые маркетологи «Звезды» оч-ч-чень хорошо заслужили по шее. Как бы третий по численности российский город, а не чешутся…...
27 10 2024 3:11:46
Обзор «BattleLore: Dwarven Battalion Specialist Pack»...
26 10 2024 7:15:46
В итоге в номинации попали 75 разных настольных игр. Самыми успешными оказались: The Mind – 6 номинаций, Architects of the West Kingdom, Root и Chronicles of Crime – по 5 номинаций. Ниже представлены текущие параметры популярности всех игр, которые пробились во все номинации премии. Как обычно, по вертикали указан средний BGG рейтинг (то есть игры с более высоким рейтингом расположены выше других), по горизонтали – число пользователей BGG, которые играли в эту игру в феврале 2019-го года (таким образом, самые играбельные игры расположены правее). В итоге лучшие, по мнению игроков, игры расположены справа вверху, подальше от начала координат....
25 10 2024 0:51:55
Heimlich & Co. (1984) – Автор: Wolfgang Kramer – Семейная, 2-7 игроков, 30 минут – Roll / Spin and Move – Игроки TTS: 616 – Игроки BGG: 2605 – Список игр на BGG Гонка агентов, принадлежащих неизвестно каким игрокам....
23 10 2024 22:58:36
Вечеринка прошла в теплой и дружеской атмосфере....
21 10 2024 17:14:26
176 карт; правила. Стоимость игры — 560 рублей. Желающие могут сделать предзаказ уже сейчас....
20 10 2024 8:39:57
Фильмы, представленные в игре простираются от Белоснежки до Моаны...
19 10 2024 17:58:57
Был ли он убит или совершил самоубийство? А может быть с ним произошёл несчастный случай? Или же причина случившегося гораздо более загадочна и связана со старинным родовым проклятием и призpaками замка?...
18 10 2024 14:28:23
Настольные игры на любой вкус, мастер-классы от профессиональных игроков, интеpaктивная программа – все это и не только ожидает гостей праздника!...
17 10 2024 9:35:21
Оформление я оцениваю как отличное: все иллюстрации очень качественные, а цветовая дифференциация помогает быстро оценивать ситуацию. Коробка Манчкинского размера, верх-низ, чего и ожидали от Мира Хобби (у них вообще когда нибудь были коробки сундучками?) Да и вообще мне кажется, что только Мир Фэнтези на данный момент способен качественно что-нибудь оформить, имея штат собственных художников. Я специально упомянул Мир Фэнтези, тк именно эта часть тандема МФ+Смарт делает собственные игры и позволяет не забыть об отечественном игропроме....
14 10 2024 19:14:49
Покаст-медитация Сергея Рябухина о «Nefertiti»...
12 10 2024 20:59:39
Дополнительно потребуются: Напёрсток и две разноцветные пуговички (в качестве фишек)....
10 10 2024 9:31:49
На этом сайте ты найдёшь некоторые, разной степени готовности, проекты Юры. Их можно совершенно свободно скачать, изучить правила, и даже сыграть в них, если тебе не лень заниматься распечаткой и нарезкой(; При этом есть большая просьба: не распространять выложенные на сайте материалы без ссылки на первоисточник....
09 10 2024 3:14:42
Игрок с меньшей цифрой ставит свой цветок на поле. Но не куда угодно, а на строго определенное место — на кувшинку темного цвета. Затем игрок с большей цифрой ставит свой цветок куда угодно. Пока все, вроде, просто. Но дальше — интереснее. Теперь игрок с меньшей цифрой может подвинуть на поле любую кувшинку на одну клетку. При этом разрешается «толкать» другие кувшинки, главное, чтобы они не выползли за поле. А после этого игрок с большой цифрой выбирает какую кувшинку сделать темной — туда сделает свой ход «меньший» игрок в следующем раунде....
08 10 2024 8:28:38
На другом краю галактики на глазах у менеджера корпорации "Регенси Биотех" Дарио Аназао назревает конфликт, грозящий обернуться революцией. Мегакорпорации Торговой федерации вынуждают людей работать в ужасных условиях, нарушая их права. Помочь им больше некому, так что Дарио придётся спасать рабочих на Марсе самому....
07 10 2024 11:56:56
Автором этой игры является человек, подаривший миру Манчкина — Стивен Джексон. Что касается ценности Lord of the Fries для любителей настольных игр, могу сказать только, что судя по рейтингу на BGG.COM (6.0/10), ничего особенного эта настолка собой не представляет....
05 10 2024 14:24:18
В качестве заглавной картинки обзора выступает график изменения позиций игр в борьбе за место в двадцатке самых популярных семейных игр. Про каждую из 65 игр, сумевших за эти годы хотя бы раз попасть в Топ-20, можно много рассказывать, но большинство этих игр всем хорошо известны. А если вы в какие-то из этих игр ещё не играли, то имеет смысл при случае поиграть – это самые настоящие сливки настольных игр (для развлечения всей семьи, конечно – матёрые игроки предпочитают совсем другие игры)....
04 10 2024 3:50:58
Смеялся, когда она получила приз БГГ, как лучшая стратегическая игра Долгоиграющую стратегию в ней строить невозможно, а если пытаться это делать, то проигрыш неизбежен. На самом деле смысл игры прост — каждый раз надо выбирать самый выгодный на данный момент ход и пытаться при этом не»умастить» соперникам. Элементы стратегии могут быть лишь в использовании джинов, но только элементы. Так что игра не стратегическая, что, впрочем, не мешает ей быть ОЧЕНЬ хорошей игрой ...
03 10 2024 19:10:26
Зелёные кубики. Здесь формула такая: 3×мозги, 2×следы, 1×бабах. Следы должны быть на противоположных гранях....
02 10 2024 11:11:48
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::