«Курск 1943. Огненная дуга». Примечания разработчика

В правилах первого отечественного варгeйма Курск 1943. Огненная дуга есть весьма интересное примечание, написанное Алексеем Разыграевым — разработчиком этой игры. В нём Алексей рассказывает о своём знакомстве с варгeймами, о том, как проходила разработка системы "Танковые сражения", о том, какие решения ему приходилось принимать в ходе разработки и о том, что из всего этого в итоге получилось.
Впервые контуры игровой системы «Танковые сражения» стали вырисовываться в далеком 1998 году. До этого знакомство в 1994 г. с игровой системой «Корсунь-Шевченковсий котел» («Korsun Pocket») Джэка Рэйди, изданной в 1979 г., мне и моим товарищам впервые показало, как качественно и реалистично можно воспроизводить операции Второй мировой войны. В свою очередь, система Джэка Рэйди (он этого и не скрывал) сама была основана на игровом «движке» грандиозной игры «Wacht Am Rhein» про сражение в Арденнах, созданной легендарными Джимом Данниганом и Редмондом Симонсеном и изданной не менее легендарной фирмой «SPI» в 1977 г. Поражал масштаб игры Рэйди: одна фишка – батальон, 1 миля в гексагоне, в сутках – три хода, в результате 2 400 фишек, 4 большие карты и трудно предсказуемые затраты времени на игру делали «Корсунь-Шевченковский котел» поистине «монстром». Однако мы с увлечением посвящали свое время этой захватывающей игре.
Как потом показало время, после знакомства с многочисленными играми других производителей настольных военных игр, нам здорово повезло. С первого раза мы встретились с очень удачной системой, сочетавшей в себе достоинства интересного игрового процесса и исторической правдоподобности. Кроме того, «Корсунь» был классической гексагональной военной игрой с точки зрения ее механики. Поэтому, когда возникло желание сделать игру по классической игровой схеме по Второй мировой войне, передо мной незримо стоял образ творения Джэка Рэйди, и я этого не скрываю.
Первая операция, которая была создана по системе «Танковые сражения», была «Дубно-Ровно. 1941». Потом появились и другие сражения: «Москва 1941», «Крусэйдер. 1941», «Курск. 1943» и несколько других. Я сразу для себя решил, что не буду использовать громоздкий масштаб «Корсуня» и «сместил масштаб на 1 уровень вверх». То есть от батальонного уровня перешел к полковому (одна фишка – полк) и, соответственно, определил, что в одном гексагоне – 5 км. Это позволяло дивизии при необходимости создавать исторически достоверные плотности в атаке и обороне.
Танковые и противотанковые «сдвиги», хаpaктеристики «атака-оборона-движение», разные типы техники и система боя в целом напоминает «Корсунь». По первому замыслу мне хотелось подробно отразить внутреннюю структуру войск и их наполнение разнообразной боевой техникой. Непосредственно на карте располагались фишки полков, на отдельных выносных полях находились их составные подразделения и отдельные типы бронетехники (приблизительно 20 машин в одной фишке). Как показала пpaктика, такая подробность была слишком тяжелой для неопытных игроков, и от нее пришлось отказаться в сторону упрощения, хотя этот шаг и потребовал серьезных мopaльных жертв. В результате фишки стали больше соответствовать организационной структуре, а выносные поля, чреватые «китайской ничьей», отошли в небытие. За это игра заплатила фактически отказом от отдельных типов танков. Тем не менее, там, где можно было сохранить различия, я постарался это сделать. Например, в случае качественного усиления дивизий отдельно выделенными типами тяжелых танков. Или в неоднородных советских танковых бригадах (состоящих из Т-34 и Т-70) – при ослаблении такие фишки со стороны с «Т-34» переворачиваются на сторону с «Т-70», и у них меняется танковый сдвиг, чего не происходит с танковыми бригадами, состоящими исключительно из Т-34.
Сложности возникали также при выборе масштаба времени, ведь от него напрямую зависело движение частей. Сначала один ход был равен половине суток. Однако решение получилось слишком громоздким, хотя оно позволяло поддерживать необходимую динамику потерь. Я всегда держал в уме, что игра должна нормально укладываться в 6-8, максимально 10 ходов. В конце концов, удалось достичь варианта, в котором один ход был равен одним суткам. С учетом повторных активизаций моторизованных корпусов, атак с марша и увеличения размера представляемых фишками частей важнейший баланс между масштабом времени и динамикой потерь был достигнут.
Одной из моих собственных удачных находок я считаю фазы «подготовленных» и «неподготовленных» атак. Они позволяют осуществлять в течение хода прорыв обороны противника и развивать успех в глубину его позиций. С другой стороны, неподготовленность атаки в конце движения не позволяет войскам игрока слишком лихо маневрировать и наносить неотразимые удары противнику в момент, когда по правилам игры он не может среагировать ввиду очевидной пассивности при условии наличия очередности ходов.
Особенности каждой конкретной операции отражаются за счет маркеров случайностей, среди которых замешаны маркеры повторной активизации корпусов. Маркеры случайностей позволяют не создавать отдельный комплекс правил для каждой новой операции и делают процесс освоения особенностей сражения легким и доступным, причем непосредственно в течение игры. Случайный порядок повторного хода моторизованных корпусов призван отразить мобильность, непредсказуемость и скоротечность танкового боя.
Я хочу подчеркнуть, что «Танковые сражения» изначально создавались как система. При разработке это позволяло проверять верность принятых дизайнерских решений в условиях разных армий и разных военных театров: лета на Украине, зимы под Москвой, осени в Африке. В итоге, надеюсь, получилась высоко историчная и удобная игровая система, призванная познакомить игроков с большим списком известных сражений Второй мировой войны.
На основании богатого опыта знакомства с военно-историческими играми могу утверждать, что они являются одним из лучших способов познания истории. Уже после одной игры объем знаний о представленном событии вырастает многократно. За безликими красными и синими стрелочками с непонятным наполнением возникают конкретные люди и войска, а потом приходит глубокое понимание, какие трудности и какие возможности были у противоборствующих сторон.
Алексей Разыграев
Комментарии:
Внутри можно обнаружить 42 карты с новыми свойствами и дополнительные жетоны. Дело в том, что «Время летать» не только расширяет базовую механику, но и позволяет увеличить число игроков до шести человек. А если вы предпочитаете играть вдвоём или втроём, то предлагается удалить из объединённой колоды половину карт (все свойства представлены чётным числом экземпляров). Кстати, тогда у вас получится две одинаковых «дополненных» колоды на 2-3 игроков каждая, так что можно будет играть параллельно двумя маленькими компаниями. Соответственно, в комплект входит ещё один кубик....
12 09 2026 16:44:47
Эта игра моделирует сражение между героями Сармонтазары. Можно представить ее как некоторый настольный приставочный файтинг, в котором Герои изъяты из обычного мира на некую Арену. Для лучше понимания, можно вообразить себе игру серии «Mortal Kombat», в которой участниками спаррингов являются Герои Сармонтазары со всей их атрибутикой. ...
08 09 2026 17:41:55
Перевод карточек для игры «Мрачная борьба» (Twilight Struggle)...
07 09 2026 12:53:50
До этого в цифровой формат уже были переведены Memoir '44 и Battlelore (вторая редакция)....
06 09 2026 11:18:35
Резюме
«Университетский курс» рекомендуется всем любителям «Пpaктикума». Теперь партии в «Зельеварение» становятся более интересными и продолжительными. Ходы делаются медленнее, игроки обдумывают различные варианты применения заклятий, в руку приходят по несколько карт за ход, а игровая обстановка постоянно изменяется. Фактор везения, присутствующий в «Пpaктикуме», сведён к минимуму. Теперь результат игры зависит исключительно от умения распорядиться полученными картами....
03 09 2026 16:24:37
В очередной раз за Цивилизацию мы сели вчетвером: трое из нас с игрой уже были знакомы, а четвёртому она была в новинку. Из-за этого около 30 минут пришлось потратить на ознакомление с игрой. Я рассказал про фазы хода, про действия городов, про бои, про исследования и про условия победы, и мы начали....
02 09 2026 9:17:20
Для распечатки я предлагаю различные наборы игровых компонентов. Думаю каждый сам сумеет определить то, что ему нужно....
01 09 2026 17:32:20
Для игры вам потребуется распечатать 2 игровых поля (5 листов), лист с бумажными миниатюрами и прочитать правила. В дальнейшем вы с успехом можете создавать свои подземелья, монстров, сокровища и прочее....
31 08 2026 21:46:27
Скачать материалы для игры Mall of Horror — альтернативная ссылка (zip, 14 Mb)...
30 08 2026 3:19:43
Цель игры — задача каждого игрока выполнить свою цель, то есть собрать непрерывную цепочку из семи дpaконов заданного цвета. Во время партии игроки совершают различные действия, например, обменяться целями с выбранным оппонентом или переместить карту из игровой зоны в другое разрешённое место....
29 08 2026 7:15:13
Отныне фильтр такой: гарантированно хорошие игры и всё остальное....
28 08 2026 23:17:56
26 08 2026 4:51:13
На обратной стороне коробки имеется иллюстрация, краткое описание игры, логотип издателя, а также тактико-технические хаpaктеристики: 3-6 игроков от 8 лет, 20-30 минут на партию....
25 08 2026 19:33:35
Отсчет истории современных игр можно вести с тридцатых годов прошлого века, когда на полках магазинов появились такие хиты, как «Sorry” и «Монополия». В 20 веке, кстати, в целом произлшел перелом когда на полках магазинов наряду с классическими играми (типа шахмат, которые может выпускать кто угодно) появились коммерческие, запатентованные и защищенные авторскими правами. В 21 веке повсеместно вошла и другая пpaктика, когда производители игр начали активно лицензировать бренды развлекательной индустрии и интегрировать их в механики своих игр: Монополия с героями Диснея, коллекционная карточная игра Гарри Потер, игра с военными миниатюрами Властелин Колец, настольная игра World of Warcraft и т.п....
22 08 2026 2:33:17
Правила игры «Android» на русском языке...
21 08 2026 21:55:31
В таком режиме было отыграно две партии. Поскольку первая из них одновременно стала первой полноценной партией для обоих игроков, было решено сыграть в полуобучающий сценарий и набрать восемь образцов тухлятины с зомбецов. Задача была выполнена уже на третий ход: полицейский диспетчер в участке достала дробовик и открыла геноцид мертвецов, не сходя с места, а на базе их же крошил в капусту ниндзя. Изи вин, как говорится....
20 08 2026 19:49:17
Надеюсь, ценителям игры понравится идея и само оформление карт и оно придаст игре еще более захватывающий хаpaктер!...
19 08 2026 9:47:15
Удобный органайзер, не лишенный недостатков. Карты в протекторах не помещаются в отведённые им места, поэтому приходится задействовать два соседних отделения под жетоны. Воздух Японии присутствует в меру, а остальные компоненты удобно располагаются в оставшихся нишах. И какие компоненты! ...
18 08 2026 14:32:59
Сценариев пока нет. Нужно рисовать схемы расположения кораблей — выйдет отдельным "бустер-паком" ...
17 08 2026 10:19:43
Пнп сделан основе материалов от Dimon_II — тут.
Добавил жетоны черных дыр, памятки, карты для одиночной игры.
Заменил поле на более качественное.
Переделал в А4....
12 08 2026 5:18:11
The Red Dragon Inn 1-7 (2007-2018)
– Авторы: Cliff Bohm, Geoff Bottone, Cold FuZion Studios, Colleen Skadl
– Тематическая, 2-4 игрока, 60 минут
– Card Game, Fantasy, Humor, Medieval, Party Game
– Betting/Wagering, Hand Management, Player Elimination, Take That, Variable Player Powers
– Игроки TTS: 4433
– Игроки BGG: 9315
– Список игр на BGG
Соперничество искателей приключений в таверне....
09 08 2026 2:15:45
Кодовые имена. Глубоко под прикрытием – ...
07 08 2026 23:32:17
"Паровозики" или "Ticket to ride" — 2-5 человек. Поле — карта континента или страны с намеченными дорогами между городами. Задача — выполнить N миссий по строительству дорог. Дороги строятся с помощью разноцветных карт, которые каждый из игроков тянет из общей колоды. Интеpaктивность очень высокая, так как карта и миссии сделаны таким образом, чтобы дороги игроков пересекались. Весёлая.
Плюсы : довольно быстрая (1-1,5 часа), можно играть и вдвоём, правила довольно простые.
Минусы : довольно сильная составляющая случая (выбор карточек), игры не сильно отличаются одна от другой.
Варианты : есть разные карты (Штаты, Европа, Германия, Швейцария), каждая из которых (кроме Штатов) имеет некоторые дополнительные фичи : туннели и вокзалы в Европе, пассажиры в Германии, туннели в Швейцарии.
Оценка : 4+...
05 08 2026 3:58:21
В этой игре мы должны избавиться ото всех своих карт первым, чтобы победить. Да, прямо как в Uno. Нет, на самом деле совсем не как в Uno. Кроме сброса карт, вам предстоит составлять предложения из случайных слов. Запоминать разные штуки. Возможно, рисовать всякую чушь. Но больше всего прочего вам предстоит веселиться, по крайней мере, у нас было именно так....
04 08 2026 18:32:41
Убираем мешок, правила и листы жетонов. Теперь перед нами лист игрока. В коробке их четыре штуки. На фото он изображён вверх ногами, но всё и так понятно: на листе есть четыре разноцветных области для сбора картинок, а по периметру нанесены подсказки — расшифровки результатов броска кубика события и эффекты жетонов действий....
03 08 2026 21:38:34
В эту игру действительно может играть 20 человек разом, и даже 100. Но, пожалуй, оптимально будет 4-6 человек. Вдвоем отлично играется, но партии получаются короткие. PnP комплект содержит карточки и жетоны для 4 человек. При желании добавляете компоненты на дополнительных игроков. Можно обойтись только пиратским кубиками и одной карточкой, а счет хаpaктеристик вести на бумаге....
02 08 2026 23:35:52
Колоды маневров для бомбардировщиков не делал, можно летать по наименее маневренной (вроде как А), можно нарисовать самим, ибо я сомневаюсь, что многомоторники такого размера были одинаковой маневренности с истребителями. Карты получились более-менее аутентичными по стилю к оригиналу....
01 08 2026 22:13:23
Типичный ход игрока выглядит так: вскрываем карту из колоды заданий. Смотрим на неё. Если не устраивает, можно вскрыть ещё. Когда есть приемлемое задание, пытаемся его выполнить. Для этого нужно взять кубики тех цветов, что указаны на карте задания (иногда игрок может быть любые кубики) и бросить их. Затем сверить результат со значениями задания. Если выпало столько же (или больше) – это успех. Если меньше – провал. Но провал – это не всегда поражение. Помните про свойства героев? Чаще всего они позволяют либо перекинуть кубик, либо прибавить единицу к результату. Все эти эффекты одноразовые, применил свойство – сбросил героя. Только навык персонажа постоянен....
29 07 2026 8:35:49
>> Правила просто отвратительны (читал ли разработчик правила других игр?)....
28 07 2026 16:14:41
Довольно интересная игра для любителей спортивных видов настольных игр. Она динамична, выполнена на высоком уровне, как и любая локализация игр FFG от Смарта. И вряд ли поиграв в нее один раз, вы отложите ее в дальний угол. Единственным недостатком является то, что хоть игра и заявлена с возможностью игры вдвоем, но вдвоем в нее играть не очень занимательно....
26 07 2026 16:42:28
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку