+7(977)9328978 Лучшее. Экономное. Доступное    
Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку

Интервью с разработчиком Fog of War

Интервью с разработчиком Fog of War

Просматривая всякие списки горячих новинок и просто интересных игр, я обратил внимание на масштабную стратегию про Вторую мировую войну под названием Fog of War. Её особенность в том, что в игре нет никаких фигурок армий, флотов и т.п. Вместо этого игроки оперируют только картами и с их помощью должны планировать наступательные и оборонительные операции и выиграть войну с помощью разведки. Подробнее о новинке можно узнать из интервью, с переводом которого предлагаю ознакомиться. 

Перед выставкой-ярмаркой настольных игр в Эссене я составил список новинок, которые хотел бы попробовать. И, хотя The Fog of War в него и не попала, я отметил эту игру и заинтересовался ею. Дошло до того, что я связался с её разработчиком, Джоффом Энгельштейном, и он оказался столь любезен, что согласился поговорить о своём новом проекте. Вот как он описывает игру:

The Fog of War – это масштабная стратегия для двух игроков, охватывающая Европейский театр военных действий Второй мировой войны в период с 1940 по 1944 годы. Один игрок берёт на себя комaндование силами Оси, а второй управляет Союзниками.

В ней нет перемещающихся по полю фигурок, которые обычно встречаются в военных играх. Вместо этого игроки фокусируются на таких аспектах войны, как планирование и разведка. У каждого игрока есть колода карт, отображающих армии, флоты и иные военные возможности. На поле изображено 28 сухопутных и морских секторов, за которые и придётся сражаться.

Чтобы защитить сектор, нужно сыграть на поле карты лицом вниз. Если вы хотите атаковать сектор, вы должны спланировать «операцию», выложить карты на специальное «колесо операций». Это колесо – уникальный способ подготовки операций, позволяющий собирать информацию о планах противника, а также блефовать. «Операция» – это набор карт, одна из которых – это карта территории, где будет разворачиваться операция, а также одна или более карт с подразделениями, которые игрок отправляет в атаку. Все эти карты играются лицом вниз, поэтому соперник не знает, где именно вы хотите напасть, также ему неизвестно какие силы вы посылаете в наступление. Каждый ход «колесо операций» поворачивается на одно деление, и это позволяет контролировать момент начала операции, а также бонусы атаки и защиты.

Помимо карт для атаки и защиты в распоряжении игрока есть жетоны разведки, их можно использовать чтобы подсматривать карты, сыгранные противником в обороне и в наступлении.

Ну а теперь – само интервью.

Грант: Для начала, расскажите немного о себе. Чем занимаетесь в свободное время?

Джофф: Я люблю играть в настольные игры, и играю уже давно, очень давно. Примерно в середине 70-х я познакомился с «Дипломатией», играми от Avalon Hill и Dungeons & Dragons. В 1979-м году я впервые посетил фестиваль Origins и с тех пор отдаю себя играм.

В старших классах и колледже я увлекался военными играми. Во время учебы в Массачусетском технологическом институте, я был президентом Общества стратегических игр (Strategic Games Society). Мы играли во многие сложные и долгие игры, в том числе в Third Reich и Europa series, Squad Leader, и World in Flames.

В 90-е годы я женился, после чего мы с супругой стали играть в евроигры. Иногда ещё случалось разложить что-нибудь долгое, например Here I Stand или даже Civilization, но по большей части игровое меню стали составлять более короткие вещи.

В 2007 году я решил соединить свою любовь к математике и наукам с настольными играми и стал принимать участие в подготовке выпусков подкаста The Dice Tower с рубрикой ‘GameTek’, чем и занимаюсь до сих пор. С 2011 мы вместе с Райаном Стурмом выпускаем подкаст Ludology, в котором обсуждаем разработку игр.

Чтобы подпитывать своё желание покупать новые игры деньгами, я создал компанию Mars International, которая занимается разработкой и производством различных компонентов. В прошлом я физик и инженер, так что мне нравится решать сложные технологические задачи и создавать новые продукты.

Грант: Как вы начали разpaбатывать настольные игры?

Джофф: Мне всегда это нравилось. Ещё в старших классах я создал две видеоигры для компьютера Apple II – Starblaster и Panic Button. В колледже я также периодически занимался разработкой компьютерных игр, хотя не могу похвастаться ни одним завершённым проектом.

В 2007 году я сыграл в настольный Starcraft от FFG. Мне очень нравится компьютерная игра и, хотя мне понравилась настольная версия, ощущения от неё остались не такие, как от компьютерной. Поэтому я решил сделать свой вариант, причём, очень быстро придумал прототип, который к моему удивлению оказался вполне рабочим. Так родилась настольная игра The Ares Project, которую выпустило издательство Z-Man Games в 2011 году.

Грант: Чем вас привлекает разработка настольных игр? Что нравится больше всего?

Джофф: Причина та же, по которой мне нравится быть инженером. Вы придумываете что-то в стеснённых условиях: ограничены компоненты, стоимость, сложность. И всё это ради того, чтобы в итоге игрок получил удовольствие. Разработка игр – это экстремально творческое занятие, и я нахожу его бесконечно увлекательным.

Грант: Расскажите про The Fog of War, о чём эта игра? На каких аспектах войны она фокусируется?

Джофф: The Fog of War – рассчитанная на двух игроков симуляция Европейского театра военных действий во Второй мировой войне. Идея игры родилась из книги The Deceivers: Allied Military Deception in the Second World War. Я знаком со многими играми стратегического уровня по Европейскому ТВД, но понял, что темы этой книги – инерционность планирования и важность понимания что именно делает противник –  нигде не были на должным уровне смоделированы. Когда наступает время делать ход, всегда нужно решить что стоит предпринять здесь и сейчас. Да, нужно думать и о долгосрочных планах, и войска можно задействовать только там, где они находятся в данный момент, но если ваш противник вдруг делает что-то неожиданное, вы просто сразу же меняете планы и начинаете реагировать. И ничего вам не мешает.

Возможно, подобное относится к Third Reich. Каждый ход в этой игре – это как головоломка, для которой нужно найти правильное решение. И, если вы обнаруживаете слабое место в обороне противника, то бьёте в него и побеждаете.

Мне доводилось видеть как в настолках наподобие We The People пробовали сделать ощущения от игры более настоящими, жертвуя для этого деталями. Это натолкнуло меня на мысль, что можно разработать игру, сфокусированную на отдельных аспектах, и при этом отсечь всё ненужное, но она всё равно будет ощущаться настоящей.

Так что The Fog of War была разработана чтобы дать игрокам возможность строить долгосрочные планы, вводить противника в заблуждение относительно своих намерений и пытаться выяснить, что на самом деле задумал оппонент. Я остановился на очень укрупнённом масштабе и не вдавался в детали.

Грант: Как работает «колесо операций»? Как вы его придумали?


Как игровая механика колесо операций работает следующим образом: игроки должны выкладывать карты по периметру колеса, а затем центральная секция прокручивается от операции к операции, давая сопернику время разведать подробности о вашей операции до того, как она будет реализована.

Джофф: Оригинальная идея, которая оставалась неизменной во всё время работы над игрой, заключается в том, что все вооружённые силы – это карты, а оборонительные и наступательные операции – это стопки карт.

Помимо карт, обозначающих ваши подразделения, в операцию должна входить карта цели (карта территории). Когда противник пытается выведать подробности вашей операции, он может подсмотреть несколько карт, но вы не знаете что именно он увидел – задействованные в операции войска, её цель или просто карты-пустышки.

На этапе раннего прототипа стопки карт надо было выкладывать на своей стороне поля. Затем возник вопрос времени. Ведь нельзя просто так задумать операцию и сразу же отправить войска в бой. И нельзя держать войска на операции в течение неограниченного времени. Должны быть какие-то ограничения, у операции должно быть начало и конец.

Поначалу я пробовал сделать шкалу операций, каждый ход по ней нужно было сдвигать стопки карт на одну позицию. Однако это оказалось неудобным, да ещё и игрокам после каждого сдвига сложно запомнить в какие стопки они заглядывали при помощи разведки, а в какие – нет.

Идея колеса позволила оставить сами стопки карт неподвижными. Это был большой прорыв в разработке игры, хотя, сейчас, оглядываясь назад, это решение кажется очевидными.

Грант: Как колесо операций отражает реальную историю Второй мировой?

Джофф: Планирование операций во Второй мировой войне требовало значительного времени и вложения большого объёма ресурсов. Например, планирование наступления на СССР и высадки в Нормaндии заняло месяцы и, если бы в последний момент в оборонительных позициях противника что-то поменялось бы, изменить план наступления было бы уже невозможно (особенно при высадке в Нормaндии). Единственный вариант – выполнить операцию так, как она была задумана, либо отменять её.

The Fog of War заставляет игроков строить планы минимум на 3 хода вперед, и благодаря этому игра ощущается очень напряжённой, вынуждает что-то придумывать, блефовать и пытаться ввести соперника в заблуждение. Пpaктически каждое наступление можно блокировать, если получить о нём достаточно информации. И ваша задача как комaндира – чтобы противник не смог этого сделать.

Особенно в колесе операций мне нравится то, что оно позволяет реализовать стратегический эффект неожиданности. В большинстве игр про сражения в Европе всегда очевидно, что Германия собирается напасть на СССР, потому как у границы сосредотачиваются массивные силы и это наглядно видно на поле. Бывает, чтобы добитьс достоверного исторического результата при нападении Германии на СССР, в игры заложены какие-нибудь ограничения на размещение войск Советского Союза.

The Fog of War в таких правилах не нуждается. И никаких специальных правил реализации эффекта неожиданности в ней нет. Помню, в одном из ранних тестов соперник атаковал СССР в 1940 году, и для меня это стало полной неожиданностью. У меня не было заготовлено никакой защиты, и пришлось срочно бросать в бой хоть каких-то войска, чтобы дотянуть до наступления зимы. И при этом я был доволен, потому что игра получилась именно такой, как я и хотел.

Грант: Какие ещё механики вы использовали?

Джофф: Чтобы сделать игру именно о разведке и планировании, остальные элементы оставлены очень простыми. Сражения разрешаются путём сопоставления силы столкнувшихся армий. Суммируете карты в стопке атакующего игрока и в стопке защищающегося. Если сила атакующего вдвое больше, он побеждает. Если у него меньше, чем у защищающегося, он проигрывает. Все прочие варианты приводят к тому, что войска увязают в бою – каждая сторона теряет половину карт, а сражение продолжается до следующего хода (в котором игроки могут добавить в бой новые карты).

Ещё в игре используются таймеры, в их роли выступают колоды. Когда у обоих игроков заканчиваются карты, завершается игровой ход. А когда кто-то из игроков берёт в руки последнюю карту из свой колоды, наступает зима. Поскольку количество карт в колодах различно, очень важно грамотно ими распоряжаться. Если у вас осталось меньше карт, чем у противника, вы можете их растягивать, чтобы не дать сопернику совершить несколько ходов, на которые у вас не будет возможности отреагировать. Или, наоборот, можно как можно скорее потратить свои карты, чтобы наступила зима и активировались оборонительные бонусы.

В игре ещё используется очень простая система снабжения. Чтобы атаковать сектор (на суше или на море) нужно чтобы от него прослеживалась цепочка контролируемых территорий до вашего стартового сектора.

Грант: Почему вам захотелось сделать The Fog of War?

Джофф: Как я уже отмечал, мне захотелось развить тему планирования и разведки. И ещё я хотел сделать полноценную игру о Второй мировой войне в Европе, укладывающуюся в два часа.

Грант: Как работают карты? Можете привести примеры типов карт и способов их использования?

Джофф: Видов карт совсем немного. Базовые карты – это карты армий силой 1-3 (на суше), карты флотов силой 1-3 (на море) и карты авиации с силой 1 на суше и 1 на море. Ещё есть форты, которые можно использовать только в защите на суше (силой 2 и 3), и карты-пустышки силой 0.

Грант: Что за карты-пустышки? Как их можно использовать чтобы ввести врага в заблуждение?

Джофф: У каждого игрока есть 8 карт-пустышек силой 0. Вы можете направлять эти карты на операции вместе с реальными войсками или создавать «липовые» операции, полностью состоящие из пустышек, чтобы противник подумал, что вы идёте в атаку или атакуете мощной армией (хотя на самом деле там ничего нет).

Грант: Что можно заставить сделать соперника с помощью блефа?

Джофф: Карты-пустышки могут отвлечь внимание оппонента и заставить его сосредоточиться на каких-то областях. В общем виде их задача – сделать так, чтобы операции противника сорвались, а ваши оказались успешными. Например, для вас значительно лучше, когда противник хотя и выигрывает сражение, но отправляет на него значительно больше сил, чем требовалось бы. Проиграть со счётом 12:3 по силе армий намного лучше, чем 6:3. Это целых несколько лишних армий, которые могли бы воевать где-нибудь ещё.

Когда вы атакуете, желательно, чтобы соперник отправил войска в территории, на которые вы и не собирались нападать. В общем, нужно чтобы оппонент действовал неэффективно.

Грант: Как работают жетоны разведки? Откуда они берутся?

Джофф: В начале партии у каждого игрока есть жетоны разведки, 7 у Союзников и 5 у Оси. Их можно использовать в конце хода чтобы посмотреть половину карт в любой оборонительной стопке или стопке операций. Но эти карты вскрываются в случайном порядке. Поэтому противник не знает, что именно вы видели. Вы узнали, что атака планируется на Париж? Или вы увидели только карты-пустышки? Это никогда неизвестно.

Ещё можно использовать жетоны разведки, чтобы не дать противнику посмотреть карты. Но для этого надо заплатить на 1 жетон больше. Таким образом, например, можно не дать врагу узнать, что в какой-то вашей стопке лежат только карты-пустышки.

В конце каждого года отыгрывается фаза производства. Игроки получают очки производства и могут потратить их различными способами. Один из них – покупка жетонов разведки. Разведка может дать вам важную и полезную информацию, но нужно соблюдать баланс и иметь достаточно сил, чтобы после получения информации о действиях противника, было чем отреагировать.

Грант: Само по себе игровое поле достаточно интересно. Оно очень похоже на поле из «Монополии». Как оно работает и почему оно именно такое?

Джофф: Когда мы решили, что стопки карт для атаки будут размещаться на колесе операций, нужно ещё было найти место куда класть карты для обороны. Сперва мы пробовали раскладывать их вне поля рядом с отдельной картой, обозначающей территорию, к которой привязана конкретная стопка. Но на пpaктике это оказалось очень сложно. Кроме того, обычно наступающие знают где располагаются силы защиты.

Тогда мы решили, что карты защиты должны оставаться лицом вниз, но игроки должны знать, где именно они находятся. Мы попробовали выкладывать их прямо на поле, но оно получилось слишком большим, чтобы на нём было место для карт. Мы пробовали использовать вместо карт жетоны, но с ними тоже возникли сложности, их трудно перемешивать, перемещать, и, вообще, они не так удобны, как карты.

Органичным решением стало отведение отдельного места для каждой территории. А размещение таких мест по периметру поля позволило сделать само поле приемлемого размера, да и в игре это хорошо работало. Любое сходство с «Монополией» – чисто случайное!

Грант: Это что же, получается нельзя строить дома и отели, чтобы усложнить атаку?! Шутка 🙂 По моему мнению, это очень функциональное решение, да и выглядит хорошо. Помогло ли поле и его конфигурация в работе игровых механик?

Джофф: Поскольку в итоге мы убрали с поля все войска, это позволяет игрокам наглядно рассмотреть все соединения между секторами и в целом работать над стратегией.

Грант: Как начисляются очки за контролируемые территории? Почему вы выбрали именно такое решение?

Джофф: Каждая территория на игровом поле (и на суше, и на море) приносит как минимум 1 очко. Очки за контроль над территориями получает только игрок Оси (в конце года). И, поскольку очки начисляются за каждую территорию, всегда возникает coблaзн захватить «ещё чуть-чуть». Захват новых земель всегда награждается очками, хотя наступление не «ещё одну территорию» может быть неправильным с точки зрения тактики.

У некоторых территорий есть ещё показатель ресурсов, они приносят в конце хода за контроль над такими территориями начисляются очки производства.

Грант: Расскажите про бонусы в атаке и в защите? Как их можно получить?

Джофф: В игре есть несколько бонусов. На колесе операций есть две особые позиции: если операция запущена в первый возможный для этого ход, защитник получает +1 в обороне. Если операция запущена в последний доступный для этого ход, наступающий игрок получает +1 в атаке.

Зимой некоторые территории получают +1 или +2 в обороне. И если вы атакуете сушу с моря, защитник получает бонус +4 к обороне.

Грант: Как в игре реализовано колодостроение? Какие карты можно добавлять в свою колоду?

Джофф: По завершении каждого года оба игрока могут купить себе дополнительные карты, либо выкупить свои же старые карты, которые были уничтожены. Цена на все карты одинакова – 1 очко производства. Это сделано для того, чтобы не раскрывать противнику информацию что именно вы покупаете. Например, если вдруг игрок Оси внезапно решит организовать наступление с моря и будет скупать флотилии, игрока Союзников ничто не может натолкнуть на такие мысли.

И это, конечно же, означает, что при первой же возможности игроки будут покупать самые сильные из доступных карт.

Ось начинает игру с самыми сильными картами. У Союзников более мощные карты вводятся в игру со временем.

Грант: Каким образом вступают в войну СССР и США?

Джофф: В игре заранее предусмотрено, что США вступает в войну в начале 1942 года, а СССР – в начале 1943. Эти страны могут оказаться вовлечены в боевые действия и ранеше, если их атакует игрок Оси. Я рассматривал несколько вариантов и пришёл к выводу, что этот – лучший. Для игры важно, чтобы в какой-то момент Советский Союз вступил в войну, даже если его до этого не трогали.

Грант: Каковы условия победы для Оси и для Союзников?

Джофф: Для каждой стороны предусмотрены условия победы, при достижении которых партия сразу же завершается. Ось выигрывает, если в конце года у них есть 70 очков. Союзники побеждают, если захватят Берлин и Рур.

Грант: Какой стороне сложнее выполнить условия победы? Сбалансированы ли они?

Джофф: Мне кажется, условия победы сбалансированы очень хорошо. Ось может получать победные очки вместо очков производства и вкладываться в победу вместо покупки новых армий и жетонов разведки. Теоретически можно попытаться совершить рывок и быстро-быстро набирать очки, но тут есть риск, что Союзникам будет проще воевать, если им удастся получить превосходство в военной мощи.

У Союзников есть несколько разных стратегических возможностей добраться до сердца Германии (особенно если Ось сосредоточится на захвате новых территорий и не будет думать об обороне).

Игру многократно тестировали, так что я убеждён, что баланс составляет 50/50. В случае же, если кому-то покажется, что какая-то сторона имеет преимущество, можно просто давать фору в определённое количество очков.

Грант: Что происходит, если ни одна из сторон не выполнит условия победы к концу 1944 года?

Джофф: В начале партии Ось получает 3 случайные карты из 6-тикарточной колоды «победных карт». В этой колоде есть 6 территорий, расположенных по соседству с Германией: Париж, Италия, Югославия, Балканы, Польша и Скандинавия. Одна удаляется из игры, а две другие остаются в секрете. Три оставшиеся карты из колоды «победных карт» выкладывают на поле в открытую.

Партия в любом случае завершается в конце 1944 года. Если ни одна из сторон не выполнила условия победы, проверяется, захвачены ли Германией все территории с «победных карт» (и 3 открытые и 2, держащиеся в секрете). Если да, побеждает Германия. Если нет – Союзники.

Союзники также могут просматривать победные карты, используя жетоны разведки. И, если партия затягивается, они могут понять какие именно территории необходимо удержать.

Грант: Были ли в ходе тестирования внесены в игру какие-то изменения? Если можно, приведите конкретные примеры.

Джофф: В ходе тестирования мы многое упростили.

К примеру, сражения. Мы пробовали множество систем. Первоначально в боях нужно было разыгрывать по одной карте по очереди, что позволяло блефовать. Это хотя и добавляло в игру тактику, но в результате партии становились дольше и сложнее.

Затем я пробовал сделать боёвку на кубиках трёх цветов: красный, жёлтый и зелёный (с разным уровнем урона). На кубиках помимо попаданий можно было выбросить отступления, и для победы нужно было чтобы в атакованной территории не осталось сил противника. Эта система не давала особого разнообразия результатов, но требовала много времени. В результате мы пришли к более простому варианту, позволяющему быстро определять исход сражений, что позволило реализовать поставленные перед игрой цели: быть несложной и укладываться в 2 часа.

Ещё в игре были предусмотрены «стратегические» карты, заставляющие соперника сбрасывать карты из колоды. Эта механика работала хорошо, но не давала каких-то ощутимых результатов, чтобы оправдать своё наличие и затрачиваемое на неё игроками время.

Грант: Понравилось ли вам разpaбатывать игру, воспроизводящую исторический процесс?

Джофф: Понравилось. Я играл в настольные игры очень много лет и очень доволен, что смог внести свою лепту в развитие жанра.

Грант: Ориентировались ли вы в процессе разработки на то, чтобы игра воссоздавала исторические события?

Джофф: Это очень хороший вопрос. Мне кажется, что моё знакомство с историей, а также множеством военных игр сыграло свою роль. Я довольно много размышлял о том, что «должно» присутствовать в игре про Вторую мировую, например те же «стратегические карты», но в конце отказался от всего лишнего.

Ещё пример – дипломатия. В ходе разработки в игре были политические операции (также на колесе), с помощью которых можно было склонять на свою сторону маленькие государства. Были некоторые территории, которые нельзя было атаковать Союзникам, и так далее. В итоге всё это из игры было исключено.

Грант: Над какими ещё проектами вы сейчас работаете??

Джофф: Сейчас я занимаюсь тремя играми: Pit Crew (Stronghold Games), это быстрая игра про пит-стопы, в которой нужно как можно скорее вернуть автомобиль с гонщиком обратно на трассу. Trade on the Tigris – совместная разработка с  Райаном Стурмом (Ryan Sturm), это быстрая игра о развитии цивилизации. Наконец, я работаю над ещё одним собственным проектом, про который пока рассказать не могу, но надеюсь, что в скором времени у меня появится такая возможность.

Мы также думаем о дополнениях к The Fog of War, включая Тихоокеанский театр военных действий и другие конфликты. Мне кажется, эту игровую систему можно развивать в нескольких направлениях.

Грант: Что можете сказать о работе с издательством Stronghold Games?

Джофф: Работать со Stronghold – здорово. Компания нацелена на создание наилучшего продукта и верит в игры, которые продаёт.

Грант: Джофф, спасибо, что уделили время и позволили узнать подробности о разработке The Fog of War. Будучи фанатом варгeймов и, особенно темы Второй мировой войны, я заинтересовался этой игрой, тем более, что она кардинально отличается от обычных военных игр с гексами и каунтерами. Интересно выглядят и колесо операций и на элементы разведки. Должно быть интересно!



Комментарии:

Ganz schon clever — распечатай и играй

Ganz schon clever — распечатай и играй В свой ход бросаешь все кубики, выставляешь один (жёлтый — по номиналу, синий — сумма синего и белого, зелёный — не менее указанного, оранжевый — любой, фиолетовый — по возрастанию). Все кубики, которые меньше выставленного, больше в не бросаешь. И так — 3 раза. В игре с несколькими игроками те кубики, которые у тебя забрали, доступны и другим игрокам (один из них). В соло-игре тебе «дают» 3 кубика, как будто оставшиеся от другого игрока....

13 06 2026 19:54:55

06.12.2018

06.12.2018 Насколько игра хороша пока непонятно. Ещё только готовлюсь к первой партии, но в ближайшее время, надеюсь, сыграем!...

12 06 2026 4:33:10

Отчёт за неделю с 22 по 27 ноября 2011 года

Отчёт за неделю с 22 по 27 ноября 2011 года Игровой процесс заключается в следующем: игроки выставляют в различные районы на поле своих слуг-приспешников и периодически строят там здания. Ещё на поле иногда появляются жетоны неприятностей, они возникают, когда район уже заняли чьи-то слуги, а туда приходят представители другого игрока. Так продолжается, пока кто-нибудь из игроков не выполнит условие победы – поставленную перед ним задачу. А цели в игре у всех разные. Кому-то нужно бaнaльно разбогатеть, первым накопив n-ную сумму; кто-то стремится установить контроль над определённым количеством районов; кто-то побеждает если Морпорк будет охвачен неприятностями. Есть персонаж, который выигрывает «по таймеру» — если до конца партии никто из соперников не выполнит своего задания....

11 06 2026 14:15:53

Paramedics: Clear! Обзор игры

Paramedics: Clear! Обзор игры Задача игроков не только спасти жизни людей, но спасти больше, чем соперники. Получилась неожиданно соревновательная игра....

10 06 2026 20:25:22

Новости Kickstarterа. Выпуск 23

Новости Kickstarterа. Выпуск 23 – Тематическая, 2-4 игрока, 60 минут...

08 06 2026 7:36:57

Как отметить четвёртый день рождения «BoardGamer.ru»?

Как отметить четвёртый день рождения «BoardGamer.ru»?...

07 06 2026 7:51:35

Заочный обзор «Fresco»

Заочный обзор «Fresco» Во второй фазе все игроки одновременно (за ширмой) планируют свои действия (от 4 до 6), выставляя миплов на персональное поле действий. На одно действие можно потратить больше одного мипла и выполнить его несколько раз. Потом ширма убирается и действия выполняются для каждой локации отдельно, в порядке времени подъема художников из кроваток. Привет, “Himalaya”! ...

06 06 2026 21:32:37

Народный отчёт, № 170

Народный отчёт, № 170 Народный отчёт, № 170...

03 06 2026 18:34:14

7 мая в Москве состоится турнир по «Великой Отечественной»

7 мая в Москве состоится турнир по «Великой Отечественной» Турнирные правила "Великой Отечественной"...

02 06 2026 23:51:34

Народный отчёт, № 190

Народный отчёт, № 190 Народный отчёт, № 190...

01 06 2026 6:16:48

Перевод правил игры «Drakon»

Перевод правил игры «Drakon» Во-первых, Drakon — хорошая игра...

31 05 2026 3:34:48

Stumblewood. Обзор игры

Stumblewood. Обзор игры Возраст: 10+...

30 05 2026 21:11:28

Перевод карт для «Runewars»

Перевод карт для «Runewars» Перевод карт для «Runewars»...

29 05 2026 12:53:36

Инновации в настолках: научный тpaктат

Инновации в настолках: научный тpaктат Авторы статьи провели исследование и выявили как минимум 36 игровых механик в 17 различных жанрах настольных игр. Но найти первоисточник для каждой отдельной механики представляется сложной задачей, потому что зачастую существуют несколько кандидатов на эту почётную должность. В данном обзоре опубликованы результаты поиска механик, чьё происхождение датировано вплоть до 1990 года....

28 05 2026 10:50:34

Обзор игры «Страшные сказки»

Обзор игры «Страшные сказки» Этот же игрок вытягивает по одной из трёх карт А и Б, которые будут отвечать за сюжет партии, или если по русски — одна карта устанавливает правила для использования Предметов в процессе партии, а вторая особые условия для подсчёта очков по окончании партии. Выглядит это так:...

27 05 2026 22:50:58

Превью игры «Сильное колдунство»

Превью игры «Сильное колдунство» Превью игры «Сильное колдунство»...

24 05 2026 20:44:59

«Комната 25». Подарок от «Лавки игр»

«Комната 25». Подарок от «Лавки игр» Так-то компонентов не особо чтобы прям много, но для них в коробке предусмотрен удобный органайзер, в котором для каждого типа жетончиков и тайлов есть своё место. По нему это всё дело раскладывается и ждёт своего времени, пока коробку не достанут, чтобы употребить игру по назначению....

22 05 2026 7:56:54

«Dominion» вот-вот появится на прилавках!

«Dominion» вот-вот появится на прилавках!...

21 05 2026 9:21:36

«Наше море» на «Бумстартере»

«Наше Море» (Mare Nostrum: Empires) — доработанное, дополненное и значительно улучшенное издание игры Mare Nostrum 2003 года от Сержа Лаже (автор Shadows over Camelot и Mystery of the Abbey). Новые варианты победы, множество стратегий, качественные компоненты, отличное сочетание баланса и разнообразия партий....

20 05 2026 1:46:22

Отчёт за неделю с 15 по 21 августа 2011 года

Отчёт за неделю с 15 по 21 августа 2011 года Каждая сторона конфликта располагает вооружёнными силами, коих в игре около десятка. Каждый ход игрок приобретает новые войска и атакует противников. Цель игры – отбить у врагов стратегически важные территории, ценность которых исчисляется в победных очках. Как правило, для выигрыша нужно занять 2-3 такие зоны. Но расположены они, обычно, в тылу врага, так что до них ещё нужно дойти своей армией, не растеряв её по дороге....

19 05 2026 7:10:35

Знакомство с Тимофеем Бокарёвым

Знакомство с Тимофеем Бокарёвым Знакомство с Тимофеем Бокарёвым...

17 05 2026 22:39:45

DTF.RU: итоги настольного 2017-го

Gloomhaven Любители игр об исследованиях также не остались без крупного релиза: в 2017 году вышла игра 7th Continent, предварительно собрав на Kickstarter соответствующую своему названию сумму — семь миллионов долларов. В этом нелинейном приключении группе игроков предстоит исследовать таинственный Седьмой континент: сражаться с монстрами, собирать ресурсы и разгадывать древние тайны....

16 05 2026 2:58:10

Видео-обзор игры «Шакал»

Видео-обзор игры «Шакал» Видео-обзор игры «Шакал»...

14 05 2026 18:15:50

Cut the Rope – распечатай и играй

Cut the Rope – распечатай и играй Будьте внимательны — ваши соперники тоже хотят себе такого друга, как Ам Ням! Придётся проявить осторожность, расчёт, а также внимательно следить за остальными игроками, чтобы не отдать им победу!...

12 05 2026 3:12:40

Планы на «Игрокон-2018»

Планы на «Игрокон-2018» И тут очень интересно посмотреть что подготовил пан Тшевичек. Плюс, игра максимально доступна, ведь нас ждёт русская версия. Показывать её будут на стенде GaGa Games....

11 05 2026 8:34:29

Видеосюжет об астpaxaнском турнире по «Bang!»

Видеосюжет об астpaxaнском турнире по «Bang!» Видеосюжет об астpaxaнском турнире по «Bang!»...

10 05 2026 23:31:29

Пнп: «Ticket to Ride: Marklin Edition»

Пнп: «Ticket to Ride: Marklin Edition» Скачать игровые карточки  для Ticket to Ride: Marklin Edition (jpg, 47.5 Mb)...

09 05 2026 4:24:11

Обзор Unreal Estate — бессмысленный и беспощадный

Обзор Unreal Estate — бессмысленный и беспощадный 1. Негатив, рябята! Если только объект обзора – не что-то по-настоящему великое, то лучше писать негативный обзор. Гораздо больше интереса к статье, когда автор смачно поливает что-то грязью, чем просто пишет: «Всё в целом неплохо, всем понравилось!». И скажу честно, я сам люблю негативные обзоры, в них что-то есть, что заставляет задуматься....

08 05 2026 20:10:24

Настольный герой № 4 — «Максим Трофименко (Mazz_O)»

Настольный герой № 4 — «Максим Трофименко (Mazz_O)» Как говорится на BGG, Maksim, enjoy your week! ...

07 05 2026 1:40:23

3-12 июня 2018. Карточный Аркхэм и Destiny

 3-12 июня 2018. Карточный Аркхэм и Destiny Про «Ужас Аркхэма» будут небольшие спойлеры по второму сценарию....

06 05 2026 19:34:43

Классическая настольная игра «Руммикуб»

Классическая настольная игра «Руммикуб» Классическая настольная игра «Руммикуб»...

05 05 2026 13:34:41

Правила игры «Тайный город»

Правила игры «Тайный город» Правила игры «Тайный город»...

04 05 2026 14:54:10

Весёлые картинки, № 365

Весёлые картинки, № 365 Rallyman...

01 05 2026 3:56:41

Каково быть женой настольщика?

Каково быть женой настольщика? b) переключиться на спорт;...

30 04 2026 0:55:16

Новая ссылка — сайт «Prata Speles»

Новая ссылка — сайт «Prata Speles» Новая ссылка — сайт «Prata Speles»...

28 04 2026 18:59:15

Народный отчёт, № 201

Народный отчёт, № 201 Народный отчёт, № 201...

26 04 2026 18:38:18

10-14 мая 2017. Clank!, Colt Express, Pacific Typhoon

Quartermaster General –  ...

25 04 2026 18:55:41

Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::