Сравнение разработки настольных игр и программных продуктов

На «Хабрахабре» опубликовано интервью с Сергеем Абдульмановым («Мосигра»), посвящённое общим чертам разработки программного обеспечения и разработки настольных игр. По большей части этот материал адресован IT-шникам, но и настольщикам должно быть интересно.
— Есть известный тезис из книги «Мифический человеко-месяц»: «если в отстающий от графика софтовый проект добавлять больше людей, это лишь сильнее его затормозит». А в разработке настольных игр тот же эффект проявляется или нет?
Сергeй: Это смотря каких людей. Есть горизонтальное масштабирование, это когда одна комaнда лабает одну игру 5 месяцев. Берёшь и делаешь 10 таких комaнд, скорость вырастает в 8 раз. А есть вертикальное – это когда ты всё разбиваешь на микросервисы и ждёшь, что каждый участок будет идти быстрее. Мы попробовали и то, и другое, и третье. Думаю, да – если добавлять людей, можно расти в скорости. Но это должны быть профессионалы. Второй вопрос – где их взять или как обучать.
Вообще, моя пpaктика показывает, что с профессионалами дешевле работать. Даже если они дороже.
— Зачастую программисты по сравнению с другими сотрудниками считаются очень сложными в управлении («это как пасти котов»). Вы видели управление и программистами, и непрограммистами — по-вашему, насколько это представление соответствует истине?
Сергeй: Слушай, мужик, чего ты до меня докопался? Я интроверт. Я не знаю, мне одинаково сложно со всеми. Но разработчиков я хотя бы понимаю.
Если серьёзно – нет, таких проблем нет. Есть другие.
— Обычно про разработку говорят, что это стремительно меняющаяся индустрия, где постоянно надо переучиваться и приспосабливаться к новому. А разработка настольных игр по сравнению с этим — тихая заводь, или там на самом деле тоже всё бурлит и только успевай переучиваться?
Сергeй: У нас ключевые навыки сохраняются подольше, но у нас самом рынок меняется и развивается. Да и компания, знаешь, не самая спокойная. Девиз есть — «если ты не идёшь вперёд, то ты идёшь на…», ну, в общем не туда идёшь.
Самое крутое, что может сделать сотрудник — это принимать решения сам и нести за них ответственность. А это всегда страшно. Вот этому надо учиться.
Тут ещё надо учесть, что мы с нашим 9-летним опытом (а у кого-то он раза в два меньше) сейчас пытаемся вылезти на западные рынки. И получается. А там конкуренция куда сильнее. Вот там реально всё бурлит. Мы для них плюшевые с точки зрения разработки – ничего не знаем во вкусах их людей, а они для нас – с точки зрения розницы. В итоге как-то необычайно хорошо сошлись с голландцами. Они там работают, судя по играм, в изменённом состоянии сознания – и очень хорошо нас понимают.
— В софтовой разработке нередко оказывается так: на управляющую роль назначают успешного программиста, но в этой роли он оказывается куда менее успешен, и в итоге никто не рад, но кем его заменить — тоже непонятно. А в случае с настольными играми возникают ли подобные сложности?
Сергeй: Это ты про дядьку Эдисона, да? У нас другая проблема – разработка отсматривает сотни игр в год от авторов. Поэтому ей запрещено работать над своими проектами. А вообще, у нас недавно ИТ-директор стала главой розницы. Вот это был реально крутой финт ушами.
— Вы рекомендовали на Хабре книгу «Психбольница в руках пациентов», где описываются стереотипы мышления программистов/дизайнеров и сложности, которые это вызывает у пользователей. А насколько её содержание применимо к настольным играм — возникают ли там из-за отличий «типичного создателя игры» от «типичного потребителя игры» подобные сложности?
Сергeй: О, в полной мере. Коммерческий успех игры складывается из двух вещей: красоты арта и интерфейса. Второе – ну чисто инженерная тема. Как оптимизировать время размышления, как сократить нужный объём памяти человеческой подсистемы, как фееричнее генерировать случайное число в нужном диапазоне, какой таймер использовать, где на карте нужен символ и какая это иконка, как правильнее сформулировать правила, — всё это надо понимать.
А типичные сложности немного другие. Не знать, например, как ведёт себя белая коробка на полках (пачкается от прикосновений и смотрится грязной почти сразу), не уметь спроектировать коробку, чтобы компоненты внутрь не просыпались, написать такие правила, что с поллитрой не разберёшься. Всё это влияет не очень сильно поотдельности, но складывается. И это видно по продажам. Лучше метрики нет.
— Разработка софта — это всегда сочетание «что запланировали изначально» и «что выяснилось в процессе», и даже при чётком начальном ТЗ всё может заметно уйти в сторону. А как в настольных играх соотносятся «вводные данные» и «что получилось» — много ли вводных вообще, и насколько часто в процессе приходится отказываться от задуманного изначально?
Сергeй: Если это работа по локализации западной лицензии — то обычно результат совпадает с планом. Хотя, например, мы делали «Trains» (будет мегакрутая игра «Экспресс», я прямо очень жду серийных копий, чтобы утащить сразу кучу на подарки) — это японский бестселлер. Они там на поездах просто чокнутые. Так вот, у неё очень тонкий баланс, завязанный на игровое поле. А игровое поле — это карта железных дорог Японии. А надо России, потому что по Японии играть нашему игроку будет не очень интересно. Мы почти полгода делали заходы, чтобы сохранить изначальный баланс — и получилось. Потом ещё железнодорожнику показали, и прям пронесло, что он только некоторые термины поправил, и ни до чего больше не докопался. Я в этом процессе напрямую не участвовал, но интересовался. Когда в Австралии в Пейн-Крик встретил смотрителя железнодорожной станции, было о чём поговорить. Он думал, я вообще русский железнодорожник.
А если чисто разработка — то тут ещё ни разу по изначальному плану не пошло. Во вводных обычно просто сегмент рынка и потребность на нём. Как решить — это уже вопрос к разработке. Из нерешённого — очень хочется игру по «Элите» уже несколько лет, и вот только-только доходит примерно, как должен выглядеть коммерческий продукт. Или вообще мечта — игра по This War of Mine. Безумная лицензия, но настолку по ней потенциальные противники сделали, и сделали не очень играбельной, увы. Многие проекты прошлых лет лежат, ждут своего часа — когда мы поймём, что и как с ними делать. Опыт копится постепенно.
— Разработчики часто говорят о том, как важно тестирование и к каким плачевным результатам может приводить пренебрежение им. Но при этом в софте есть хотфиксы и возможность отката до предыдущей версии. А в вашем случае, когда готовишь физический товар, цена ошибки «отправил не то в продакшн» оказывается гораздо выше, или нет? Как выглядит тестирование в случае с настольными играми, и насколько оно дотошное?
Сергeй: Отзыв тиража — это толстая полярная лисичка. И случается ведь. Мы вот посчитали потери на переделках внутри процесса — ещё до релиза, чисто на бете, и поняли, что занимаемся какой-то непродуктивной фигнёй. Но это системно-обусловленная вещь, фреймворк разработки такой. Надо всё менять, а мы не можем. Поэтому сейчас ещё вариант пробуем одного процесса.
Ну и это, правильно сравнивать с бизнес-требовниями в разработке. Это когда ты пилишь-пилишь софтину, а потом по ходу пьесы меняются бизнес-требования внутреннего заказчика. Тут откат не спасёт. В хорошем смысле этого слова.
Что ещё печальнее, тестирование даёт далеко не всё. Тут юнитом не покроешь, очень многие вещи численно неизмеримы. Надо выпускать тираж и смотреть, успешен проект или нет. Очень многое решает интуиция и понимание рынка. Не всегда это можно формализовать.
— Софт выделяется «итеративностью»: пока многие другие продукты создаются «раз и навсегда», тут постепенные изменения, на 1.0 работа не заканчивается, и консерваторы вообще только с версии 1.1 начинают чем-либо пользоваться. А игры обычно выходят сразу в окончательном варианте, или у них тоже второй тираж отличается от первого?
Сергeй: У нас бывают хотфиксы — это новые версии правил или эрраты. К турнирам обычно делаются отдельные правила с турнирным регламентом, они отличаются сильно от обычных — например, иначе оговаривается ситуация допустимых ничьих.
Сам тираж обычно отличается мало, да и 1.1 не выпустишь – сразу 2.0 идёт через полгода-год. Конечно, собираем все мнения, смотрим отзывы, иногда меняем что-то на уровне механики. Сейчас самый частый запрос — сложно играть дальтоникам. Наносим специальные узоры на карты, делаем дополнительную индикацию часто. Ещё от тиража к тиражу знания о производстве растут и линии новые в строй входят — можем менять компоненты, например, дерево на стекло — получается и красивее, и экологичнее (хотя как посмотреть) и дешевле.
— Известно, что многие айтишники любят настольные игры. Наблюдаете ли вы какие-либо более конкретные корреляции в этой связи? Например, среди разработчиков популярнее одни жанры, а среди сисадминов — другие.
Сергeй: Общий коррелят — это игры, где ты можешь показать навык. То есть обычно глубокие тактики. Яркий пример — Улей. Второй коррелят — это простые игры типа Дженги, на побухать-социализироваться. Их в офисы берут чаще всего.
Хотя не, чушь это всё. Это я про то поколение, которое 80386 вживую видело.— О компьютерной игре Factorio вы писали, что это «своеобразный язык программирования». А среди настольных можете ли назвать такую, которая для вас в наибольшей степени перекликается с программированием?
Сергeй: Конечно, Нейрошима-6, это прямо воплощённая отладка и готовый язык. Отличная тактическая игра Михаила Орача. У нас по ней турниры шли регулярные, причём приходили дети, смотрели как большие бородатые дяди играют, быстро усваивали логику и выигрывали в них. Один такой Эндер прямо пару раз на турнирах серьёзных игроков рвал, но выше второго места, увы, не поднялся.
Шиму я рекомендую сначала скачать — есть бесплатная версия в магазинах приложений, она помогает понять, ваше это или нет. А играть потом уже, если вставит. Пост вот.
Была хорошая игра про программирование «Роборалли», очень детям для обучения. Её Ричард Гарфилд писал, это у нас почти как Ленин. Но в России давно уже нет, только если залежалась у кого.
Ещё вот будут чудо как хороши Trains. Там вообще конструирование колоды внутри игры, такая постоянная рекурсия. Их и сейчас можно на английском достать, но уже совсем скоро будут русские.
Комментарии:
Анонс волгоградского турнира по «Цитаделям»...
13 06 2026 23:56:11
Как и в ролевых играх, в начале игры у вас есть выбор – кого из искателей приключений взять в поход по подземелью. Однако различия между героями минимальны: у каждого из них одно спецсвойство, использовать которое он может лишь однажды за всю игру. Нет привычного для любителей ролевых игр распределения атрибутов и параметров – силы, ловкости, здоровья и т.д. Нет и инвентаря…...
10 06 2026 9:58:29
Результативность этой работы не сказать, чтобы большая. Ежедневно две тысячи читателей летом и три зимой – эти показатели уже давно не растут. Пожалуй, своего «потолка» сайт достиг уже несколько лет назад и с тех пор особо не развивается. Мне бы хотелось, чтобы тут было больше контента, больше обзоров, больше впечатлений, но сам я играть и писать больше точно не могу, а возможности по привлечению людей со стороны очень ограничены, да и желающих помогать можно посчитать, буквально по пальцам одной руки....
07 06 2026 3:46:58
Вы голосуете за ту настолку, которой нужно сохранить жизнь! Голосование будет длится примерно месяц и набравшая меньшее количество голосов настольная игра будет публично сожжена. А фотоотчет сожжения выложен в нашем блоге....
04 06 2026 2:50:49
Если положить рядом бланки обеих игр, то можно заметить некоторое сходство в порядке начисления очков за кубики, просто в новой игре они все поменяли цвета....
02 06 2026 22:15:58
Антон, вы не очень-то известны широкой игровой общественности. Поэтому, если можно, расскажите немного о себе....
01 06 2026 2:35:19
Беглое ознакомление с несложными правилами, «священный обряд выдавливания фишек», и можно готовиться к первому бою. Что, как не сама битва лучше покажет интересная игра или нет. Карта тоже симпатично оформлена, читаются все нанесенные надписи без труда, легенды на полях также выглядят приятно. ...
31 05 2026 17:44:12
Было бы здорово если бы кто-то перевёл правила и глоссарий....
30 05 2026 14:39:42
Фотографии ее хоть чуть-чуть приукрашают. Вообще же «Зигель Гунд» смотрится очень блекло и невзрачно. Монотонная цветовая палитра, грубые иллюстрации на тайлах и какое-то общее визуальное однообразие заставляет при взгляде на игру громко и печально вздыхать. С точки зрения оформления – это любительская работа. Причем такого уровня, что многие скажут «Да я бы мог сделать лучше!»...
29 05 2026 10:19:36
Суть игры: Игроки разбиваются на комaнды по парам. Собирают 4 одинаковые карты. Ваш напарник доложен понять, когда вы собрали крабов, передав ему зрительный сигнал. Побеждает та комaнда которая набрала больше очков....
26 05 2026 3:42:10
Мало просто создать сеть отелей, чтобы она начала приносить доход, каждую составляющую сети нужно приобрести в собственность, купив ее акцию. Разумеется, в последствии акции отеля можно продать, но за значительно меньшую сумму. Если после выкладывания фишки сети отелей соединяются, то один отель поглощает другой, а их владельцам выплачиваются премии за сделку в зависимости от количества акции у каждого из владельцев. Однако, если отель расширяется до 11 клеток, то его поглотить уже нельзя.
...
24 05 2026 7:43:14
Также могут вызывать нарекания и фишки. Как я уже сказал, игра укомплектована деревянными прямоугольниками, на которые нужно самостоятельно наклеить около 700 наклеек (каждая фишка обклеивается с двух сторон). Это довольно муторная работа, которую не все с радостью будут выполнять, купив игру за такие деньги....
22 05 2026 23:15:22
После вскрытия коробки с игрой мне потребовалось около двух часов, чтобы разложить множество компонентов таким образом, чтобы в дальнейшем сократить время на подготовку к игре. Я опубликовал несколько изображений о своей системе. Компоненты очень хорошего качества. Цвета игроков (корабли и тайлы) хорошо отличаются друг от друга. Космических кораблей в игре четыре типа. Даже в конце партии вы без труда сможете понять, что происходит на любом гексе. Многочисленные картонные компоненты (технологии, части космических кораблей и памятки) напечатаны на плотном картоне и не бликуют. Гексы, из которых складывается космос, отлично оформлены и превратят ваш прямоугольный стол в неизведанную и опасную галактику....
21 05 2026 4:27:51
Так или иначе, внутри нас ждут картинки с экипированными свиньями, медведями и рысями....
19 05 2026 6:57:38
Не уверен, что всё это сразу будет работать на 100% как задумывалось, но идея, безусловно, передовая. Возможно в будущем именно подобное устройство заменит типичные игровые поля. Вместо картонных «досок», полей, будет цифровая штука, куда можно будет закачивать различные материалы, чтобы воспроизводить поля разных игр....
17 05 2026 17:36:49
Мавзолей создается в начале игра, каждый игрок прячет сокровища, ловушки и монстров в каждый склеп втайне от других игроков. Вы помните где оставили сундук с золотом? Надейтесь, что ваш противник не поставил “Пожиратель Боли” в том же склепе! Нет сегодня воров в Гостинице? Надейтесь, что не попадете в ловушку с отравленными дротиками! “Мавзолей” передает динамичное ощущение “приключения в подземелье” без затраты часов на предварительную подготовку. Просто хватай свою партию и вперед....
13 05 2026 18:32:58
Настольные игры превращаются в компьютерные...
11 05 2026 10:23:39
«Я вышел из дому, намереваясь испробовать новое ружье, и уже растратил весь свой запас дроби, как вдруг из-под моих ног совершенно неожиданно вспорхнула стая куропаток, – рассказывал намного позже друзьям барон о своей жизни в России. – Желание видеть вечером несколько штук из них у себя на столе заставило меня придумать способ, к которому и вы, милостивые государи, можете вполне в случае надобности прибегнуть, положившись на мое слово. Заметив, куда опустились куропатки, я поспешно зарядил ружье, использовав для этого вместо дроби шомпол, верхний конец которого я, насколько возможно в такой спешке, немного заострил. Затем я подкрался к куропаткам и, лишь только они вспорхнули, выстрелил и имел удовольствие наблюдать, как мой шомпол с нанизанными на нем семью куропатками в нескольких шагах от меня медленно опускался на землю. Бедным птицам оставалось лишь удивляться, что они так рано оказались на вертеле! Да, как я уже говорил, в жизни всегда нужно уметь найти выход…»...
09 05 2026 1:10:58
Печальна судьба самых популярных игр 2009-го года. И если Hansa Teutonica, победитель того года, худо-бедно удерживает к себе интерес, то популярность Dungeon Lords и Steam нынче совсем не та, что была. Зато в полной мере засияла лучшая игра для вечеринок того года, Telestrations, которая за прошедшие годы легко догнала и перегнала по популярности всех остальных....
07 05 2026 19:28:23
Завершается конкурс обзоров игр от «Мира Фэнтези»...
05 05 2026 6:18:38
Игровые карты делятся на 3 типа. Первое, это наборы карт игроков, на партию каждый игрок получает по 9 карточек, которые будет разыгрывать с руки. Второе — это 6 карт заданий, на каждой указаны комбинации жуков разного цвета, за сбор которых игрок сможет зажечь костры (т.е. заработать очки). Третье — это карты костров, это по сути счётчик победных очков. Все эти карты одинаковые, на рубашке изображены угольки, на лицевой стороне — костры. Изначально у всех игроков они выложены стороной с угольками, по мере набора очков их нужно будет переворачивать лицом вверх....
04 05 2026 12:29:36
В игре есть две основных составляющих, поле с фишками и колоды карт. В плане поля и фишек всё отлично. Наборы танков и корабликов разных цветов, как и в оригинале, выполнены из дерева. Поле – точно такое же, только все регионы на нём подписаны по-русски....
03 05 2026 17:31:20
Что за игра такая «Пустомеля»? Это некий аналог «Да, Тёмный Властелин!» с максимально укрощёнными правилами! Правила просты настолько, что вы их поймут дети, их поймут взрослые после пары-тройки рюмок горячительного... а ещё это игра для тех, кому нравится «Игросказ», но кто никак не может сыграть в него по правилам (потому что кто-то постоянно забывает их или не воспринимает их под мухой)....
02 05 2026 22:14:21
Перевод правил «Twilight Struggle» (Мрачная борьба)...
01 05 2026 19:42:45
В игре для двух игроков, каждый игрок собирает свой собственный набор из 4 врат, по одной каждого цвета, вместе со своим партнером. Настольная игра Onirim включает в себя три расширения, которые могут быть добавлены в игру по отдельности или в различных комбинациях. Добавив эти дополнения, от вас будут требовать собирать врата в определенном порядке, или же позволят использовать заклинания, сбрасывая карты из игры и многое другое....
29 04 2026 6:33:14
В Пандемии нужно найти вакцины от четырёх заболеваний. Вы проигрываете, если произойдёт слишком много вспышек инфекции, если одна из болезней получит слишком широкое распространение и в других случаях. В Flash Point для победы нужно вытащить из горящего здания 9 человек и выбраться самому. Вы проигрываете, если здание обрушится, или погибнет слишком много людей. В обеих играх цели интересные и тематичные....
28 04 2026 12:56:44
В Тенях все участники становятся рыцарями круглого стола (один из которых может оказаться предателем) и отправляются выполнять различные задания....
27 04 2026 9:20:33
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку