Отчёт за неделю с 31 октября по 6 ноября 2011 года

За неделю с 31 октября по 6 ноября я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
7 Wonders: Leaders –
All Things Zombie: The Boardgame –
K2 –
Nexus Ops –
TransEuropa –
Вот и состоялась наша первая партия в 7 Wonders: Leaders. Известно, что в этом дополнении появляются три новые вещи: белые карты лидеров, один новый город (в дополнение к семи имеющимся), а также четыре гильдии (фиолетовые карты III эпохи). Ещё в состав допа входят монеты достоинством «6» и жетон куртизанки (задействуется при использовании одной из новых гильдий).
Как следует из названия, основные новшества сосредоточены на белой колоде лидеров. В неё входят карты с изображениями известные (и не очень) исторических личностей, приносящие при строительстве какой-либо эффект. Лидеров очень много, десятка четыре. Соответственно, свойства у них бывают самые разные. Кто-то приносит 2 очка за каждую красную (военную) карту, кто-то бaнaльно даёт победные очки, кто-то приносит деньги при строительстве жёлтых карт, кто-то спасает от штрафов за поражения в битвах, кто-то даёт очки за наборы из нескольких цветных карт.
На каждой карте лидера изображено его свойство при помощи пиктограммы. Львиная их доля будет понятна тем, кто уже играл в 7 Wonders без каких-либо подсказок и только около пяти карт вызовут вопросы. Дать на них ответы – дело пяти минут, нужно всего лишь открыть книжечку правил и зачитать игрокам свойство интересующей карты. Ничего сложного тут нет, обозначения на картах на порядок проще и понятнее, чем, скажем, в Race for the Galaxy.
Как работают лидеры? В начале игры всем раздаётся по 4 белых карты. Затем разыгрывается раунд драфта лидеров: каждый игрок оставляет себе одного из четырёх и передаётся оставшихся трёх по часовой стрелке. В свою очередь, от соседа справа ему приходят 3 лидера. Из них нужно опять выбрать одного и так далее. Когда все лидеры распределены, начинается первая эпоха. Она разыгрывается по обычным правилам, но перед первым ходом все разыгрывают по одной белой карте. Лидера можно сыграть тремя способами: ввести в игру, заплатив за это деньги; построить часть чуда, сбросить за 3 монеты. Аналогичным образом по одному лидеру разыгрывается в начале II и III эпох.
Все лидеры стоят денег. Цены на них разнятся от 1 до 4 (или 5) монет. Из-за нового источника расходов игроки получают больше денег на старте. В 7 Wonders каждый начинал игру с тремя монетами, а в Leaders в начале все получают по 6 монет. Кстати, в связи с этой «инфляцией» в игру и добавлены новые жетоны достоинством «6 монет». Новый город из дополнения – это Рим. Он позволяет вводить лидеров в игру бесплатно.
Последнее новшество дополнения – это гильдии. Их 4 штуки: 1 очко за каждую фиолетовую карту, 1 очко за каждые 3 монеты (в дополнение к обычному очку за каждые три монеты, которые и так начисляются всем игрокам), а также гильдия куртизанок – если её построишь, нужно тут же положить жетон куртизанки на одного из лидеров соседа справа или слева. Теперь свойством этого лидера может пользоваться и владелец гильдии куртизанок (владелец лидера также может его задействовать).
Как и следовало ожидать, Лидеры немного удлиняют игру. Теперь в начале появилась дополнительная раздача, а за всю игру нужно разыграть 4 дополнительные карты. На коробке написано, что длительность партии 40 минут (против 30 минут у базы). По моим ощущениям от первой партии это вполне соответствует действительности.
Главный вопрос заключается, на мой взгляд, вот в чём: насколько необходимы Лидеры для Семи чудес и обязательны ли они к покупке? По этому поводу у меня есть следующие соображения. Leaders – это дополнение, рассчитанное на поклонников оригинала. Если проводить параллели, например, с Колонизаторами, то это Купцы и варвары, но никак не Рыцари и города. Лидеры не усложняют игру и пpaктически не делают её дольше. Они предоставляют игрокам несколько новых вариантов развития и дают возможность принять ряд значимых решений, способных предопределить развитие цивилизации игрока. Например, лидер с очками за красные карты естественным образом подталкивает игрока на милитаристский путь, научный деятель стимулирует коллекционирование научных символов, торговец – строительство жёлтых карт и так далее. Таким образом, если раньше игрок действовал в основном тактически, выбирая себе одну из доступных в текущий момент карт, теперь в игре появляется некое подобием долгосрочного планирования.
Нужно подчеркнуть, что 7 Wonders – вполне самодостаточная игра, отлично работающая и без Leaders. В этом плане дополнение совсем не похоже, скажем, на допы от FFG, которые зачастую насильно вырваны из базы, с единственной целью — срубить денег. В отличие от тех же дополнений от Fantasy Flight Games, Leaders не исправляют в базе никаких ошибок (которых там и нет!), а просто делают игру чуточку глубже и интереснее. То есть, если у вас нету Лидеров – вы ничего не теряете. Но если они у вас есть, отказаться от белых карт и играть только в базу вы, скорее всего, уже не станете. Так что мой вердикт таков: must have для поклонников 7 Wonders.
Вот я и опробовал All Things Zombie: The Boardgame. Мы разложили первый сценарий, где два персонажа бегают среди построек в поисках оружия. Играли вдвоём, каждый управлял одним героем. Осваивали игру несколько «с наскоку», я уже знал правила и объяснял их товарищу прямо по ходу игры. Поначалу, как водится, мы немного напутали, но к концу партии, вроде бы, играли уже как полагается. Забегая вперёд, скажу, что мы победили: я погиб, а товарищ, уже после гибели моего персонажа, выполнил условия победы. Но сначала – об игре.
All Things Zombie: The Boardgame – это кооперативная игра в сеттинге зомби-апокалипсиса с возможностью сольной игры, а также с поддержкой режима «каждый сам за себя и против зомби». В арсенале у неё присутствуют все хаpaктерные черты настолок про живых мертвяков: герои, мечущиеся по карте и обыскивающие заначки; зомби, неумолимо бредущие вслед за живыми; перестрелки, рукопашные, а также разнообразное оружие и предметы.
Отличительная черта игры – её исполнение. Внешне ATZ:TBG больше всего напоминает гексагональные варгeймы (например, Combat Commander). Действие игры разворачивается на бледноватой карте, расчерченной на гексы, а герои, зомби и предметы представлены в виде квадратных картонных жетонов-каунтеров. Исполнение, прямо скажем, не очень. В эпоху, когда многие издатели приучили игроков к красочным полям и объёмным фигурками, каунтеры и блёклые поля смотрятся как привет из прошлого. Я сильно подозреваю, что внешность ATZ способна отпугнуть некоторых игроков.
В комплекте игры есть две двухсторонние карты с изображением ландшафта (здания, растительность и т.п.). С одной стороны это упрощает подготовку к игре (нет нужды выкладывать на карту гексы ландшафта, как, скажем, в Memoir ’44), но с другой – ограничивает реиграбельность, ведь рано или поздно все карты запомнятся и могут наскучить. Впрочем, во многих варгeймах используется аналогичный подход, так что это «не баг, а фича». Стоит отметить, что ATZ:TBG основана на одноимённой игре с миниатюрами. В All Things Zombie (без приставки «The Boardgame») всё примерно то же самое реализовано с помощью миниатюр, и смотрится она на порядок привлекательнее.
Если вы играли в какую-нибудь игру про зомби, вы представляете, что нужно делать в ATZ:TBG. Персонажи здесь могут ходить, стрелять, драться с зомби в рукопашную, обыскивать здания и находить там предметы и новых мертвецов, а иногда – бaнaльно убегать. Кстати, зомби в этой игре весьма быстрые. Герои обычно ходят на 4-5 клеток (+2, если бегут), а зомби перемещаются на 3-5 гексов за ход. Так что, это не медленно бредущие твари из какой-нибудь «Ночи живых мертвецов», а, скорее, бегуны из «28 дней спустя».
Ходы в ATZ:TBG устроены следующим образом. В начале хода бросаются два кубика: один за людей, другой за зомби. Чей результат выше, та сторона и ходит первой. Но тут есть один важный нюанс — действовать могут не все люди и зомби. Результат броска на инициативу сравнивается с "репутацией" персонажей и активируются те, у кого она выше или равна числу, выпавшему на кубике. Это, например, значит, что зомби с "репутацией" 4 пропускают ход, если при броске на инициативу у них на кубике выпало 5 или 6.
Перемещение. С зомбями всё бaнaльно: они тупо топают к ближайшему персонажу и, если хватает очков движения, бросаются на него в атаку. С людьми тоже никаких сложностей: в свой ход игрок может переместить героя и совершить ровно одно действие (выстрелить, подраться в рукопашную, обыскать здание, использовать предмет, сменить оружие, перезарядить обойму). Итак, ходят люди, ходят зомби (или наоборот), разрешаются рукопашные, и ход на этом заканчивается.
Система «один ход – одно действие» мне нравится. В моём сознании она перекликается с механикой «worker placement», позволяющей сделать игру динамичной. В свой ход ты можешь сделать только что-то одно, и, как правило, игрок заранее решает, что именно он хочет сделать и когда наступает его черёд действовать – уже не раздумывает. Из-за этого дayнтайм сводится к минимуму, а игра проходит очень плавно и быстро, не успел оглянуться, а уже снова твой черёд. Так и в ATZ:TBG, герои действуют быстро: переместился, выстрелил или атаковал и передал ход другому игроку.
У людей и у зомби есть по три параметра, нанесённые прямо на каунтеры (совсем как в варгeймах). Например, типичный зомби выглядит так: 4-4-1. Первая цифра – это «репутация» или «уровень крутизны» персонажа. Чем она больше – тем проще персонажу проходить проверки и тем успешнее его атаки. Вторая цифра – это количество очков движения. Тут система проста: по пустынной местности перемещение на 1 гекс стоит 1 очко, ходьба по кустам и рощицам, а также внутри зданий стоит 2 очка за гекс. Повторюсь, правила просты, но, опять же, отдают варгeймами. Третья цифра – это число кубиков, которые бросаются в рукопашном бою. У зомби – всегда один, у героев обычно 2. Ещё у героев есть жизни. Обычно их от 3 до 5. Причём, при нанесении некоторого количества ран персонаж становится слабее – его каунтер переворачивается на обратную сторону. Например, герой с параметрами 4-5-2, будучи раненым, превращается в 3-4-2. Опять же, подобную систему можно обнаружить во многих варгeймах, даже в отечественном Курск 1943. Огненная дуга.
А теперь несколько слов об особенностях игровой системы ATZ – проверках. Очень много событий в игре завязаны на реакцию персонажей. Таким образом моделируется реакция героев на те или иные события, а также моделируются различные непредсказуемые случайности, неизбежные в бою. Возвращаясь к примеру с Jagged Alliance или X-COM, ATZ:TBG, например, «поддерживает» выстрелы персонажей в ход противника. Если в других играх про зомби мертвяк в свой ход просто идёт на тебя и атакует, в ATZ: TBG у тебя есть шанс «прервать» его в ход и уложить ходячего метким выстрелом в голову. Но проверка – это не только шанс атаковать противника вне своего хода. В случае неудачного исхода герой может запаниковать и побежать куда глаза глядят.
Вот в каких случаях проводятся проверки:
— герой атакует зомби в рукопашную;
— зомби атакуют героя;
— в поле зрения героя появился враждебный персонаж;
— в героя выстрелил противник, но промахнулся.
Особо нужно отметить последние два пункта. Если играть в некомaндном режиме, персонажи могут атаковать друг друга, и в этом случае результаты проверок способны повлечь цепную реакцию. Например, один герой замечает другого, проходит проверку «заметил противника» и стреляет, но промахивается. Второй герой в ответ проходит проверку «обстрелян» и стреляет в ответ, но тоже мимо. Теперь проверку «обстрелян» проходит уже первый герой, он также стреляет в ответ и снова не может попасть. Опять проверка – второй снова «обстрелян». Перестрелка заканчивается если кто-нибудь не попадёт в цель или если в результате неудачного исхода один из героев убежит или спрячется в укрытие.
Честно говоря, правила перестрелок кажутся мне ненужными. Знаете ли вы ещё хоть одну игру про зомби, где были бы подобного рода правила, касающиеся стрельбы людей по людям? Я — нет. И не думаю, что в ней есть необходимость. Скорее, это опять нам на глаза попались уши системы варгeйма.
Какого-либо мнения о системе проверок у меня пока не сформировалось. Я не могу назвать её плохой, но и похвалить её пока особо не за что. Может это из-за того, что в нашем первом кооперативном сценарии работали только первые два варианта (герой нападает на зомби и зомби нападают на героя), а, может, в них действительно нет ничего выдающегося. Так, просто рабочая механика. Посмотрим, может быть, последующие игры ещё раскроют эту систему во всей красе.
Помимо проверок в ATZ:TBG есть ещё одна особенность: система появления зомби. Они «рождаются» в результате выстрелов. Каждый раз, когда кто-нибудь стреляет (неважно, попал или нет), на поле на гекс со стрелком кладётся маленький жетончик выстрела. В конце хода за каждый такой жетончик бросается кубик и при выпадении 4, 5 или 6 (шансы – 1/2), на поле выставляется новый зомби. Для этого наугад берётся один из жетонов зомби. На нём есть два параметра – направление и расстояние, указывающие на то, в какой стороне и как далеко (1-6 гексов) от места выстрела появляется мертвец. Таким образом, нужно огнестрельное оружие в игре нужно использовать с умом, т.к. в результате бездумной пальбы можно не сократить поголовье мертвецов, а, напротив, его увеличить.
Эта система порождения зомби мне нравится. Она обеспечивает отличный приток свежих трупов и держит игроков в напряжении, поднимая динамику игры. Новые зомби всегда возникают где-то неподалёку, так что игрок вынужден постоянно озираться, отстреливаться или убегать. Такого чтобы перебить всех мертвяков и разгуливать в гордом одиночестве в ATZ не бывает. И это правильно. После зомби-апокалипсиса живой труп может поджидать тебя буквально за каждым углом.
Кстати, зомби в игре бывает очень много. В нашем первом сценарии одновременно на поле присутствовало порядка 10 живых трупов, но если судить по отзывам с BGG, это не так уж и много. Нередко люди пишут от 30-40 зомби, причём, бывает, что до двух десятков одновременно находятся на одной клетке и ходят стопками (стеками). Мне это кажется несколько неправильным. Зомби не должны сбиваться в настолько плотную толпу. Понятно, что мозгов у них нет, но хотелось бы видеть, как они рассредоточиваются и идут за людьми широким фронтом, так, чтобы мимо них нельзя было пробежать в обратном направлении, а можно было бы только прорваться с боем.
Результаты выстрелов определяются броском шестигранного кубика. Прибавляешь к тому, что выпало «репутацию» (показатель «крутизны») героя и смотришь в таблицу. 7 и меньше – это всегда промах, 10 и больше – попадание. 8 и 9 может означать и тот и другой вариант, в зависимости от того, находится ли цель на открытой местности или в укрытии и некоторых других факторов.
Рукопашные атаки разрешаются чуть сложнее. Для этого бросаются кубики «за рукопашную» персонажа (на их количество указывает третья цифра на каунтере) и за зомби (1 кубик за каждого зомби на клетке с персонажем). Далее определяется сколько успешных бросков оказалось у каждой стороны. Успех – это если на кубике выпало не больше, чем «репутация». Например, для зомби с показателями 4-4-1 (репутация – это первая цифра) успешным будет результат от 1 до 4. 5 или 6 – это неудача. Т.е. если при стрельбе действует принцип «чем больше – тем лучше», в рукопашной работает обратное правило. Это, кстати, тоже отдаёт варгeймами. Дальше всё просто: больше успехов у людей – погибает 1 зомби. Больше успехов у зомби – человек получает 1 рану. Ничья – ничего не происходит. Если на 1 гексе с человеком 4 или более зомби и у них втрое больше успехов – человеку наносятся 2 раны.
Как видите, в игре довольно много кубиков. Броски в начале хода (на инициативу), броски на стрельбу, броски на рукопашную, а ещё – броски на всякие проверки. Наконец, в конце хода броски на появление новых зомби. Я не люблю, когда кубики нужно бросать много и часто, но на удивление в ATZ:TBG я не ощутил в этом плане никакого дискомфорта. Наверное это потому, что тут каждый бросок весьма значим и даже когда кубики в руках у товарища, ты не прохлаждаешься в ожидании своего хода, а заинтересованно наблюдаешь что же у него выпадет. И ещё потому, что все события разрешаются одним броском. Швырять кости горстями и много раз их перебрасывать здесь не требуется, и это, на мой взгляд, большой плюс, поскольку, опять же, ускоряет игру и не оставляет места дayнтайму.
Я не рассказал об ещё одной механике – про обыск помещений. Когда герой заходит в здание, вскрывается карта из специальной колоды зомби. На ней указана цифра – от 0 до 4. Это количество зомби, которые обнаруживаются внутри. На поле выставляются каунтеры, а игрок вступает с ними в бой. Если здание очищено от зомби, его можно обыскать. Для этого вскрывается карта из колоды находок. Что на ней изображено – то игрок и находит. Ему выдаётся соответствующий жетон предмета.
И вот тут есть одно обстоятельство, которое мне в нашем первом сценарии бросилось в глаза. В колоде находок многовато пустых карт. Первые пять зданий, которые мы обыскали, не принесли нам ни одного предмета, т.к. из колоды находок всё время вскрывались карты с надписью «Empty!». Не знаю, может быть, мы её просто неудачно перемешали, но после пятой неудачи подряд мы чувствовали себя несколько разочарованными. Хотелось бы, всё-таки, находить хоть что-то мало-мальски полезное.
Кстати, по условиям некоторых сценариев в результате обыска можно обнаружить не только предмет, но и нового персонажа. Он может оказаться союзным и присоединиться к игроку (тогда вы будете управлять одним дополнительным героем), а может быть и враждебным – тогда он будет играть против вас. Управлять им нужно будет по специальным правилам, этот герой будет действовать независимо и атаковать как персонажей игроков, так и зомби.
В целом ощущения от ATZ у меня такие: игра неплохо моделирует режим сражений небольших отрядов. Фактически, это пресловутый настольный X-COM или Jagged Alliace. Она динамичная и быстрая, достаточно интересная. В ней присутствует известная доля рандома, но не сказать, что он здесь играет решающую роль.
Я вижу одну проблему – при всей привлекательности механики я совершенно не ощутил атмосферу зомби (по крайней мере, пока что не ощутил). Формально тут есть все признаки: герои бегают о зомби и сражаются с ними, ищут предметы, но как-то это всё как-будто не по-настоящему. В Zombie Plague и даже в Last Night on the Earth чувствовалось что-то такое непередаваемое, мрачные надвигающиеся трупы, которых не всегда легко убить и от которых почти не убежать. В ATZ такого ощущения у меня не появилось. Если, например, сравнить настольный DOOM и ATZ, впечатления у меня от них примерно одинаковые – беги и стреляй. Но зомби тут как бы и не причём. Ещё раз оговорюсь – это не окончательный вердикт. Возможно это всего лишь первые ложные впечатления. Нужно будет обязательно сыграть ещё. Честно говоря, мысль напрашивается сама по себе: разработчики взяли движок от какой-то военной игры и добавили в него зомби.
Есть ещё один вопрос – присущ ли ATZ:TBG «синдром лидера», встречающийся во многих комaндных играх? И да, и нет. Дело в том, что тут игрокам очень желательно координировать действия своих персонажей: прикрывать тех, кто слабее, лечить раненых, ходить группой, а не разбегаться по всей карте. Но. Каждый волен действовать по-своему. Можно поиграть в героя и бросить на толпу мертвецов в одиночку. Можно убежать и забиться куда-нибудь в угол, в надежде, что если тебя и съедят – то далеко не первым. Та же Пандемия подталкивает игроков в совместным решениям куда сильнее. Здесь эффект лидера менее ощутим, но всё же он есть. Ведь, по большому счёту, это как X-COM или Jagged Alliance, в котором каждым из члeнов отряда управляет отдельный игрок.
Фактически, в ATZ может играть почти любое количество игроков. Если вы один – будете разыгрывать соло-режим. Любой сценарий можно разыграть вдвоём (если героев больше двух, каждый будет управлять сразу несколькими). Всего в правилах есть шесть сценариев, в одном из них задействованы 8 персонажей, так что, считайте, можно садиться за игру хоть ввосьмером. Не хотите разыгрывать заданный сценарий – сгенерируйте случайную карту и играйте в режиме skimirsh, где количество персонажей может быть любым.
Но не стоит забывать, что в ATZ:TBG можно играть и в режиме «каждый за себя», где врагами становятся не только зомби, но и все остальные люди. Разумеется, в этом случае, ни о каком «лидере» речи не идёт. Каждый сражается в одиночку и лишь в случае заключения временных союзов могут появляться кратковременные лидеры. Да и то, в каждом таком альянсе оба игрока наверняка будут тянуть одеяло на себя.
Подведём небольшие итоги. Перед нами неплохая игра про зомби, с некоторыми нестандартными особенностями. Внешне она проигрывает многим современным настолкам, но по содержанию очень даже неплоха. Если вы любите перестрелки и ощущаете тягу к зомби – попробуйте All Things Zombie: The Boardgame.
PS: меня не оставляет мысль попробовать сыграть в ATZ при помощи компонентов из других игр. Взять поле формата Breakthrough из Memoir ’44, выложить на нём гексами оригинальные карты ATZ, фигурки зомби и персонажей позаимствовать из Zombies!!! и LNOE. Возможно, в этом случае игра мне понравится больше и, может быть, я даже проникнусь той самой атмосферой, которую пока не ощутил.
В К2 играли с абсолютными новичками, людьми, которые только что-то слышали про Монополию. Ну, может быть, даже в неё когда-то играли. Выбирая в качестве дебютной игры К2 я испытывал некоторые сомнения. Она, конечно, несложная, но достаточно ли проста для новичков?
Я даже подумывал взять что-нибудь более понятное, например Колоретто. Но решил всё-таки дать шанс К2, посчитав что игра подойдёт для освоения из-за своей логичности. Тут ведь, в принципе, всё понятно: ты идёшь в гору, чем выше, тем тяжелее восхождение и тем холоднее. Задача тоже весьма прозрачна, не какие-то там абстpaктные победные очки набирать, а забраться на самую-самую вершину. Чем выше — тем ближе к победе. Партия, скажу я вам, удалась. Играли мы, разумеется, в самый лёгкий вариант, на летней стороне с летней погодой, так что никто не замёрз и не умер, хотя несколько раз возникала опасность переохлаждения.
Но одно обстоятельство беспокоит меня всё больше. Вот уже второй раз подряд я выиграл в К2 по одной и той же схеме. Сначала лезу на верхушку одним альпинистом, затем спускаю его вниз и только тогда начинаю играть вторым. В результате он тоже залезает на пик — на самом последнем ходу. Теоретически, если бы игра продолжалась, он бы скорее всего погиб от переохлаждения, но так как партия заканчивается, ничего страшного в подъёме на грани гибели нет. И это мне не очень нравится. Надо будет посмотреть что по этому поводу пишут на BGG.
Единственную партию в Nexus Ops мы играли парами. За столом были два абсолютных новичка, а также Максим Гнеушев, с которым мы разок уже раскладывали NO. Каждый из нас взял себе в комaнду новенького. Первым стал ходить я. За мной сидели двое неофитов, а справа от меня — Максим, ходивший последним. Партия вместе с объяснениями правил длилась почти два часа. Рассказывать о ней я не буду, упомяну только один удачный эпизод, когда я с помощью двух дpaконов, трёх пауков и пары карт поддержки смог завалить двух дpaконов противника. Это был весьма сильный ход, от которого противник так и не смог оправиться до самого конца игры.
После этой игры я почему-то подумал, что комaндная партия в NO длится раза в два дольше обычной. Но потом понял, что ошибаюсь. Ведь в формате "каждый сам за себя" мы обычно укладываемся в час, ну, может, час пятнадцать, а тут мы играли где-то час сорок. И это вполне обоснованное удлинение. Ведь за столом были новички которым иногда нужно было хорошенько подумать, что сделать.
Если смотреть по очкам, то разницы между индивидуальным и комaндным зачётами пpaктически нет. Одному игроку для победы нужно набрать 12 очков. Если играешь комaндами, то у комaнды должно быть 20. Учитывая, что в конце обычной партии у победителя 12 очков, а остальных игроков чаще всего от 8 до 11, в комaндной игре очков набирают примерно столько же. Просто они суммируются.
Я ещё раз убедился в том, что Nexus Ops — отличная игра. Она не только невероятно хорошо сбалансирована и динамична, но и весьма проста и привлекательна. Мы играли на игротеке и почти все, кто проходил мимо, обязательно заглядывались на наш стол, заполненный разноцветными миниатюрками.
Партию в TransEuropa сыграли вчетвером. Игра мне по-прежнему нравится, но с каждой партией я всё больше настаиваю на том, чтобы задействовать дополнение. Без него, как мне кажется, победитель определяется во многом везением – кто-то к кому-то удачно «присоединился» и у кого-то сразу автоматически выполняются задания.
С дополнением же каждый строит на ключевых местах персональные дороги и противникам точно также нужно потратить ход, чтобы соединиться с новым участком. Товарищи же по игре настаивают на «мирном», семейном варианте игры и наслаждаются TransEuropa и безо всяких дополнений.
PS: про отвратительное качество фотографий знаю, но ничего не могу с этим поделать 🙂
Комментарии:
Внутри нас ждёт органайзер, который позволит удобно расположить все компоненты игры в свои ячейки – очень удобно и пpaктично. Пластик крепкий и прослужит долго. ...
13 06 2026 15:18:35
Перед началом партии нужно сформировать реактор, для этого на поле надо разложить жетоны топливных ячеек. Их немногим более 30, и 6 из них – поврежденные, именно они могут взорвать всю станцию. Кроме того на поле также выкладывается 6 охлаждающих установок, задача которых – охлаждать топливные ячейки. Всё бы хорошо, да из 6 штук 4 поломалось, функционируют только 2. Задача игроков – найти рабочий «холодильник» и притащить к нему 6 поврежденных ячеек (которые тоже предстоит отыскать). Если это получится сделать, повреждённые ячейки охлаждаются, угроза аварии минует, и все праздную победу....
12 06 2026 4:38:52
Я в такой ситуации начал организовывать игротеки в клубе Книги и Кофе. Довольно долго. Мы играли по субботам днём. Потом времени стало меньше, передал все дела ребятам, а это уже другая история. Появились чужие встречи и чужие клубые. Но всё чужое имело тенденцию совершенно внезапно обрываться и оставлять меня без игроков и без места для встреч....
10 06 2026 14:20:43
Если народу будет интересно, сделаю ещё....
09 06 2026 20:13:14
Часть Интернет – сообщества впрочем недолюбливает «Пегас», утверждая, что новые механики хоронят игру непродуманными локациями и персонажами. Однако при ближайшем рассмотрении это не более чем расстройства игроков или малоопытных или же особо «хитрых». Заявления о том, что в «Галактике»+»Пегас» теперь много неиспользуемых локаций не соответствует действительности. Единственная мало посещаемая локация на крейсере – это Комaндный мостик, активировать 2 вайперов редко когда имеет смысл, при огневой мощи «Пегаса» и наличии в экипаже пилотов-людей локация становится действительно мертвой, лечится это домашним правилом: можно активировать не 2, а 4 вайперов....
08 06 2026 16:41:40
Рассчитана игрушка на компанию от 2 до 4 человек в возрасте от 3 лет...
07 06 2026 8:19:24
Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича – ...
06 06 2026 23:26:14
Скачать материалы для игры "Светлое будущее" — чёрно-белый вариант (pdf, всего 16 Mb) — часть 1, 2, 3, 4)...
02 06 2026 8:35:24
Еще даже не печатал. Как найду хотя бы троих игроков обязательно сделаю. Вдвоем пишут игра не очень. Кстати, не нашел правила, только обзоры. Если у кого есть либо ссылка на них, дайте знать, пожалуйста....
30 05 2026 14:42:24
Новейшее издание Подземелья и Дpaконов Ролевая игра демонстрирует развития в гeймплее и ставит ударение на развлечении. Этот буклет стартовых правил знакомит вас с игрой и помогает начать вам играть....
29 05 2026 14:19:24
Выигрывает тот, кто собирает три монополии – полных набора недвижимости разных цветов. Для каждого цвета недвижимости свой размер полного набора – от двух до четырех. Но не так-то все просто, Вам будут постоянно мешать Ваши соперники. Для этого существуют карточки к исполнению. Самая распространенная – рента. С помощью цветной карточки «Рента» игрок может потребовать у всех игроков деньги за недвижимость соответствующего цвета, которая у него выложена. Размер ренты зависит от полноты выложенного набора и цвета (престижности) улиц. Тут наблюдается соответствие с КМ: самый дешевый набор – коричневый, самый дорогой – темно-синий. Построенные дома и отели также увеличивают стоимость ренты. Еще есть универсальные карточки ренты, с помощью которых можно потребовать деньги за выложенную недвижимость любого цвета, а также универсальные карточки собственности (т.н. джокеры), которые могут становиться недвижимостью любого цвета. Плюс разноцветных карточек собственности еще в том, что их можно свободно перемещать между наборами, за ход это считаться не будет....
27 05 2026 21:30:55
Дополнение для Stone Age будет представлено публике на выставке в Эссене этой осенью. По-видимому, сразу после этого оно поступит в продажу. Возможно к тому времени издатель определится и с названием дополнения, которое пока отсутствует. Цена дополнения пока не называется....
25 05 2026 14:46:24
Air Pack предлагает игрокам 8 самолётов, которые можно интегрировать в обычные игровые сценарии...
23 05 2026 13:41:46
05:40 — Впечатления от кампании «Наследия Данвича» (Ужас Аркхэма. Карточная игра)...
22 05 2026 7:12:44
Каждая колода с бандитами отличается от прочих. Фpaкции в игре асимметричны, они обладают разными свойствами и нацелены на разные способы достижения победы. Чтобы победить, игроки должны формировать свою колоду и захватывать ценные ресурсы. Гeймплей немного напоминает «Замес» (Smash Up), только с механикой колодостроения и необычным захватом локаций — через контроль количества пробок....
20 05 2026 9:59:46
По правилам я бы не назвал это клоном RTFG — общее у них только то, что это карточные сложные игры с высоким порогом вхождения. ...
19 05 2026 22:32:15
В начале игры каждый игрок выбирает из 4 предложенных одну схему размещения цветных элементов создаваемого им витража размером 4х5 ячеек. Типичная схема выглядит следующим образом:...
18 05 2026 19:50:47
Киев: Аристов Валерий Иванович (avi29@voliacable.com)...
17 05 2026 16:15:28
В эти выходные в Москве состоится очередной «День игры»...
16 05 2026 23:47:48
Ошибки и опечатки (вероятно) в наличии. Пишем о них сюда, в личку или на почту....
15 05 2026 17:26:12
Вам предстоит возглавить одну из славных гадюкинских семей: Негодяевых, Жилиных, Отморозовых или Бухаревых, — и привести их к славной победе — лучшему, чем у соседей достатку и большим отступным от Деримовича!...
13 05 2026 17:55:52
Напомню, Prelude вводит в игру специальный предварительный этап, на котором все используют только карты из этого дополнения. Такая мини-игра перед первым ходом. А когда она завершается, начинается основная партия по обычным правилам....
12 05 2026 13:40:13
Все поданные на конкурс обзоры будут опубликованы у меня на сайте (обзор победитель — в последнюю очередь)....
11 05 2026 12:17:35
Также мы определись с русским названием для игры. Как-то уже устоялась в умах «Сумеречная борьба», но некоторые подписчики указали на «некорректность» такого перевода. Так что давайте разбираться....
09 05 2026 12:49:47
08 05 2026 6:20:22
Игроки управляют корпорациями и стремятся стать лидирующими поставщиками энергии пульсаров в галактике. Они строят на планетах станции и передающие системы, чтобы зарядить гиродинамические генераторы. Так выглядят обычные будни в 2849 году....
07 05 2026 12:55:18
1. Забираем игры в Москве около станции метро Отрадное (оплата при получении игры) или получаем по почте на условиях, указанных в моём гиклисте с распродажей (заказ от 2000 т.р., полная предоплата банковским переводом, оплата расходов на пересылку)....
06 05 2026 4:24:11
Дополнительно еще понадобится:
— 100 черных кубиков 5х5 мм
— 48 миплов (6 разных цветов по 8 штук)
— 4 маркера игроков....
04 05 2026 4:34:43
Перевод игры «Dungeoneer: Tomb of the Lich Lord»...
03 05 2026 15:35:55
Кстати о картах, в игре есть колода, где их три типа. События, цели и эволюция. Эволюция уже упоминалась, она позволяет «прокачивать» муравьёв. События дают возможность сделать разовое мощное действие или совершить пакость по отношению к товарищу. Цель – это нечто глобальное, что приносит очки в финале игры или каждый ход....
02 05 2026 19:15:29
Оформление у игры хорошее, всё в стиле тех самых «Поселенцев», но вот сама игра оставляет несколько странные ощущения....
01 05 2026 3:34:12
Мавзолей создается в начале игра, каждый игрок прячет сокровища, ловушки и монстров в каждый склеп втайне от других игроков. Вы помните где оставили сундук с золотом? Надейтесь, что ваш противник не поставил “Пожиратель Боли” в том же склепе! Нет сегодня воров в Гостинице? Надейтесь, что не попадете в ловушку с отравленными дротиками! “Мавзолей” передает динамичное ощущение “приключения в подземелье” без затраты часов на предварительную подготовку. Просто хватай свою партию и вперед....
30 04 2026 2:35:59
Четыре новых нации: греки, аpaбы, испанцы и индийцы....
27 04 2026 8:27:40
Дополнительные сценарии — SOS, Натуралист, Кинг Конг, Бpaконьеры...
26 04 2026 1:49:38
Лучшие настольные игры по мнению журнала InQuest Gamer...
25 04 2026 10:12:24
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку