Компоненты, правила и как они соотносятся

Юрий Журавлёв продолжает цикл статей о гeймдизайне. В прошлый раз речь шла о правилах и механике, на этот раз будем говорить о компонентах. О том, какие они, что могут и как связаны с правилами и как с ними соотносятся.
Йоханга!
Настало мне время написать следующую выборку своих мыслей о гeймдизайне. Прошлая статья завершилась обещанием пояснить, почему я не спешу использовать в контексте разработки игр названия механик. Ну всякие там дек/бэг/стэк-билдинги, хэнд-менеджменты и прочие тайл-плэйсменты. Если просто и в двух словах — игры можно придумывать и без этих знаний. Ибо как слесарю Петровичу слать на индукцию электро-магнитного поля, если не случается перегруза сети и его не аббатит током, то так и Мэтту Ликоку по рулю на перечень механик BGG, если его Запретное небо берёт очередную награду. А если описывать сложно, на примерах и с штуками за 300, то вот вам полотно.
Итак, игры берутся оттого, что кто-то берёт, да и ограничивает хаотичность действий. Почему так вообще случается? Одному Кайуа ведомо, и пусть в этой статье так и остаётся. Нас будет сегодня интересовать ответ на другой вопрос: как? Как можно ограничивать хаотичность действий? В рамках настольных игр, если мы сможем провести-таки для них чёткую черту. Верно говорю, XCOM, Pandemic: Legacy, Ice3? И вот тут выходят на сцену компоненты игр. Точнее, даже так: компоненты. А за ними следуют правила, но их выход только в следующем акте, так что быстренько задёргиваю кулисы.
Знакомьтесь! Карточки, кубики, фишки, маркеры, игровые поля, тайлы, мешочки, сложносоставные элементы, блокноты, ширмы, миниатюрки, электроника, стерео-очки, кепки, платочки, светильники, кубики льда…
Всё это как-то сочетается между собой и призвано дать человекам уникальный игровой опыт. Что по большей части и делает (с помощью правил). Вот только есть у всех этих компонентов кой-какие свойства, которые не-гeймдизайнеру не то, чтобы не известны.., скорее наоборот, эти свойства естественны настолько, что они не стоят никакого внимания. Как воздух: пока с ним всё в порядке, мы его не замечаем. Но для гeймдизайнера это хлеб и соль, и иногда вино. Это физические свойства. Да-да, объём, вес, материал, прочность, и всё, что душе угодно. Ведь пока не начнёшь работать над игрой с открытым огнём, даже не задумаешься о том, что пластик горит хуже бумаги. А ведь так оно и есть.
Но как физические свойства объектов влияют на гeймдизайн? Очень просто: они диктуют, какие правила должны использоваться в игре. Например, если тащить рандомные жетоны из мешка, то их можно положить на карту, на стол, на поле, зажать в кулаке, и т.д. Если же эффекты жетонов перенести на стороны кубиков, которые бросаются каждый ход, то их уже особо не позажимаешь в кулаке, вряд ли их будет возможно положить себе на карту (тогда сколько ж уникальных кубиков должно быть в игре ради удовлетворения такого простого желания?), и наверняка на поле они будут выглядеть чужеродно.
Из пpaктики. Обратился ко мне человек, работающий в парфюмерной промышленности. Мол, хотеть создать игру, чтобы она продавать мою идею. А идея там, должен сказать, впечатляющая. С вкраплениями психологии, головного мозга и уникальными ароматами. И вот задача мне была — придумать игру с запахами. Чтобы в коробке с игрой были пробники. Думал я, думал, и много чего передумал. Ведь была необходимость создать уникальный гeймплей, в котором запах нельзя заменить ничем другим типа карт и жетонов, — иначе нафига он там вообще нужен, для галочки? Нет, такой вариант не для меня. Три дня я ходил с этим всем в голове, пробовал разные варианты, и наконец придумал. Да так, что когда был готов прототип и мы с другом ждали в кафе заказчика с пробниками, то просто не смогли сыграть в нарезанные карточки и жетоны — игре нужны были запахи.
Эт я к чему? К тому, что нужно уметь обыграть физические свойства игровых компонентов. А для этого не достаточно просто играть в настолки, кстати. Нужно экспериментировать и искать. Но что будет, если забить на это? Тем паче, что звучит это бредом сивого журавля. А вот что будет.
Опять пример из пpaктики. Нужно мне было найти способ случайного размещения на гексогональном поле новых гексов. Усложнение — поле разрастается по цепочке от общего центра, и никак не ограничено. Т.е. поле должно расти само, без участия воли игроков, так что нужен алгоритм, по которому не остаётся никаких разночтений, куда именно выложить новый тайл. И вот тут я как раз взял, да и забыл про свойства тайлов. Так что сначала я собрал колоду карт, потом приплёл к ней кубик с уникальными гранями, и только потом сообразил, что всё это можно выбросить, оставив только саму стопку тайлов. И чесслово, мне так это понравилось, что я сидел полчаса и выкладывал по созданному алгоритму всё новые и новые узоры из гексов. Т.е. и алгоритм меня удовлетворил, и факт того, что я сэкономил на компонентах и правилах, воодушевил.
И вот теперь, когда я немного пояснил за компоненты, мы подошли ко второму акту. На сцену выходят правила. Те самые, что являются раствором в кирпичной стене ограничений хаоса. Кирпичами являются, само собой, компоненты. Итак, правила — это мыслеформы, которые говорят, что делать в игре можно, что нужно, а чего нельзя. Кубик на столе, исходя из его физических хаpaктеристик, можно: подбросить, переложить, перевернуть, спрятать, утопить, расплавить, проглотить, ударить кулаком, и т.д. Но вот что именно, и когда, с ним предстоит делать — это вотчина правил.
Несколько примеров:
— если у игрока на конец хода меньше всего захваченных регионов, он получает на следующий бросок на 1 кубик больше;
— после броска все игроки на скорость производят с выпавшими значениями арифметические действия;
— если кубик выпадает за границы очерченного круга, он не участвует в сражении;
— игрок берёт кубик и столько монет, сколько кубиков того же цвета, но с меньшим значением, осталось на столе;
— игрок может сбросить с руки карту с символом переброса и перебросить любое количество кубиков, даже если это чужие кубики.
А на стыке компонентов и правил рождаются пресловутые механики, которые заносятся в списки, и которые у всех на устах. Иными словами, всем извественые механики — это оптимальные, и самые интересные, сочетания компонентов и правил. Эдакая элита игростроя. Людям нравится собирать колоду и сравнивать её силу с колодой оппонента, значит это будет использоваться часто, и стоит дать этому название. Привет, декбилдинг! Настольщикам не зашло использовать в играх свои гаджеты? Прости, гаджет-юз, ты оказалась мертворождённой…
Увы, почти все те, кто начинают делать игры, предпочитают идти проторенными дорожками, и потому стремятся использовать популярные механики где ни попадя. Из свежего, во устрашение всех, кто собирается туда соваться. Нельзя (ещё раз: НЕЛЬЗЯ!) использовать игровое поле для реалзации настольного Battle Royal. Королевская битва — она не про перемещение юнитов по полю, и не про использование оружия. Она про драйв и адреналин. Как нельзя в-тупую переносить на стол HoMM. Эта игра не про сотни юнитов и не про боёвку с 12-ю модификаторами. Она про развитие игрока, экономику и тактические бои. Именно поэтому нужно в первую очередь вычлeнять из продукта его идею, и уже во вторую — преподносить его в другом формате. При таком подходе все компоненты, все правила и все механики становятся вторичными, они будут инструментами, помогающими вам подчеркнуть ваши идеи. Если же идти от модных механик, то только в рамках обучения: продать такую игру вам вряд ли удастся. А если и удастся, то жить она будет не больше пары тиражей. Ведь игроки почувствуют её пресность и безыдейность. Что в комментариях, этих святая святых, будет выражено надгробным «игра скучная, на пару раз, нет в ней глубины, отправил на барахолку».
А сколько раз было, когда одна и та же идея, подходящая для игры, меняла компоненты, через которые была выражена! Здесь не стану углублляться в свои наработки, а приведу известные примеры. Во многих играх есть параметр «здоровья» персонажа. И достаточно их поверхностного анализа, чтобы убедиться в отсутствии универсального решения даже для такой бaнaльной вещи.
Ужас Аркхэма, MtG, Ghost Stories: здоровье в виде жетончиков, или любого другого абстpaктного счётчика.
Gears of War: здоровье — это карты с эффектами в руке игрока.
Андор, Спартак: здоровье привязано к силе игрока в виде броска кубиков в бою.
7 самураев: здоровье — это переворот игрового планшета и изменение способностей.
Так что призываю всех гeймдизайнеров экспериментировать, не боясь тащить из кухни кастрюли, чтобы смоделировать с их помощью лунные кратеры(; Сим жизнеутверждающим призывом завершаю статью и желаю всем причастным к созданию настолок отличного анализа игровых механик и ярких инсайтов! Ну и побольше изданных игр, конечно же(;
Спасибо, что дочитали эту статью! Надеюсь, она была вам полезна. Если вы хотите ближе познакомиться с хитростями гeймдизайна, то я даю частные уроки и оказываю сопровождение проектов вплоть до издания. По всем вопросам пишите на yuracontraveto@mail.ru.
Комментарии:
Вот с этого момента начинается игра. Каждый из нас по очереди выбирает одного из героев сериала (политические лидеры, военные лидеры, пилоты и один инженер-ремотник), получает стартовый набор карт, карты лояльности и вперед!...
13 06 2026 5:27:50
Для вас, дети! Начиная игру, представьте себя только что родившимся лососем. Из нерестилища (кружок № 1) тебе нужно отправиться в море и вернуться на нерест. Выигрывает тот, кто придет первым. На всем пути тебя подстерегают страшные испытания. При попадании в черный кружок ты погиб, тебя съели хищники или птицы или ты попался человеку. Возвращаешься в нерестилище и начинаешь «новую жизнь». В своей новой жизни ты сохранил память и уже проплывешь мимо опасного кружка. Новую жизнь можно начать не более трех раз. Если вы начали новую жизнь в четвертый раз, то все опасные места вы проходите как безопасные. Из кружка 54 можно идти одним из путей, по выбору. Из кружка 82 возвращайся на 78. Счастливого плавания....
10 06 2026 7:51:20
В Eclipse каждый игрок возглавляет космическую цивилизацию и старается сделать её самой могучей и известной. Но на этом пути имеется множество препятствий – какие-то части галактики уже заняты могущественными Древними, а в остальных зародились другие развивающиеся империи, также вынашивающие планы по галактическому доминированию....
05 06 2026 2:22:32
Часть Интернет – сообщества впрочем недолюбливает «Пегас», утверждая, что новые механики хоронят игру непродуманными локациями и персонажами. Однако при ближайшем рассмотрении это не более чем расстройства игроков или малоопытных или же особо «хитрых». Заявления о том, что в «Галактике»+»Пегас» теперь много неиспользуемых локаций не соответствует действительности. Единственная мало посещаемая локация на крейсере – это Комaндный мостик, активировать 2 вайперов редко когда имеет смысл, при огневой мощи «Пегаса» и наличии в экипаже пилотов-людей локация становится действительно мертвой, лечится это домашним правилом: можно активировать не 2, а 4 вайперов....
03 06 2026 9:59:42
Скачать игровое поле для игры Сталкер 2.0 (rar, 2.2 Mb)...
02 06 2026 22:57:41
Несколько дней назад мой друг (создавший этот сайт) спросил, не забросил ли я своё увлечение, так как «уж седьмой год пошёл, неужели всё в картоне копаешься?!» Честно говоря, я уже и позабыл, что в апреле оплатил доменное имя и переехал на новый сервер. Что же изменилось за прошедший год? Честно говоря, многое…...
29 05 2026 21:32:53
«Agressor» — нападающий первым.
«Progressor» — двигающийся вперед.
«Liberator» — освободитель.
«Defenssor» — защитник.
«Dominator» — повелевающий.
«Intellector» — значит умный, дословно с латинского «понимающий». Здесь это главная фигура. И действительно, в этой игре побеждает умный, сообразительный, сумевший понять замысел соперника. Здесь умение предвидеть развитие ситуации, умение понять другого человека, нестандартное мышление, цепкая память — это те качества, которые развивает эта игра и которые, как и в жизни, дают неоспоримые преимущества.
...
28 05 2026 1:36:35
Компьютерная русскоязычная версия «Dominion»...
27 05 2026 2:24:15
Представители так называемого старшего поколения — довольно нeблагодарная аудитория для индустрии развлечений. Как правило, походам в кино они предпочитают телевизор, компьютерным играм — местную прессу, а из настольных игр знают шахматы и преферанс. Тем не менее, именно на эту целину высажены «Любимые фильмы»....
26 05 2026 4:43:23
Слишком уж абстpaктными кажутся мне игры Книзя...
25 05 2026 7:59:42
Сетап занимает несколько минут: выкладываем, как показано на рисунке в правилах, карты целей (их выполнение и принесет счастливчикам ПО), и выдаем каждому игроку стартовую руку (ее размер зависит от количества игроков). Затем принимаемся за драфт: каждый игрок выбирает карту, ориентирует ее нужной ему стороной вверх (поскольку на каждой карте изображено два разных бога), после чего все игроки одновременно вскрывают и выкладывают карту перед собой. Для наглядности богов лучше располагать согласно табели о рангах, начиная с Одина и заканчивая Хеймдаллем. После этого оставшиеся карты передаются игроку слева (во втором раунде – игроку справа), и все повторяется до тех пор, пока боги на руках не закончатся....
23 05 2026 16:16:29
Commands & Colors: Napoleonics
Dragonheart
Earth Reborn
Famiglia
A Few Acres of Snow
Haggis
Labyrinth: The War on Terror, 2001-?
The Lord of the Rings: The Card Game
Mr. Jack Pocket
Yomi
Лучшая абстpaктная игра:...
22 05 2026 7:56:23
Настольная игра «Манчкин» — скачай и играй...
21 05 2026 22:42:28
— Reiner Knizia (@ReinerKnizia) November 15, 2016...
19 05 2026 4:15:29
Скачать материалы для игры Fox in the Forest...
16 05 2026 13:19:16
Например, компьютерные игры сегодня выходят у нас в стране одновременно с оригинальным изданием...
14 05 2026 14:34:21
По мотивам «HALO» будет издана настольная игра...
12 05 2026 16:24:30
Дополнительно потребуются: Напёрсток и две разноцветные пуговички (в качестве фишек)....
11 05 2026 5:10:31
Давайте-ка я сначала поясню, почему «Процветание» выявило кризис идей. Нам нужно вспомнить, что тематически эта коробка соответствовала сильно покрутевшему королевству, которое этого сáмого процветания успешно достигло. На уровне механики оно было реализовано сверхценными картами и картами очень сильного действия. Я уже писал об этом здесь. А теперь расскажу кое-что о кухне коллекционных карточных игр, от которых «Доминион» произошёл....
08 05 2026 22:17:48
Вернемся к игре Ticket to ride — это классика в мире настольных игр. Общепризнанная семейная игрушка с несложными правилами и быстрыми партиями. Наконец- то и мне удалось поиграть в паровозики. Играли мы на дорогах США. На дворе стоит 1910 год, На карте США появляются все новые и новые железно- дорожные маршруты....
07 05 2026 12:15:46
По сюжету, маленький городок Shadowbrook терроризирует мистическое существо (4 вида на выбор — вампир, пугало, оборотень и всадник без головы ), количество жертв увеличивается, и группа героев вызывается найти и истребить монстра. Компания набирается очень разношерстная, 8 персонажей — каждый со своими способностями. Наш выбор — уголовница Катарина! :-)) Еще есть забавный персонаж — бoмж, путешествующий во времени, видимо он будет присутствовать во всех играх Flying Frog, во всяком случае, в Last Night on Earth он тоже засветился, хотя разница во времени лет эдак в 200-300....
06 05 2026 18:54:54
Сухие факты в руб.: (название игры/цена/цена доставки/итого)
Power grid 170,94 544,68 715,62
Dixit(1+2+10) 161,7 460,88 622,58
Pandemic 207,9 418,98 626,88
Mall of Horror 300,3 544,68 844,98
Scotland Yard 304,92 544,68 849,60
Ghost Stories 318,78 460,88 779,66
Small World 341,88 796,07 1137,95...
03 05 2026 17:42:41
Текст который нужно вписать на планшеты персонажей не вычитывался и не редактировался, за его правильность не могу ничего сказать. Я решил не тратить время на его переписывание так как тот кто напечатает ПнП сам будет его вписывать и поправит на этом этапе....
30 04 2026 21:56:17
29 04 2026 21:53:13
Помните:
1) В любой момент игроки могут просматривать стопку сброса инфекции.
2) Ни в одном городе не может быть 4 жетона болезни одного цвета....
27 04 2026 6:33:28
Вскрытие коробки с «Ascension: Chronicle of the Godslayer»...
25 04 2026 14:46:35
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку